Від нульового досвіду до зарплати з шістьма нулями: п'єса в 8 діях


Дія перша: Сумна передісторія

Це почалося влітку 2015 року у чорта на куличиках. У той час я стажувався на посаду консультанта з ергономіки в сільськогосподарській компанії (іншими словами, заповнював всякі незрозумілі анкети).

Пам'ятаю, як сидів за робочим комп'ютером, відкривав стрічку Facebook у восьмий раз за останню годину і думав: «Відмінно, чергова порція фоток моїх друзів, які зайняті в цікавих стартапів в Сан-Франциско, отримують в чотири рази більше, ніж я, і попивають пивко за рахунок компанії».


Я на роботі. Радію безмежним можливостям, які дарує нам життя.

Одного разу ввечері по дорозі в спортивний зал (а чим ще займатися в такій глушині?) я подумав: «А добре б було, якби хтось зробив додаток, щоб можна було знайомитися з іншими людьми».

Не знаю, що на мене найшло в той момент, але я був упевнений, що це ідея на мільйон доларів.

Дія друга: «Явище героя

Свою ідею я назвав Joinmi (насилу відмовившись від варіанту meetup.com). Це було мобільний додаток, яке допомагало б планувати зустрічі з друзями, незнайомцями (щось на зразок SMS, Messenger, Whatsapp, тільки гірше і бідніше в плані функцій).

Тепер залишалося лише знайти загін розробників, які реалізували б мені все це за долю майбутнього прибутку (прошу вибачення у всіх, кого зараз пересмикнуло).

Щоб краще донести думку, я почав прочісувати Інтернет у пошуках дизайн-інструменту, який відповідав би моїм потребам. У підсумку я створив свій кльовий дизайн за допомогою тріал-версії Moqups.


насправді, нічого кльового в ньому не було. Зверніть увагу, як спритно я використовував кнопку перемотування в якості заміни для кнопки «назад»

Озброївшись вайрфреймами, я почав спамити всіх знайомих розробників зі списку контактів по черзі. «У мене з'явилася чудова ідея, і дизайн я придумав просто вогонь, допоможіть реалізувати, а виручку розділимо навпіл». Так, я був з тих самих.

Як не дивно, довгий час лише мовчання було мені відповіддю, але врешті-решт один з друзів все ж таки зглянувся наді мною (спасибі, Джей). Він відповів: «Ідея цікава, але потрібно щось суттєвіше вайрфреймов. Зроби кілька мокапов, тоді подивимося».

Я погуглив, які програми краще використовувати для створення мокапов (а заодно, що це взагалі таке). Так у мене з'явився тріал Sketch.

У дизайні інтерфейсів я нічого не розумів, тому мав дуже туманне уявлення про мокапах в принципі. Довелося прочитати кілька принизливо елементарних статей, щоб розібратися, у чому взагалі різниця між мокапами, вайрфреймами і начерками.

Тим не менш, працюючи над своїм проектом по 4-6 годин на день, я зумів довести першу версію Joinmi до розуму до кінця стажування.


Це доводить, що не обов'язково мати талант, щоб стати дизайнером. Та й почуття кольору, якщо на те пішло.

Дія третя: Виклик кинутий

Забіжимо трохи наперед. Стажування закінчилася, і я повернувся у Ватерлоо, щоб продовжити навчання. Joinmi я відклав до кращих часів, тому що нарешті усвідомив, наскільки це непроста справа — випустити мобільний додаток. На той момент я був студентом-третьокурсником за спеціальністю, яка не має ніякого відношення до дизайну (кінезіологія), яку вважав своїм «покликанням». Я завжди планував піти второваною дорогою — стати доктором і тим самим втілити в реальність мрію будь-якого батька-азіата.


Кожен азіатський дитина знає...

Одного разу, переглядаючи доступні стажування для наступного семестру, я побачив, що є кілька пропозицій у сфері UX-дизайну (мої батьки були не в захваті). Я згадав, як кілька тижнів тому з інтересом возився зі Sketch, хоча, звичайно, моїх знань не вистачило б для нормальної роботи. Тому я вирішив, що краще не ризикувати і триматися перевірених варіантів, у сфері IT у мене все одно немає шансів.

Коли до кінця прийому заявок залишалося десь дві доби, у мене трапився черговий криза предсреднего віку. Тоді моя дівчина (Керол Яо — хто-небудь, візьміть її на посаду разраба!) і мій близький друг Джекі переконали мене відправити резюме на посаду дизайнера-стажиста всупереч усім сумнівам — адже втрачати мені нічого.


Я став розбиратися в Sketch трохи краще — відразу видно по пінгвінам.

Я знову пригадав останні кілька тижнів: як відкривав Sketch замість Стима, як читав статті по дизайну замість Reddit. І вирішив, що треба все-таки спробувати.

Підживлюючись ядерної сумішшю з кави, недосипання і, можливо, натхнення, я вирішив махнути рукою на сон і пустити залишилися 48 годин на те, щоб створити портфоліо з нуля.


Зуб даю, якщо уявити дизайн як 3D макет в ізометрії, у роботодавця виникне оманливе відчуття, що перед ним профі

Дія четверта: Мій перший великий прорив

Після декількох тижнів нервового очікування удача повернулася до мене обличчям, і я якимось чином отримав запрошення на 9 співбесід на посаду стажиста-дизайнера. Ободряемый щойно придбаної упевненістю в собі, я вирішив забити на всі свої заняття, включаючи факультативні, і присвятити себе без залишку підготовці до цих співбесід.

Основні моменти, які я для себе виділив:

  • Визначення UX дизайну
  • Сам процес дизайну
  • Поширені принципи дизайну і UX інструменти, такі як маски і user flow.

Безумовно, 3D макети в ізометрії зіграли свою роль.

У мене з'явилася і інша корисна звичка: тепер я став з особливою увагою ставитися до кожної деталі інтерфейсів, з якими працював щодня. Я піддавав представлені в них дизайнерські рішення критичному розбору і обмірковував, як можна було б виправити недоліки цього UX.

Без всяких перебільшень, я тоді читав буквально запоєм: під час занять (в ті дні, коли їх відвідував), під час їди, в туалеті, в ліжку до 2 ночі кожен божий день. Я намагався зробити все, що в людських силах, щоб підвищити свої шанси.

Трохи одержимості – це невід'ємна частина рецепту успіху.


Звичайно, велика частина компаній мене тут же відшила, коли виявилося, що мій досвід у цій галузі становить всього 3 тижні. Але дещо несподіване сталося під час мого спілкування з компанією Sony Network Entertainment.

Співбесіда зі мною проводив Джесс: пізніше він став моїм керівником і вчителем. На відміну від фахівців інших компаній, в яких я проходив співбесіду, він звертав більше уваги на те, як я розумію UX, ніж на мої успіхи у візуальному дизайні.

Незважаючи на те, що моє портфоліо здебільшого виглядало жахливо, він дав мені можливість пройти стажування. Мабуть, справа вирішила та частина співбесіди, де треба було критикувати дизайн (принаймні, мені так здається). Також я якимось незбагненним чином з горем навпіл здав тест на технічні навички, хоча мені довелося кілька перебільшити свої знання в області фотошопу, назвавши себе «досвідченим користувачем». Я повинен був приступити до стажування через пару місяців, і розумів, що упустити цей шанс не можна.


Мій навички роботи з фотошопом в той час (фото від Hersh)

Дія п'яте: Боротьба з синдромом самозванця

Я провів наступні кілька місяців, продовжуючи настільки наполегливо працювати, що навіть уві сні (якого мені перепадало трохи) продовжував читати і займатися дизайном. В день, коли я повинен був приступити до стажування, я так нервував, що довго кружляв по кварталу і обійшов його принаймні раз десять, перш ніж зайти в офіс. Весь перший місяць роботи я був страшенно збуджений і переживав, що мене можуть звільнити в будь-який момент, як тільки зрозуміють, що я потрапив сюди помилково. Протягом першого тижня моїм головним «проектом» були вкладки для користувачів, щоб порівнювати канали, на сайті платформи PlayStation Vue. Тільки таблиці і нічого іншого. Так, це все, що я зробив за перший тиждень. Цілий один UI елемент. Я навіть сам кольору вибирав. Ось.


Діаграма 8. Мені реально заплатили тижневу платню за це.

Чесно кажучи, у мене було досить хреново на душі, здавалося, що я не приношу ніякої користі. Це змусило мене працювати ще старанніше, викладаючись на 110% при роботі з кожним проектом. Я сумнівався, що взагалі зможу влитися в сферу дизайну.

Я поговорив зі своєю мамою, і ми дійшли згоди. Рік я можу цілком присвятити дизайну, але якщо не доб'юся скільки-небудь значущих результатів до кінця цього терміну, то припиню спроби і в майбутньому році подам заявку в школу хіропрактікі.

Дія шосте: Пекельна праця

Раніше я не розумів, що це означає — бути пристрасно захоплюється чимось. Мені завжди здавалося, що подібна захопленість — це якесь чарівне паливо, яке у успішних людей є з народження.

Я вважав, що з захопленням ставлюся до біомеханіки. В моєму уявленні, як і в уяві більшості людей, «захоплюватися наукою» означало час від часу читати статті на пов'язані теми і вважати кілька предметів у навчальній програмі більш-менш цікавими.

Занурившись в світ дизайну, незабаром я виявив, що все це час помилявся. Пристрасне захоплення — це те, що потрібно в собі відкрити. Пристрасне захоплення — це коли забуваєш про сон і їжу, і уникаєш друзів, щоб тільки викроїти ще кілька годинок на заняття дизайном.

Скільки разів бувало таке: ввечері мені приходила в голову якась ідея, я відкривав Sketch — а вже в наступну, як мені здавалося, мить лунав дзвінок будильника, заведеної на восьмій ранку.

Я склав для себе вельми жорстке розклад. Дотримуватися його нездорово і нереалістично. Не робіть так!

  • Читати по 10 статей у день
  • Щодня створювати як мінімум один екран інтерфейсу
  • щовихідних ходити на хакатони
  • Працювати не менше 10 годин на день
  • Користуватися будь-якою можливістю позайматися дизайном.

Мабуть, десята за рахунком ітерація Joinme, яку я створив на своєму першому хакатоне.

Найбільше користі принесло мені наступне:

  • Я скачав Sketch UI kits (почав з нативних на iOS, Android) і намагався відтворити їх з нуля;
  • Створював мокапы популярних програм в Sketch по скріншотам;
  • Знаходив недоліки в дизайні додатків, якими всі користуються (Yelp, Uber, Facebook), і придумував альтернативні варіанти;
  • Вивчав кейси, наприклад, user onboard;
  • Взяв участь в 100 Day UI Challenge.

Стікери надають солідності.

Також я пройшов кілька онлайн-курсів. Деякі з них були платними, але з тих пір, як я перестав розважатися поза домом, у мене з'явилося багато вільних грошей.

Невелике зауваження щодо хакатонов: для дизайнерів-початківців це безцінна можливість. Вони не тільки вчать, як працювати з іншими розробниками (покращуючи такі навички, як написання специфікацій та комунікація), але і допомагають обзавестися корисними знайомствами.

Друзі в IT-сфері — це хороший заділ на майбутнє. Можливо, вам навіть пощастить зустріти людину, яка коли-небудь стане співзасновником вашої компанії.

Порада: коли передаєте розробникам спеицификации, не кричіть через всю кімнату, як я, — користуйтеся рішеннями типу Invision і Simpli.
Дія сьоме: Хвилинка везіння

Гадаю, мій старанна праця стали помічати в офісі. Мій менеджер почав давати мені більш великі проекти, і в їх числі — важливі нові функції програми PlayStation Video Android. Це був відносно складний проект — можливо, навіть занадто складний для стажиста на той момент. Так що нам з ним явно належало пройти через досить велику кількість ітерацій. Кожен Sketch файл був таким важким (понад 300 MB), що мені доводилося створювати нові, щоб програма не підвисає.


-так, якщо ви називаєте свої Sketch файли, як я.

Дизайн-менеджери, якщо ви це читаєте доручіть багатообіцяючому стажисту ведення проекту або якоїсь його частини — це безпомилковий спосіб подвоїти продуктивність і задоволеність роботою.
Усвідомивши масштабу проекту, я відчув сильне бажання продовжити роботу в Sony. Я поговорив і з моїм менеджером, і з регіональним директором з приводу продовження мого стажування до восьми місяців — і це подіяло!

У той час як я звикав до нового порядку речей, мій менеджер запросив мене до себе в кабінет і повідомив, що збирається йти. Хоча ця звістка мене засмутило, мені пощастило, що він витратив значну кількість свого часу, приводячи мої справи в порядок (дійшло навіть до створення файлу „План життя Ричарда.docx“ на наступні 12 тижнів).

Окреслю в загальних рисах своє становище: я був нікому не відомим стажистом під керівництвом менеджера в офісі Ватерлоо, більша ж частина команди дизайнерів перебувала в Сан-Франциско. Мій менеджер познайомив мене з Алісією, головним дизайнером команди PlayStation Video Web & Mobile. Так вона стала моїм новим наставником і допомогла мені прокласти шлях моєї кар'єри в Sony.

Робота ізольованим стажистом в офісі в Ватерлоо мала свої переваги. Мій менеджер люб'язно взяв участь у всіх зборах на себе, так що у мене був час, щоб зосередитися на розвитку своїх умінь в області дизайну. Але тепер, коли ситуація змінилася, я розумів, що у мене є можливість стати більш цінним ланкою команди.

Темп роботи різко змінився. Я почав отримувати більше п'ятдесяти електронних листів у день, відвідувати в три рази більше зборів і управлятися з великою кількістю адміністративних завдань. З іншого боку, у мене з'явився шанс розвинути свої навички спілкування і навчитися працювати з різношерстої командою в більш широкому контексті.

Комунікація в середовищі дизайнерів — складна штука. Відстоювати свою думку в кабінеті, повному акціонерів, досить важко, особливо коли ти там самий нижчий за статусом.

Перший раз, коли мені довелося представити своє дизайнерське рішення акціонерам, я затнувся мільйон разів і до кінця зборів весь пропотіла.
Дія восьме: Пропозиція

До кінця своєї восьмимісячної стажування я вже в якійсь мірі влився в дизайнерську команду. Головний дизайнер вважала, що я добре справляюся зі своєю роботою, і познайомила мене з Риной, старшим менеджером по дизайну PlayStation Video. Ріна дуже багато зробила, щоб я відчув себе частиною команди, хоч і працював віддалено, з офісу в Ватерлоо. Коли моя стажування офіційно закінчилася, Ріна допомогла мені влаштуватися на півставки за контрактом, щоб я міг продовжувати працювати і в наступному навчальному семестрі.

День у день я ходив на роботу уривками між п'ятьма лекціями — в тиждень виходило десь двадцять годин. Я помітив, що більше не можу зосередитися на заняттях. Відсидіти десять хвилин на лекції було для мене справжньою мукою.


Спеціальність менше «в тему» і уявити собі складно.

Між тим, в Sony справи йшли добре. Я набирав достатньо годин і виконував всі завдання. В той же час я почав вести кілька сайд-проектів і регулярно брати замовлення фрілансом.

Я був впевнений, що хочу стати дизайнером, і тільки дизайнером. Але одна думка мене бентежила: чи я зможу влаштуватися на повний робочий день після закінчення навчання? Мене тривожило те, що я отримав освіту не за тією спеціальністю — це могло зробити мене набагато слабкіше інших претендентів. У мене вже була розмова з менеджером по найму про те, щоб приєднання до команди на повний робочий день, але нічого конкретного він не сказав. Дізнавшись, що потрібно було відправити резюме на повний робочий день попередньо, за 4-6 місяців, я всерйоз занепокоївся.

Тому я вчинив як будь-яка розумна людина: взяв і розіслав сотню резюме за одні вихідні (нічого не нагадує?).

Коли шукаєте роботу, обов'язково задійте всі свої знайомства і струсіть рекомендації з кого тільки можна. Хоча в моєму випадку чомусь тільки одне з 12 співбесід відбулося завдяки рекомендації.

Не можна сказати, щоб ці співбесіди проходили гладко. Майже на всі сто пропозицій, що я відправляв, я отримав відмови. Я знайшов спосіб себе мотивувати: прикріплював листи з відмовами до стіни як нагадування, що потрібно працювати старанніше. Ідея була навіяна підходом до літературної майстерності, який Стівен Кінг описав у своїй праці «Як писати книги».

«Цвях у стіні перестав витримувати вагу листків відмови. Замінивши гвоздик теслярським милицею, я продовжував писати. – Стівен Кінг.

Деякі з найбільш характерних листів з відмовою.

Зрештою, після кількох інтерв'ю в тиждень — я отримав пропозицію від одного з топових стартапів з Торонто на оклад в 85 тисяч доларів плюс опціони на акції.
Я був у захваті. У мене просто камінь з душі звалився. Коли я прийшов на роботу на наступний день, я обговорив дзвінок зі своїм керівником і сказав їй, що планую прийняти пропозицію.

І. Я. Отримав. Пропозицію. Про роботу. Від Sony. Через. Два. Дня.

Було важко вибирати між двома варіантами, але в кінці кінців я покінчив з муками, вибравши Sony, так як вони вклали в мене стільки сил, і я полюбив команду, з якою працював.

Без прив'язки до цього конкретного випадку я повинен зауважити, що кожен недавній випускник, незалежно від того, чи є у нього досвід роботи – повинен намагатися обговорювати рівень своєї зарплати. На те, щоб звузити коло претендентів, йде велика кількість ресурсу. Компанія не анулює свою пропозицію, якщо ви почнете обговорювати умови роботи. Ви в прямому сенсі слова нічого не втрачаєте.

Я б міг і далі просторікувати, але Хасииб вже все сказав, і набагато краще.

Мораль цієї історії така: намагайтеся викладатися по повній під час виконання своїх завдань на стажуванні. По можливості беріть на себе відповідальність у важливих проектах. І майте в запасі хоча б одне солідне пропозицію, перш ніж почнете обговорювати свій перехід на роботу на постійній основі.

Якщо ви тільки починаєте працювати в області дизайну або якій-небудь іншій сфері не думайте в ключі «непогано вийшло, якщо врахувати, скільки я цьому навчався» — порівнюйте себе з самими просунутими людьми свого віку в цій області.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.