image

Нещодавно Steam оголосив про майбутню заміну процесу Greenlight на програму під назвою Steam Direct. Поки відомо мало подробиць про цій новій системі публікації і продажу ігор. У новому пості блогу «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми представляємо переклад статті на цю тему від Бенджаміна Лохмана. Він працює CEO в студії, випустила більше 150 додатків для iOS і Android, а також почала робити гри під Steam. Він розповідає про те, як на його думку зміниться підхід до розробки, маркетингу і рейтингів в Steam.


Читати далі →

Розробка мобільних ігор — галузь з дуже високою конкуренцією. Мільйони ігор в Google Play і Apple Store, забуті користувачами відразу після запуску, і рідкісні історії успіху тому свідчення. У черговому пості блогу «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми перевели статтю розробника ігор Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) про розрахунок потенційного доходу мобільних ігор F2P. За свою десятирічну кар'єру Росс встиг набратися досвіду і в інді-студіях (D20Studios), і у великих AAA-компаніях (EA).


Читати далі →

Всім привіт! У березні у нас в ВШБИ пройдеряд безкоштовних для відвідування лекцій і майстер-класів на тему ігрової індустрії і IT. Запрошую всіх бажаючих приходити, під катом посилання на подробиці по кожному заходу і на реєстрацію. Відвідування хоч і безкоштовна, але вхід за попереднім записом.

image

Читати далі →

Напевно кожен початківець геймдизайнер задається питанням, як робити свої ігри безкоштовно? Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми знайшли для вас і перевели нову статтю, якраз охоплює цю тему.



Читати далі →

Віртуальна реальність нерухомості: кейс

Один з наших випускників програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» працює в команді, яка реалізує проекти у віртуальній реальності. Безпосередньо зараз вони працюють над віртуальним шоурумом.

VR дає можливість забудовнику представити свій асортимент в реальному масштабі з фотореалістичним зображенням, максимально повним відчуттям простору, а також необхідним йому інтерактивом. Сама можливість поглянути на майбутній проект, як на реальний, повною мірою відчути його масштаб і при цьому отримати дивовижні «фішки», наприклад, переміщуватися на далекі відстані, змінювати візуальні і фізичні властивості навколишнього середовища — все це відкриває нові горизонти презентації нерухомості. Під катом ви знайдете розповідь нашого випускника про те, як це все робилося з технічної точки зору.



Читати далі →

Ігри не зобов'язані розважати

Продовжуємо публікувати переклади статей з геймдеву в нашому блозі програми "Менеджмент ігрових проектів". На цей раз стаття з гамасутры від Станіслава Костюка з розбором механік гри «This War of Mine».

image

Читати далі →

Одноденна конференція по ігровій індустрії в ВШБИ 11 лютого

Всім привіт! 11 лютого у Вищій школі бізнес-інформатики НДУ ВШЕ буде безкоштовно конф по ігровій індустрії «Лекційний день». З 12:00 до 21:00 будуть доповіді від представників ігрових компаній, круглий стіл з геймдизайну, шоукейсы ігрових проектів випускників ВШБИ, розіграші призів, спілкування з представниками ігрових компаній на їх стендах. Гарна можливість зустрітися з колегами по захопленню геймдеву. Вхід на захід безкоштовний, запису.



Читати далі →

Коротка історія розвитку ігрових движків

Про розробку ігор та становленні ігрової індустрії



image

Разом зі створенням перших ігор програмісти прийшли до того, що кожна гра містить загальні компоненти, навіть незважаючи на відмінність апаратних платформ. А перші ігри мали місце на ігрових автоматах розміром з холодильник.

Загальна для ігор функціональність — графічні рішення, ігрові механіки, розрахунок фізики та інше — стала виділятися в окремі бібліотеки, але, для того щоб бути «ігровим движком» було ще далеко. Багато в чому це було пов'язано з серйозною відмінністю програмно-апаратних платформ і невизначеності в самих іграх. Адже жанри і типи ігор ще треба було винайти, при тому, що багато перші ігри були текстовими. Власне, саме для ранніх адвенчур і платформерів і стали виникати ігрові движки, особливо з розвитком графіки — хорошим прикладом можна назвати Adventure Game Interpreter (AGI). При розробці king's Quest в далекому 1984 році, програмісти Sierra On-Line зіткнулися з незручністю низькорівневої розробки настільки складною і перспективною по графіку в ті часи гри — і розробили набір рішень, яким і став AGI. Все на ньому було випущено 14 різних ігор за 5 років на 7 різних платформах, тому поняття «кросплатформеність» було важливим вже тоді.
Однак, движки того часу рідко виходили за межі початкової компанії-розробника і, як правило, були досить вузькоспеціалізованими під конкретний жанр гри.

Читати далі →

Користувальницькі дослідження в іграх

В січні в рамках нашої програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» проходив майстер-клас запрошеного експерта Наталії Спрогіс (керівник напряму UX-досліджень в Mail.Ru) на тему Власні дослідження в іграх».

У цій статті ми відповімо на питання, які обговорювалися на майстер-класі:
— Навіщо розробникам ігор потрібні UX дослідження?
— На які питання вони допомагають відповісти?
— В який момент розробки варто їх застосовувати?
— Як організувати дослідження?




Читати далі →

Як штучний інтелект формує майбутнє інтерактивних ігор

Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», ми підготували і перевели для вас статтю, написану головним редактором Kill Screen Заком Баджором про штучний інтелект на прикладі гри The Suspect і фільму «Вона».



Читати далі →