Нова формула для рольових ігор

image

Автор статті Гвідо Хенкель (Guido Henkel) — професійний розробник ігор з 1983 року; брав участь у створенні Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, був продюсером Planescape: Torment.

Забуття комп'ютерних рольових ігор у середині 1990-х здавалося неминучим, в той час видавці майже поголовно закинули цей жанр. Високі витрати на розробку і довгий виробничий цикл зробили їх ризикованим вкладенням, особливо коли вони стали долею нішевою аудиторії і не приносили таких прибутків, як улюбленці акціонерів компаній — шутери від першої особи.

Але ситуація змінилася. Незважаючи на похмурі пророцтва, жанр вижив, завдяки адаптації та спрощення ігрових особливостей. Рольові комп'ютерні ігри (CRPG) стали більш зрозумілими широкій аудиторії, і сьогодні можна сміливо сказати, що сучасні CRPG — це мейнстрім, що має мало загального з попередниками з 80-х і 90-х. Фактично, можна заявити, що вони майже не схожі на рольові ігри. (Зрозуміло, я не маю на увазі ігри, які виросли в останні роки на основі відроджених ретро-RPG: очевидно, що вони являють собою навмисний повернення до парадигмам класичного дизайну.)

Незважаючи на прагнення догодити широкої аудиторії, не можна сказати, що в них бракує можливостей і глибини. Подібне твердження було б неправдою, що вводить в оману щодо складності ігрових механік і поточного стану CRPG в цілому. Навпаки, ці ігри, насправді, дуже глибокі і повні можливостей. Враження поверховості виникає з-за того, як вони демонструють і використовують ці можливості.

Обмеження змінилися
Ранні CRPG були досить обмежені в технологіях. Повільні комп'ютери, убога пам'ять, дорогі накопичувачі і низький дозвіл екрану не дозволяли розкрити весь потенціал цих ігор. В результаті рольовим іграм довелося сфокусуватися на конкретних аспектах ігрового процесу і повністю відкинути інші. Але з часом «залізо» ставало краще.

image
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny

У 1989 році, коли ми почали працювати над іграми серії Realms of Arkania, ми прагнули якомога краще передати відчуття від партії в настільну рольову гру. Можливо, ми переборщили з деталями і перевантажили гравців глибиною процесу. Але наші ігри у багатьох відношеннях забезпечували неперевершену гнучкість. Саме тому вони все ще популярні сьогодні. Навіть через 25 років після випуску існують присвячені їм фанатські співтовариства. Але не варто помилятися — навіть ці ігри були сильно урізані в можливостях.

У сучасному світі технології вже не обмежують творчість, але, тим не менш, комп'ютерні RPG ще сильніше віддалилися від своїх настільних прабатьків. Можливо, для жанру CRPG настав час переосмислити себе. Цей крок необхідний, щоб ігри перейшли на наступний виток еволюції.

По суті, всі рольові ігри AAA-класу стиснулися до дуже простої формули. Гравець бігає по світу і б'ється з ворогами, спілкується з дружніми NPC і слід за досить статичним квестовым сюжетів. У більшості випадків гравець не занурений у справжній ігровий процес, тому що автопілот гри дозволяє абсолютно не вкладати власне мислення та уяву, не читати ні єдиної рядки діалогу, просто прощелкивая їх. Гравець ніколи не загубиться, адже карта допоможе безпомилково знайти шлях з квестової точки А в точку Б, а дуже рідко, якщо пощастить, йому дадуть можливість прийняти рішення, яке має хоч якісь наслідки. Головоломки надзвичайно рідкісні, а коли гравець натикається на них, зазвичай в кінці підземелля, рішення або вже вбудовано в них, або занадто рутинно, або має вигляд «зроби що-небудь в потрібному порядку». Все призначено для того, щоб гравець ніде не застряг і не задумався навіть на пару секунд.

«Жива» рольова гра — це можливість вибору
imageНе те щоб це не цікаво, але «жива» рольова гра сильно відрізняється від такого підходу. Зараз ми бачимо голий скелет початкового жанру, виварений до самої основи. Альтернативні рішення проблем зазвичай неможливі.

Але що, якщо ви не хочете битися з опонентом? Чому ви зобов'язані нападати на кожне живе створіння в окрузі, якщо воно просто виглядає недружелюбно? А може, ви хочете поторгувати з тролем, а не випустити йому кишки ефектним ударом? Може бути, ви хочете виплутатися з ситуації за допомогою своєї чарівності? Або ви краще прокрадетесь і стягнете квестовый артефакт, не вбиваючи ворогів? Деякі ігри дають гравцеві такі можливості, якщо, звичайно, вони не були спеціально задумані як один з варіантів рішення.

Ілюзія свободи
Майже все в таких іграх рухається по рейках, кожен елемент фіксований і зумовлений в грандіозному плані. Дизайн відкритого світу сучасних CRPG дає ілюзію того, що можна робити все що завгодно, але насправді свобода відкритого світу полягає лише в його дослідженні. (Що саме по собі досить вражаюче: цього старі ігри ніяк не могли забезпечити.)

Звичайно, багато квести можна виконувати в довільному порядку, але це тільки тому, що вони не взаємопов'язані з наративом світу в цілому, і всесвіт гри залишається досить млявою.

Інколи сюжетні події і квести змінюються з часом, але в більшості своїй вони залишаються заскриптованными і обмеженими ключовими подіями в грі, а не самим ігровим процесом. І коли справа доходить до справжнього рольового відіграшу, то яка свобода вибору залишається насправді?

Фактично, більшість сучасних CRPG грається як MMO в режимі одного гравця, заповненому повторюваними і часто банальними квестами, які перетворюють ігровий процес пригоди в гринд рівнів.

Вистачить вбивати ігровий процес в грі
Спочатку перекладання частини завдань гравця на комп'ютер було благом. Малювання карт рівнів з позначками на листку в клітинку не всім здається цікавим, тому в CRPG дуже швидко додали функцію автокарты і журнали для запису квестів. Але може бути, це зайшло занадто далеко?

Сьогодні комп'ютер відстежує і позначає кожну точку виконання квесту, що видобуваються ресурси, кузні, лігва бандитів, лавки і магазини, всіх важливих NPC, кожен вхід у підземелля і стоянку. Деякі ігри для зручності навіть будують шлях до наступної квестової точці. Що залишається від «гри» в такий рольовій грі? Ми створили ігри, в яких гравцям вже не потрібно самостійно думати. Вони не вимагають уяви, більше того — позбавляють гравців безлічі чудових деталей, які зробили класичні RPG такими вражаючими. Скільки людей губилися в Snare of Death гри The bard's Tale 2 і досі це пам'ятають? Я — один з них.

Діалоги для заповнення пауз
Цікаво, що навіть через стільки років і після всіх технологічних поліпшень діалоги залишаються одним з найбільш слабких місць CRPG (хоча, зрозуміло, деякі ігри в цьому сенсі краще інших). Наприклад, у Witcher 3: Wild Hunt діалоги — просто декорації, гравці просто натискають на відповіді, щоб продовжити розмову чи сюжет. Передбачувано, що зазвичай вони вибирають перший варіант фрази. З іншого боку, у Dragon Age: Inquisition використовується більш складний підхід. Він менш передбачуваний, і, принаймні, створює враження того, що вибір дійсно впливає на результат, навіть якщо насправді це всього лише збіг.

image
Dragon Age: Inquisition

Тому діалоги і супроводжуючі їх відеовставки часто сприймаються як виснажливі перешкоди, просто заповнюють пробіли замість справжнього розвитку наративу світу.

Традиційні рольові ігри не були такими простими, в основному, звичайно, тому що в них присутній живий гейм-майстер, але ще і завдяки дизайну цих ігор. Максимум свободи був ключовим моментом, який дозволяв гравцям приймати рішення майже постійно (більше того, він змушував приймати рішення). Як я говорив вище, геймплей багатьох CRPG обертається навколо дослідження світу, а в традиційних рольових іграх він в основному пов'язаний з вирішенням проблем. Ці дуже відрізняються фундаменти формують ігровий процес і кінцевий підхід до дизайну ігор. Один веде гравця за руку, другий кидає йому виклик.

Вам доведеться потрудитися, щоб знайти сучасну CRPG, не провідну гравця від початку до кінця, від однієї квестової точки до іншої. Гравцеві навіть не потрібно досліджувати прекрасний відкритий світ, щоб знайти їх. Точки відзначені на карті і велика частина геймплея редукувати до прогулянки (або поїздки) з точки А в точку Б, в якій він зустрічає монстра або NPC, прощелкивает діалог, який неминуче призводить до прогулянці до наступної квестової точки.

Дозвольте гравцям користуватися уявою
Коли на початку 2000-х рольові ігри пройшли через процес «згладжування кутів», в результаті якого виникла сьогоднішня мейнстрімна формула. Автори завжди прагнули зробити їх більш доступними, зручними в управлінні та навчанні. Згаданий мною комп'ютерний автопілот став важливою частиною цього процесу, позбавивши гравців від занудною роботи з даними. Однак досить цікаво, що в нинішніх рольових іграх часто використовується багато статистики. Не стільки щодо атрибутів персонажів, правил кидання костей і винятків, як у класичних CRPG, а у формі дерев навичок. Дерева навичок сталі в комп'ютерних іграх кліше, яке можна зустріти де завгодно, навіть в шутерах від першої особи. Проте при неправильному використанні в рольових іграх вони повністю втрачають свій сенс.

Як я вже говорив, традиційні настільні рольові ігри присвячені вирішенню проблем, і тому включають в себе експериментування. Гравці використовують уяву та навички ігрового персонажа для подолання ризикових ситуацій і вирішення завдань. У свою чергу, ці навички завдяки використанню з часом удосконалюються: навчання через практику. У дуже багатьох CRPG повністю ігнорується цей аспект розвитку персонажа. Замість цього вони просто обмежують кожного персонажа навичками, пов'язаними з його класом і професією, акуратно поміщеними в масивні дерев навичок. Таким чином автори хочуть створити враження глибини та різнобічності відіграшу ролі. Хоча це і зручно — за раз підвищується тільки один навик, але в реальності, якщо ваш воїн п'ятого рівня ніколи не застосовував сокиру, то не варто навантажувати всім цим зайвим багажем, супроводжуючим дерева навичок, що відносяться до володіння сокирами. В цьому випадку все це просто фарс.

найважливіше — розвиток унікального персонажа
Важливий зростання персонажа, можливість розвивати його і робити унікальним. Більшість ігор безпосередньо пов'язує розподіляються очки навичок з підвищенням рівня. В результаті не відбувається ніякого зростання персонажа через навчання. Гравець убив потрібну кількість монстрів або виконав квести, достатні для отримання рівня? Він отримує очко навичок, і може робити з ним все що завгодно. З технічної точки зору це працює, але як риси рольової гри виглядає дуже недоречним і примітивно. Коли гра заходить так далеко, що дозволяє гравцеві накопичити достатньо очок навичок для розблокування практично будь-якої гілки в будь-якому з дерев навичок, прагнення до створення унікального персонажа втрачається повністю.

Набагато більш близький до настрою рольових ігор підхід використовується в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж має (невидимі) атрибути, підвищуються при користуванні навиком, які гра перетворює в потенційні поліпшення навичок. Гравцеві все одно доводиться мати справу з хаосом незв'язаних дерев навичок, але, принаймні, гра дійсно стимулюємо використовувати навики і покращувати їх протягом гри. (Насправді, у багатьох відношеннях Skyrim, як мені здається, краще за всіх CRPG відтворила ігровий процес рольової гри.)

З точки зору дизайну історії сучасні CRPG багатші, ніж були раніше. Безліч сюжетів в історії, легенди, подсюжеты, квести для класів і все подібне створює насичений світ, заповнений контентом. Кількість контенту в таких іграх Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV або Witcher 3 дійсно вражає. Але в той же час, у всіх них є одна загальна слабкість — правдоподібність.

Змусьте мене повірити у свій світ
Вас, суворого шукача пригод, мудрого вчителя, оточеного поплічниками, може вбити щур першого рівня. Ніщо краще не характеризує вас як спасителя світу, як смерть від гризуна розміром з кулак. Ігрова індустрія виразно повинна робити більше, ніж повторення цих старих кліше. Якщо в центрі історії знаходиться досвідчений персонаж, справжній майстер своєї справи, то ігровий персонаж повинен відповідати цьому образу. Він може почати з першого рівня, якщо це відповідає умовам гри, але принаймні противники, квести і повагу повинні бути співставні з ним.

Незважаючи на багатство контенту світу, або, ймовірно, саме з-за нього, практично в усіх сучасних CRPG абсолютно немає соціального усвідомлення. Штучний інтелект в іграх зазвичай асоціюється з розумним знаходженням шляхів, управлінням рухами і станом ворогів, але ніколи не пов'язується з соціальною поведінкою. Тому у 2013 році я створив шаблон дизайну під назвою Psycho Engine і опублікував його макет як частина моєї рольової гри Deathfire, гроші на яку я намагався знайти через Kickstarter. Він описує будівельні блоки системи штучного інтелекту, які можна використовувати для того, щоб персонажі в грі були знайомі з безліччю факторів, у тому числі з іншими персонажами, їх слабкими і сильними сторонами, проступками, історією, досягненнями… та практично з чим завгодно.

Під час GDC 2014 творець Bioshock Кен Лівайн (Ken Levine) вивчав схожу концепцію, яку він назвав «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). По суті, у неї була така ж мета — відстежувати та надавати інформацію ігровим персонажам, щоб це впливало на наративна розвиток гри. У тому ж році вийшла Shadow of Mordor з системою Nemesis, яка по своїм цілям і завданням була полегшеною версією мого дизайну Psycho Engine.

Збагатити гри з допомогою НОВИХ технологій
З якихось причин, з тих пір не створено жодної гри з використанням схожих технологій. Це розчаровує, тому що вони могли б створити неймовірно багатий наратив, безпосередньо адаптується до дій і досягнень гравця. У нинішніх іграх ви граєте за героя… за невоспетого героя, якого ніхто не знає і ніхто не визнає. Всі зусилля, вкладені гравцем в гру, залишаються здебільшого неоціненими її населенням. Наприклад, в Йоррваскре Skyrim нічого не змінюється, ні на початку гри, ні після довгого пригоди, ні навіть після завершення всіх сюжетних ліній і DLC. Це, як і майже все в таких ігрових світах, виглядає статичною. Схоже, розробники більшості ігор просто плутають кількість NPC з дійсної глибиною. Без взаємодії ігрового співтовариства і культури усе це не більше ніж геймплейний шум.

Після проходження улюбленої CRPG і перемоги над останнім лиходієм відчуваєте ви зміни? Ви закрили портали, вбили злих чаклунів і їх драконів, але став ігровий світ чистіше і краще? Чи насправді ви досягли чогось цінного?

У моєму випадку це звичайно не так. Я відчуваю незадоволеність, тому що у всесвіті гри суспільство не знає про мої досягнення. В Dragon Age: Inquisition цей принцип в якійсь мірі використовується. Інквізитор (персонаж гравця) — відома і шанована (або неуважаемая) фігура для всього світу, але в ній соціум ніяк не реагує на конкретні досягнення. Це швидше особливість персонажа і основної сюжетної лінії. Гравець завжди грає за Інквізитора, з самого початку історії. Він їм не стає!

При цьому соціальне усвідомленні NPC повинні розуміти вчинки гравця і світ навколо нього має реагувати на них. Люди повинні говорити про них, питати у гравця про пережите, розповідати історії в тавернах, по-справжньому створювати репутацію персонажа на підставі його досягнень, а не заданих сюжетних поворотів.

image
The Elder Scrolls V: Skyrim

З усіх ігрових механік саме таке соціальне усвідомлення і реакція на нього світу, напевно, повинні стати ознакою появи нового покоління CRPG. Захват, викликаний системою Nemesis, як би вона ні була поверхнева — чітка вказівка на те, що гравцям потрібен такий зворотний зв'язок у іграх. При правильній реалізації вона може створити зовсім нове почуття задоволення у гравців, яким не хочеться просто постійно вбивати все живе. Це поверне рольових аспектів таких ігор нелінійність і дозволить комп'ютерним іграм набагато точніше наслідувати партіям в живі рольові ігри.

Потрібні реальні світи!
Майже 20 років минуло після того, як baldur's Gate повернув жанр RPG з безодні забуття і став популярний у більш мейнстрімної аудиторії. І майже стільки ж минуло з тих пір, коли The популяризував в нашому жанрі застосування цього відкритого світу. Однак після всіх цих років дизайн комп'ютерних рольових ігор мало змінився. Візуальна частина стала набагато краще, сюжетні лінії — складніше, а світи — більше. Вони чекають, щоб гравці досліджували їх багату флору, фауну і спілкувалися з населенням, але в самій глибині їм не вистачає живого, розбитого серця.

Коли я граю в сучасне покоління CRPG, не можуть позбутися відчуття, що жанр стагнує, що він став вкрай формалізованим. Я відчуваю, що настав час зробити наступний крок в еволюції жанру. Давайте скористаємося технологіями і неймовірними обчислювальними потужностями не тільки для приголомшливою графіки. Нехай комп'ютер стане справжнім гейм-майстер, оповідачем, сплітальним тканина наративу в процесі розвитку гри. Він повинен бути чутливим до того, як окремі гравці ведуть себе в грі, кидати виклик гравцеві у відповідності з його унікальними навичками, слабкостями, досягненнями і стилем гри. Комп'ютер повинен знати, як змусити гравця приймати важливі рішення.

Це тільки частина думок і парадигм дизайну, які я збирав протягом багатьох років участі у розробці комп'ютерних рольових ігор. Але навіть ці фрагменти можуть дати вам уявлення про контури абсолютно нового ігрового процесу, який можна створити, застосовуючи їх у новій рольовій грі. Чи ви готові приступити до такої задачі? Я із задоволенням допоможу.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.