Школа мобільного маркетингу, UI дизайну і Unity 3D розробки своїми руками

Серед IT-компаній поширений такий спосіб отримання нових кадрів з гідним потенціалом, як організація спеціальних курсів, так званих шкіл, де всіх охочих навчають необхідним навичкам, а заодно оцінюють їх придатність в якості можливих працівників. Привертаючи увагу молодих ентузіастів, які самі не завжди знають про свої можливості, організовуючи і направляючи їх у потрібне русло, ми отримуємо на виході енергійних співробітників, які можуть надати компанії новий імпульс. Успішних прикладів безліч — Школа Intel, Школа розробників 2ГІС, Школа програмістів HH…

Ми з нашими давніми партнерами і друзями — новосибірської IT компанією Academ Media — не залишилися осторонь від цієї практики і минулої осені організували подібний проект у стінах компанії. Чому такий досвід може виявитися корисним і чому вчили в Школі, розберемося прямо зараз.




Кожен менеджер по набору персоналу спить і бачить, як до нього збігаються мотивовані і компетентні здобувачі, якими буде досить начальство і які до того ж легко увіллються в колектив. В реальності все не так райдужно. Перше враження часто виявляється оманливим для обох сторін, а за тестового завдання не можна з упевненістю сказати, наскільки навички та досвід, отримані новим співробітником раннє, будуть корисні для роботи в цій команді з усією її специфікою. Це призводить до швидкого і часом хворобливого розставання, плинності кадрів та взаємного невдоволення.

З джуниорами справи ще складніші. Тестове завдання слабо корелює з реальними завданнями, досвід (будь-який) роботи може бути такою. Відповідно, головними критеріями відбору стають бажання працювати, здатність до навчання і командоориентированность.

Таким чином, хоча організація школи на базі компанії – ресурсозатратная ініціатива, вона допомагає вирішити цілий ряд проблем. Ви до укладення трудового договору отримуєте уявлення, з ким будете мати справу, а потенційний співробітник в досить неформальній обстановці знайомиться з вимогами і принципами роботи конкретної компанії. Інакше кажучи, хочеш хорошого співробітника — вивчи його сам.



Школа, яку ми організували з компанією–резидентом Технопарку новосибірського Academ Media, за нашими відомостями, досі не мала аналогів у нашому регіоні. Справа в тому, що фахівці компанії проводили безкоштовні двомісячні заняття відразу за кількома вузькопрофільним напрямками:

  • розробка мобільних ігор на Unity;
  • маркетинг мобільних додатків;
  • 2D графіка для мобільних додатків;
  • проектування та дизайн інтерфейсів.
Специфікою компанії є максимальна орієнтація на роботу з Apple App Store і Mac Store, в зв'язку з чим навчальні класи, організовані в кабінетах компанії, були оснащені яблучної технікою, щоб студенти відразу звикали до роботи саме з нею.

Як відбувався процес набору
Віддаючи собі звіт в тому, що курси в першу чергу будуть цікаві зовсім молодим спеціалістам та студентам останніх курсів, при наборі слухачів курсів HR-фахівці Academ Media орієнтувалися саме на цю цільову аудиторію.

Сьогодні ми розповімо, як проходили заняття по 3 самим затребуваним напрямами курсу: маркетингу мобільних додатків, розробки мобільних ігор на Unity і проектуванні та дизайні інтерфейсів.

Кількість вакансій було обмежено: планувалося набрати 4 співробітника у відділ маркетингу, 3 — у відділ UI дизайну і 4 — у відділ розробки.

Заняття, звичайно, проводилися для значно більшої кількості студентів. За 2 тижні, протягом яких вівся активний набір учасників, число заявок в кілька разів перевищило заплановані ліміти, незважаючи на те, що інформація про Школу поширювалася тільки безкоштовними методами:

  • Насамперед були створені лендінгем групаВКонтакте;
  • Інформація була розміщена на місцевих форумах;
  • Здійснена розсилка в співтоваристві vk новосибірських вузів;
  • Проведена презентація заходу на Дні відкритих дверей Технопарку;
  • Провідні фахівці компанії провели лекції у вузах Новосибірська в рамках студентської конференції #конфе_days в НГТУ і заходи Дні Науки 2016 в СибГУТИ і заодно розповіли про майбутні курсах.
Офіс Academ Media розташований в Академмістечку – центрі науки та інформаційних технологій Новосибірська. Незважаючи на те, що Академмістечко знаходиться в межах міста, він віддалений від центру на 30 км. Деякі охочі взяти участь у процесі навчання, на жаль, відсіялися саме з цієї причини.

Залишилися сміливці, яких не злякала довга дорога, заповнили анкети, пройшли співбесіду і приступили до занять.



Вчать у школі, вчать у школі...
Хоча при наборі студентів переслідувалася єдина мета, особливості кожного напрямку диктували і різні підходи до процесу навчання.

Маркетинг мобільних додатків

В тому, що даний курс буде популярний, сумнівів не було: підготовка з обраної нами спеціальності на даний момент не здійснюється практично ніде. Наскільки нам відомо, жоден вуз не пропонує можливість спеціалізуватися саме на маркетингу мобільних додатків. Цікавляться темою зазвичай користуються онлайн-матеріалами, зразок записів лекцій школи інтернет-маркетингу компанії Яндекс або блогу Олега Якубенкова.

Це, звичайно, не означає, що гідних фахівців у цій області немає, швидше за що їх практично нереально знайти – самоучки з хорошим рівнем вже влаштовані в топових компаніях, а організованих майданчиків для новачків просто немає. Навіть у Новосибірську – найбільшому мегаполісі, серце Сибіру – заходи, пов'язані з маркетингом мобільних додатків, схожі скоріше на закриті тусовки для професіоналів. Виходячи з такого стану справ, організатори вирішили заповнити прогалину, запропонувавши варіант для тих, хто має загальне уявлення про предмет і хоче пройти спеціалізацію.

Курс занять був відносно невеликим, на 40 годин, протягом яких студенти отримували поняття про маркетинг в цілому, про ринку мобільних додатків і його тенденції, вивчали різні типи монетизації, розглядали різноманітні способи просування і намагалися розібратися в специфіці роботи з кожним з них. А найголовніше, слухачі курсу змогли на практиці познайомитися з інструментами, необхідними для маркетолога мобільних додатків. Це і аналітичні інструменти (flurry, mixpanel), та інструменти для a/b-тестування (Splitmetrics), а також інструменти для підбору ключових слів (sensortower, appcodes і ін).



Заняття проводилися два рази на тиждень у змішаному форматі – лекції чергувалися з практичними завданнями і роботою в групах. Було дуже важливо подивитися на студентів «у справі»; не тільки переконатися, що вони успішно засвоюють матеріал, але і оцінити хід думки в цілому, дати можливість проявити універсальні навички – вміння імпровізувати, хороше володіння мовою, ініціативність.

З 30 людей, що відвідували курси, куратори відібрали тих, хто максимально просунувся в розумінні даного ринку, а також показав себе цілеспрямованим і мобільним, і запропонували їм роботу.



Unity3D

Шкіл, що спеціалізуються на Unity3D, в Новосибірську також досі не з'являлося, але багато студентів вже були заочно знайомі з цим движком з різних топовим іграм. При наборі слухачів для даного напрямку, викладачі в першу чергу були зацікавлені у студентів 4-5 курсу технічних спеціальностей, але не обмежували свій вибір саме програмістами.

Зазначимо, що курс Unity3D викладався з точки зору розробки 2D ігор. Мобільний геймдев балує гравців безліччю тривимірних світів на будь-який смак, проте двомірні ігри чи розгублять актуальність у найближчому майбутньому, і багато успішні проекти реалізовані саме в 2D. Крім того, ті базові принципи, які вивчали відвідувачі Школи, можна без проблем застосовувати незалежно від наявності або відсутності осі аплікат в грі.

У програму входили як елементарні аспекти розробки ігор (векторна алгебра, фізика в Unity3D, основи скриптинга), так і більш складний матеріал (алгоритми пошуку шляхів, простий ігровий штучний інтелект). Для навчання необхідно було знати хоча б один (будь-який) об'єктно-орієнтована мова програмування.

Ще до початку курсу фахівці компанії організували кілька майстер-класів у вузах міста. При виступі був зроблений акцент на важливість математичного апарату в сучасних та класичних іграх. Приклади підбиралися різні: пошук шляху на прикладі PacMan, використання векторів при стрибках в Mario, витончені системи розрахунку відскоків гранат в Worms або алгоритм зворотного квадратного кореня в Quake 3. Кейси викликали у студентів жвавий інтерес: багато грали в ці ігри, але поняття не мали, як вони влаштовані і з якими труднощами зіткнулися розробники при їх створенні. Після майстер-класів слухачі обступали лектора з питаннями, хтось навіть хотів показати свої демо-роботи в Unity. Цей досвід остаточно переконав нас, що рішення про проведення Школи було прийнято не дарма. Як висловився один з організаторів, він відчув себе подібно героєві Minecraft, наткнувшемуся на рудну жилу в режимі суперплоскості.

На першу зустріч прийшло близько 40 людей, але поступово число учнів скоротилося вдвічі у зв'язку з тим, що не всі студенти фізично могли відвідувати курси 2 рази в тиждень і встигати за програмою. Заняття стартували дуже гладко, але пізніше з'явилися проблеми, пов'язані з різним рівнем знань в учнів. Хтось поспішав вперед, хтось відставав, і організаторам доводилося постійно коригувати курс на ходу. Це трохи вимотувало, але давало результат: з часом відстаючі почали наздоганяти, а ті, хто тікав вперед, перестали поспішає і почали більше працювати над деталями.

Найбільше студентам подобалася гнучкість движка. Класичний платформер, який був у них на руках на початку уроку, до кінця міг перетворитися на фізичну головоломку або в 2D-шутер. Таким чином викладачі намагалися показати, що, маючи в руках такий потужний інструмент, як Unity, студенти обмежені лише своєю фантазією. Спочатку хлопці боялися експериментувати і дивилися на гру з побоюванням («а раптом я щось зламаю?»). Однак незабаром вони почали звикати до думки, що в рамках навчального процесу можна реалізувати все, що захочеться. По закінченні навчання студенти могли забрати свої проекти з собою, поліпшити і опублікувати.



Якісь теми доводилося вивчати більш глибоко, а деякі засвоювалися дуже легко, буквально за пів-уроку. Наприклад, система звуку в Unity не відрізняється складністю, особливо в 2D іграх, а от UI на основі системи Canvas вимагав докладного вивчення. Сильний наголос робився на роботу вдома, так як матеріал був величезний і часто часу, відведеного на заняття, просто не вистачало. Були також і домашні завдання. Багато студенти писали в скайп, просили поради і допомоги у рішеннях, на що викладачі охоче відгукувалися, так як зворотній зв'язок при навчанні особливо важлива.



Куратор курсу – керівник відділу 2D розробки Тимофій Нецвєтаєв – залишився задоволений результатами такого експерименту: «Ми відібрали найкращих хлопців з тих, хто відвідував Школу. Вони практично відразу прийшли до нас на роботу, і багато з них вже переступили з посади джуніора далі кар'єрними сходами. Ті, хто не зміг довчиться до кінця або не потрапив на роботу в компанію, все одно дякували за організацію подібних занять, які показали їм, що в створенні ігор немає нічого критично складного і що всі проблеми вирішувані. Від себе додам, що це був дуже цікавий досвід, так як до цього моменту я ніколи не працював з учнями і у мене не було навички викладацької діяльності. При цьому всі студенти виявилися зацікавленими в заняттях і часто самі будували план уроку виходячи зі своїх завдань».

Проектування та дизайн інтерфейсів

Курс UI-дизайну був найбільш інтенсивним: заняття відбувалися щодня з 10:00 до 16:00. На відміну від інших спеціальностей, де викладачі працювали з великими групами, тут практикувався більш індивідуальний підхід. За кожним з учнів з першого ж заняття був закріплений куратор із числа тимлидов відділу проектування і дизайну інтерфейсів компанії, який допомагав студенту розібратися з матеріалом та відповідав на питання по проекту. Загальних лекцій не проводилося, учням надавалася можливість освоїти базу безпосередньо в процесі роботи над інтерфейсом і спілкування з куратором.

Ніхто з набору не мав досвіду роботи з графічним редактором Sketch, тому проблем з різним рівнем навичок на першому ж етапі не виникло. Відповідно, курс почали зі знайомства із Sketch, його інструментами, особливостями і можливостями, плавно перейшовши до практики роботі з простими ілюстраціями з поступовим ускладненням завдання. Після цього студентам було запропоновано ознайомитися з гайдлайнамі Apple, Google і Microsoft, гайдами за кольорами, ілюстрацій і шрифтів. Далі учні створювали свій перший простий інтерфейс додатки під iOS, який потрібно потім адаптувати під Mac, Windows і Android. Набивши руку на простому, хлопці почали працювати над більш складними варіантами інтерфейсів, також не забуваючи адаптувати їх під різні пристрої, в тому числі під Apple TV.



До речі, всі етапи роботи над проектами відбивалися у відповідних завданнях в системі Jira, яка використовується в компанії. Таким чином студентів між справою привчали до місцевих особливостей організації робочого процесу.

За підсумковими результатами було відібрано 3 талановитих студентів, які отримали пропозиції з працевлаштування.

Висновки
В цілому, досвід виявився позитивним і дуже цікавим. Закривши на 100% завдання по набору нових мотивованих співробітників, які мають чітке уявлення про свої завдання в компанії, фахівці Academ Media і самі спробували себе в абсолютно новій ролі. Було дуже приємно бачити щирий інтерес до процесу навчання. У результаті нові співробітники залишилися задоволені роботою в компанії, а організатори, в свою чергу, задоволені їх результатами. Майбутньої осені вони планують повторити свій успішний досвід.

Сподіваємося, що наша розповідь був для вас корисним і, можливо, ви також захочете організувати щось подібне у своєму місті. Будемо раді, якщо ви поділитеся своїм досвідом участі або організації подібних заходів в коментарях.

Спасибі за увагу!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.