Граблі віртуального квесту, частина перша: гейм-дизайн, розробники, вибір шолома
В березні 2016 року я прочитав книгу «Зелений Король» Сулицера і мене прорвало: мозок почав судорожно придумувати нові напрямки для «Квест-Хауса», які зробили компанію сильніше. Так народилася ідея віртуальних квестів. Запускати новий напрямок взявся Ілля, мій партнер і директор «VR Квест-Хауса».
Ми планували відкритися за 3-4 місяці, інвестувати приблизно мільйон рублів, але щось знову пішло не так. Граблі віртуального квесту під катом.
З трейлером квесту теж щось не так.
Запуск проекту
Після того як ми визначилися, що відкриваємо віртуальний квест, перед нами постали такі питання:
В цілому гра сподобалася, але залишилися змішані враження. Дуже відчувалося, що квест ще сирий і використовує малу частину можливостей VR. Відразу виникло список потенційних поліпшень. Ось, на що ми звернули увагу:
Нашою основною задачею стало в стислі терміни створити свій віртуальний квест, зробивши його кращим, ніж у конкурентів. Ми точно знали, що інші квест-компанії вже почали дивитися в бік віртуальної реальності, тому зволікати було не можна.
Залишилося вирішити: пиляти квест самостійно або віддати на аутсорс?
Самостійно
+ терміни і процес під контролем (або хоча б є ілюзія),
+ прокачування програмістів, на наступному проекті вони зможуть працювати швидше,
+ баги правитимуться швидше,
+ гнучкість у реалізації нових ідей.
– довго збирати команду,
– дуже дорого,
– потрібна постійна завантаження роботою,
– незрозумілі терміни і вартість,
– вкрай високий ризик фейла на першому проекті.
Аутсорс
+ швидкий старт роботи,
+ зрозумілі терміни (ха-ха) і фіксована вартість (хе-хе),
+ вже є досвід, компетенції і експертність,
+ матеріальна відповідальність за результат.
– менше контролю,
– ризик невідповідності заявлених компетенцій (на словах всі Леви Товсті),
– при зміні підрядника наступний проект буде робитися з нуля.
Наш вибір
Вибір між створенням власної команди і найманням сторонніх розробників вийшов непростим, але передбачуваним. Ми вибрали аутсорс, щоб заощадити час, гроші і не ризикувати.
В процесі пошуку підрядників закордонні студії відкинули відразу — виходила захмарна вартість з урахуванням погодинної оплати праці. Додатковим ризиком стали потенційні труднощі з мовою. Ми відправили запит на розробку віртуального квесту 10 російських студій і отримали всього 3 адекватних відгуку.
Велика частина команд говорила, що не займається розробкою для VR. Взагалі. Аж ніяк. Зовсім. Деякі чесно зізнавалися, що готові взятися за проект, але у них немає досвіду і вони не можуть гарантувати, що квест буде випущений.
В підсумку зупинила свій вибір на хлопцях, які виявили особливий інтерес і показали схожий реалізований проект. Вони запропонували писати на Unity, і ми не стали відмовлятися. Спочатку розглядали два варіанти — Unity і Unreal Engine.

Unity-дракон виходить з Unity-печери
Гейм-дизайн квесту
Мені в якомусь сенсі пощастило — у мене був знайомий, який, по-перше, завзятий геймер, а по-друге — сценарист. У вільний час він займається створенням ігор, і в минулому ми навіть зробили кілька невеликих проектів разом: Forever Steve, School of Rock і Terra God. Зрозуміло, це не те ж саме, що зробити віртуальний квест, але місцями цілком схоже.
На старті потрібно було визначитися з темою квесту. Ми хотіли охопити якомога більшу аудиторію, тому вирішили брати те, що буде користуватися популярністю.
Вибирали з тим:
Після цього приступили до створення сценарію, і приблизно через три тижні він був готовий. До сценарію увійшли:

Готовий сценарій — набір файлів на Гугл-диску. Загальна кількість коментарів — близько 1 000.
Проблема — хто придумав і кому робити
Ми зіткнулися з низкою труднощів із-за того, що почали писати сценарій до того, як вибрали команду розробників. Багато з ігрових фішок і механік так і не побачили світ після бурхливих суперечок сценариста і розробників. Якісь речі довелося переробити з-за технічних обмежень в движку гри. Від якихось фіч відмовилися з-за величезних часових витрат на реалізацію.
Трохи прикладів:
Довелося відмовитися від частини ігрових жестів. Замість того щоб кидати каміння, гравці їх катають. Спростили механіку польотів на мітлі (магія). Початкова задумка виявилася занадто складною. У бета-версії гри змінили завдання, де потрібно піднятися по сходах. Був баг з рухами — гравці дуже швидко рухалися вперед і не встигали повертати голову. В результаті замість проходження міні-завдання, учасники квесту дружно скидалися з обриву. Іноді по черзі, іноді одночасно.

Та сама сходи, з якої все відлітали
Та що тут говорити, початковий сценарій був у чотири (!) рази більше того, що залишилося. Довелося піти на це, щоб дотримати формат. Зараз гра складається з двох частин і проходиться за 1:20-1:30.
Умови роботи з розробниками
Перед стартом розробки ми з Іллею визначили для себе термін, до якого віртуальний квест повинен запуститися — 1 вересня 2016 року. Вибрали цю дату не просто так.
По-перше, квест потрібно було запустити швидко, щоб встигнути стати другими в Росії. По-друге, в новосибірському «Квест-Хаусі» на Леніна 15 закривалася локація «У всі тяжкі» і можна було використовувати її площу, щоб розмістити там віртуальний квест. По-третє, ми розуміли, що перша версія гри швидше за все вийде сирої, хотіли встигнути все перевірити та виправити до Нового року. У квестах на новорічні свята доводиться багато бронею, тому застати цей період з повністю робочої і оттестированной грою було б дуже вигідно.
Коли ми поділилися з розробниками гри своїми міркуваннями, вони погодилися з нами і підтвердили, що розробити гру за 3 місяці — більш ніж реально. Ми пояснили, що затримка запуску загрожує нам фінансовими втратами:
Який шолом вибрати: HTC Vive або Oculus Rift?

Зображення Techradar.com
На момент старту розробки було два основних варіанти шоломів – від HTC і Oculus. При практично ідентичних характеристик Oculus вигравав за ціною (на $200 дешевше) і вазі. Зараз би до вибору додався шолом Sony, але він працює тільки з PS4, тому наш вибір залишився б колишнім.
Великим плюсом HTC були контролери руху і можливість рухатися в просторі 4×4 метри. З урахуванням того, що ми планували запустити квест на 2-4 людини, потрібна була б загальна площа близько 60м2. Це не вкладалося в формат бізнесу — після успішного старту в Новосибірську ми запланували розвиток за моделлю франшизи. Для партнерів було б складно окупати такі площі, плюс відразу відсікалися невеликі приміщення в торгових центрах. Забігаючи вперед — ми умістили свій квест на 15м2.

Футуристична кімната віртуального квесту
У наступній частині детально розповім про те, з якими труднощами ми зіткнулися в процесі будівництва і розробки, і що з цього вийшло.
Джерело: Хабрахабр
Ми планували відкритися за 3-4 місяці, інвестувати приблизно мільйон рублів, але щось знову пішло не так. Граблі віртуального квесту під катом.
З трейлером квесту теж щось не так.
Запуск проекту
Після того як ми визначилися, що відкриваємо віртуальний квест, перед нами постали такі питання:
- Про що буде квест? Як буде виглядати сценарій?
- Як підійти до розробки — збирати свою команду або віддати на аутсорс?
- Який шолом віртуальної реальності використовувати?
В цілому гра сподобалася, але залишилися змішані враження. Дуже відчувалося, що квест ще сирий і використовує малу частину можливостей VR. Відразу виникло список потенційних поліпшень. Ось, на що ми звернули увагу:
- мало взаємодії з навколишнім світом, з-за чого гра здається одноманітною,
- квест здався коротким — ми пройшли його за 30 хвилин, хотілося ще.
Нашою основною задачею стало в стислі терміни створити свій віртуальний квест, зробивши його кращим, ніж у конкурентів. Ми точно знали, що інші квест-компанії вже почали дивитися в бік віртуальної реальності, тому зволікати було не можна.
Залишилося вирішити: пиляти квест самостійно або віддати на аутсорс?
Самостійно
+ терміни і процес під контролем (або хоча б є ілюзія),
+ прокачування програмістів, на наступному проекті вони зможуть працювати швидше,
+ баги правитимуться швидше,
+ гнучкість у реалізації нових ідей.
– довго збирати команду,
– дуже дорого,
– потрібна постійна завантаження роботою,
– незрозумілі терміни і вартість,
– вкрай високий ризик фейла на першому проекті.
Аутсорс
+ швидкий старт роботи,
+ зрозумілі терміни (ха-ха) і фіксована вартість (хе-хе),
+ вже є досвід, компетенції і експертність,
+ матеріальна відповідальність за результат.
– менше контролю,
– ризик невідповідності заявлених компетенцій (на словах всі Леви Товсті),
– при зміні підрядника наступний проект буде робитися з нуля.
Наш вибір
Вибір між створенням власної команди і найманням сторонніх розробників вийшов непростим, але передбачуваним. Ми вибрали аутсорс, щоб заощадити час, гроші і не ризикувати.
В процесі пошуку підрядників закордонні студії відкинули відразу — виходила захмарна вартість з урахуванням погодинної оплати праці. Додатковим ризиком стали потенційні труднощі з мовою. Ми відправили запит на розробку віртуального квесту 10 російських студій і отримали всього 3 адекватних відгуку.
Велика частина команд говорила, що не займається розробкою для VR. Взагалі. Аж ніяк. Зовсім. Деякі чесно зізнавалися, що готові взятися за проект, але у них немає досвіду і вони не можуть гарантувати, що квест буде випущений.
В підсумку зупинила свій вибір на хлопцях, які виявили особливий інтерес і показали схожий реалізований проект. Вони запропонували писати на Unity, і ми не стали відмовлятися. Спочатку розглядали два варіанти — Unity і Unreal Engine.

Unity-дракон виходить з Unity-печери
Гейм-дизайн квесту
Мені в якомусь сенсі пощастило — у мене був знайомий, який, по-перше, завзятий геймер, а по-друге — сценарист. У вільний час він займається створенням ігор, і в минулому ми навіть зробили кілька невеликих проектів разом: Forever Steve, School of Rock і Terra God. Зрозуміло, це не те ж саме, що зробити віртуальний квест, але місцями цілком схоже.
На старті потрібно було визначитися з темою квесту. Ми хотіли охопити якомога більшу аудиторію, тому вирішили брати те, що буде користуватися популярністю.
Вибирали з тим:
- космос,
- магія,
- динозаври,
- пірати.
Після цього приступили до створення сценарію, і приблизно через три тижні він був готовий. До сценарію увійшли:
- Послідовність ігрових подій.
- Персонажі.
- Об'єкти, з якими гравці взаємодіють.
- Запитання.
- Діалоги.
- Дизайн локацій.
- Музика та звуки.
- ТЗ для програмістів.

Готовий сценарій — набір файлів на Гугл-диску. Загальна кількість коментарів — близько 1 000.
Проблема — хто придумав і кому робити
Ми зіткнулися з низкою труднощів із-за того, що почали писати сценарій до того, як вибрали команду розробників. Багато з ігрових фішок і механік так і не побачили світ після бурхливих суперечок сценариста і розробників. Якісь речі довелося переробити з-за технічних обмежень в движку гри. Від якихось фіч відмовилися з-за величезних часових витрат на реалізацію.
Трохи прикладів:
Довелося відмовитися від частини ігрових жестів. Замість того щоб кидати каміння, гравці їх катають. Спростили механіку польотів на мітлі (магія). Початкова задумка виявилася занадто складною. У бета-версії гри змінили завдання, де потрібно піднятися по сходах. Був баг з рухами — гравці дуже швидко рухалися вперед і не встигали повертати голову. В результаті замість проходження міні-завдання, учасники квесту дружно скидалися з обриву. Іноді по черзі, іноді одночасно.

Та сама сходи, з якої все відлітали
Та що тут говорити, початковий сценарій був у чотири (!) рази більше того, що залишилося. Довелося піти на це, щоб дотримати формат. Зараз гра складається з двох частин і проходиться за 1:20-1:30.
Умови роботи з розробниками
Перед стартом розробки ми з Іллею визначили для себе термін, до якого віртуальний квест повинен запуститися — 1 вересня 2016 року. Вибрали цю дату не просто так.
По-перше, квест потрібно було запустити швидко, щоб встигнути стати другими в Росії. По-друге, в новосибірському «Квест-Хаусі» на Леніна 15 закривалася локація «У всі тяжкі» і можна було використовувати її площу, щоб розмістити там віртуальний квест. По-третє, ми розуміли, що перша версія гри швидше за все вийде сирої, хотіли встигнути все перевірити та виправити до Нового року. У квестах на новорічні свята доводиться багато бронею, тому застати цей період з повністю робочої і оттестированной грою було б дуже вигідно.
Коли ми поділилися з розробниками гри своїми міркуваннями, вони погодилися з нами і підтвердили, що розробити гру за 3 місяці — більш ніж реально. Ми пояснили, що затримка запуску загрожує нам фінансовими втратами:
- ми б продовжували оплачувати простій приміщення квесту «У всі тяжкі»,
- ми б не отримували виручку від проведення ігор в VR-квесті.
Який шолом вибрати: HTC Vive або Oculus Rift?

Зображення Techradar.com
На момент старту розробки було два основних варіанти шоломів – від HTC і Oculus. При практично ідентичних характеристик Oculus вигравав за ціною (на $200 дешевше) і вазі. Зараз би до вибору додався шолом Sony, але він працює тільки з PS4, тому наш вибір залишився б колишнім.
Великим плюсом HTC були контролери руху і можливість рухатися в просторі 4×4 метри. З урахуванням того, що ми планували запустити квест на 2-4 людини, потрібна була б загальна площа близько 60м2. Це не вкладалося в формат бізнесу — після успішного старту в Новосибірську ми запланували розвиток за моделлю франшизи. Для партнерів було б складно окупати такі площі, плюс відразу відсікалися невеликі приміщення в торгових центрах. Забігаючи вперед — ми умістили свій квест на 15м2.

Футуристична кімната віртуального квесту
У наступній частині детально розповім про те, з якими труднощами ми зіткнулися в процесі будівництва і розробки, і що з цього вийшло.
Джерело: Хабрахабр
0 коментарів