Віртуальна кінематографія для VR-трейлерів



Після створення трейлерів для Fantastic Contraption і Job Simulator в змішаної реальності я захотів трохи глибше поринути у віртуальну кінематографію, знявши весь трейлер в VR, а не змішуючи живий запис з віртуальною реальністю.

Ідею зйомки ігрових аватарів замість самих гравців на зеленому тлі ми в меншому обсязі реалізували трейлері Fantastic Contraption в змішаної реальності. Я хотів розвинути цю ідею і перевірити, чи ми зможемо записати таким чином весь трейлер, використовуючи різні фокусні відстані і переміщення камери, як це робиться в традиційній зйомці.

Трейлери до змішаної реальності виглядають чудово, але для створення якісних відео в змішаної реальності потрібно затратити дуже багато часу і грошей. До того ж і з технічної, і з творчої точки зору вони дуже складні логістично. Зйомка аватара з видом від третьої особи, схожа на звичайну зйомку акторів, має безліч переваг і в багатьох випадках може бути набагато кращим рішенням для демонстрації гри/проекту віртуальної реальності.





Чому зйомка VR від першої особи (зазвичай) невдала

Існують причини того, що фільми не знімають від першої особи. Бачачи запис акторів, які грають свої ролі перед нашими очима, наш мозок емоційно реагує. Ми не реагуємо настільки ж емоційно, коли дивимося на світ очима іншої людини. Коли ми не бачимо тіла акторів і того, як вони вписуються в оточення, втрачаються багато нюансів. Віртуальна реальність в цьому нічим не відрізняється, але, на жаль, зазвичай для демонстрації або реклами VR-ігор використовується як раз зйомка від першої особи. Такі записи по багатьом технічним і творчим причин стають емоційно «плоскими».

Зазвичай запис від першої особи є стандартною для поточного покоління обладнання та програмного забезпечення VR, тому багато хто використовує її з-за простоти створення. Крім того, більшу частину необроблених відео від першої особи в VR складно дивитися. Мозок і очі гравця природним чином нейтралізують сотні микродвижений голови, тому вони здаються плавними. Але подивіться, більшість записів VR від першої особи на Youtube являє собою хаотичне тремтіння. Голова людини рухається більше, ніж він усвідомлює, тому 2D-записи виглядають розфокусованими і їх важко дивитися.

Якщо використовувати записи від першої особи абсолютно необхідно, то створіть окрему камеру для шолома, одержує його вихідні дані і сглаживающую їх для зручності перегляду. Ми використовували таку камеру для трейлера Job Simulator і вийшло дуже добре.

В ідеалі необхідно домогтися того, щоб гравець у віртуальному оточенні виробляв найбільш сильне візуальне вплив і глядач емоційно прив'язувався до нього. Досягти цього можна, створивши трейлер до змішаної реальності або знявши ігровий аватар, залежно від потреб і бюджету проекту.

Запис VR в перспективі від третьої особи дозволяє створювати динамічні і цікаві кадри, ухватывающие суть відчуттів від ігрового процесу. Відмінним прикладом можна вважати Space Pirate Trainer. Те, як гра вигляд від першої особи, не означає, що вона так відчувається. Подивіться на приклади нижче. Запис від третьої особи виглядає живою, кінематографічний, динамічною і емоційно прив'язує до себе. Запис від першої особи виглядає громіздкою, заплутаної і візуально нецікавою. Зйомка гравця у вигляді від третьої особи змішаної реальності або запис ігрового аватара вирішує безліч таких комунікативних проблем.

Зйомка від третьої особи, GIFimage

Камера від третьої особи

Ця запис більш жива, кинематографичная і динамічна. Дія знімається в кінематографічному стилі, камера спостерігає за реакцією гравця на летить дроїд. Вона може передбачити переміщення до великого дроиду, створюючи цікавий і переконливий кадр.

Зйомка від першої особи, GIF

Камера від першої особи

Складно зрозуміти, що відбувається в цьому ролику. Зброя і щит перекривають більшу частину кадру. Він некинематографичный, неживий, його нецікаво дивитися.

Ось приклад з трейлера Fantastic Contraption для Oculus Touch. Який ролик виглядає більш динамічним і переконливим? Який ролик краще передає те, що відбувається в грі?

Зйомка від третьої особи, GIFimage

Камера від третьої особи

Цей ролик відчувається динамічним і його цікаво дивитися. Камера починає з загального плану, потім наближається, точно збігаючись у часі з взяттям у Неко колеса. Це показує, що кішка використовується в грі в якості ящики з інструментами. Потім камера рухається далі і фокусується на створюваному гравцем винаході, слідуючи за рухами його рук.

Зйомка від першої особи, GIFimage

Камера від першої особи

Цей ролик виглядає плоским, нудним, а найголовніше, викликає нудоту з-за кута нахилу голови гравця. Поворот голови в шоломі абсолютно природний для гравця, але в результаті 2D-запис виходить дискомфортною. Неко губиться в зеленій траві і незрозуміло, звідки гравець бере предмети.

Ось ще один приклад з Space Pirate Trainer. Геймплей цієї гри полягає в переміщенні по оточенню, отстреливании летять зі всіх кутів у гравця куль і в уворачивании від них. У вигляді від першої особи практично неможливо передати, як вона грається, тому що відсутній контекст того, як гравець рухається по оточенню.

Зйомка від третьої особи, GIFimage

Камера від третьої особи

Цей ролик чітко передає внутрішньоігрові події. Рой дроїд обстрілює гравця, а він відвертається від них в сповільненій зйомці.

Зйомка від першої особи, GIFimage


Камера від першої особи

Дуже складно сказати, що гравець робить фізично при пострілі. Він ухиляється від куль, крокуючи вправо по ігровому просторі, але візуально це не надто очевидно. Схоже на те, що дроіди стріляють вліво і промахуються по гравцю.

Навіщо знімати ігровий аватар замість зйомки в змішаної реальності

Трейлери до змішаної реальності чудово передають те, що відчуває гравець у VR. Але для створення професійно виглядає трейлера до змішаної реальності потрібно багато грошей, часу і ресурсів. Однак технологія змішаної реальності Owlchemy Labs допоможе знизити складність, як тільки нею опанує більше користувачів.

Зйомка ігрового аватара має безліч переваг:

Вона більш ефективна вартості: все, що вам потрібно — це дротовий/бездротовий третій контролер Vive, гиростабилизатор (або навіть дешевий стедікам, як використаний мною, див. зображення) і час розробників на створення ігрового аватара з відповідним стилем, а також додатковий час на запис трейлера у VR. Ви позбудетеся від всіх непотрібних витрат на купівлю/оренду/створення/освітлення сцени з зеленим тлом, а також на команду, необхідну для виконання такої об'ємної зйомки і постобробки.

image

Для створення трейлера Space Pirate Trainer мені достатньо було попросити кого-небудь пограти в гру і зняти його.

У вас більше часу на експерименти: коли ви працюєте з 5-10 людьми, які очікують ваших рішень, то час — гроші. Якщо ви можете зняти трейлер меншою командою за більшу кількість днів, то з'являється більше часу на експерименти і дослідження. Зйомка всіх необхідних кадрів для трейлерів Fantastic Contraption і Space Pirate Trainer зайняла у нас по три дні на кожен.

Зміна сценарію на льоту: при зйомці в студії у вас дуже мало простору для експериментів. Ви перебуваєте під тиском часу і знімальних планів. У нас не було такого стресу, тому ми могли робити перерви, перевіряти відзнятий матеріал і бачити, що при зйомці спрацьовувало, а що вимагало зміни курсу.

Дивно, наскільки здається правильним у шоломі під час гри виглядає жахливо при зйомці в перспективі від третьої особи. Перекриття кадру важливо, і те, де гравець знаходиться в світі, може повністю змінити вигляд і зрозумілість кадру. Навіть невеликі деталі, такі як кут повороту зап'ястя, можуть значно впливати на природність зовнішнього вигляду аватара. Деякі рухи можуть зіпсувати инверсную кінематику анімації, тому важливо розуміти, як й де потрібно розташовувати тіло. Тому одночасний контроль зйомок і з боку гравця, і з боку оператора дуже допомагає поліпшенню запису.

Активність/втома актора: багато людей про це не замислюються, але грати в VR втомлює. Особливо в такі ігри, як Space Pirate Trainer. Дуже складно постійно підтримувати високу якість роботи гравця при запису гри зі стількома випадковими елементами. Вона вимотує вже через 30-45 хвилин ігрового процесу. Завдяки відсутності жорстких часових рамок знімального процесу всім учасникам можна відпочивати, робити перерви і підходити до всього процесу в цілому більш розслаблено.

Неймовірно дивно, наскільки аватар з трьома точками передачі даних (одна на голові і дві на руках) дозволяє сильно передавати емоції. Якщо гравець втомився або емоційно не готовий до роботи, це дуже помітно при записі. При зйомці актора на сцені для трейлера до змішаної реальності втому зростає десятикратно і вимагає від професійних акторів підтримувати високий рівень гри кілька годин поспіль.

Персонаж ідеально вписується в ігровий світ: на створення костюма, схожого на ігровий аватар Space Pirate Trainer, який дозволяє глядачеві відчувати себе частиною ігрового світу, витрачається неймовірно багато часу і коштів. Якби ми знімали наш трейлер до змішаної реальності, то гравець у звичайних джинсах і футболці здавався б не на своєму місці в оточенні всіх цих футуристичних роботів. Нам знадобилося одягнути її в костюм, але навіть в цьому випадку не вдалося б наблизитися до того, чого можна легко досягти в самій грі, тому що з'єднання живого актора з ігровим оточенням ніколи не виглядає так само природно, як аватар, який є частиною ігрового світу.

Варіативність дуже важлива: спостереження за грою з однієї точки зору (гравця) швидко набридає. Для створення трейлера або відео, яке цікаво дивитися, що нам потрібно зробити кілька дублів з різних кутів, щоб дати глядачеві розуміння того, на що він дивиться і як це вписується в світ гри. Це практично неможливо, якщо ви обмежені лише записом від першої особи c виглядом з очей гравця. Для ігор з швидким і насиченим ігровим процесом відображення різних точок зору — це єдиний спосіб правильної візуальної передачі дії.

Почуття масштабу в Fantastic Contraption

Один з аспектів, який ми хотіли підкреслити у версії Fantastic Contraption для Oculus touch — це встановлений масштаб гри. При перегляді гри від першої особи досить легко заплутатися в реальних розмірах ігрових винаходів. Зйомка аватарів від третьої особи дозволило показати глядачеві, наскільки він високий у контексті іншого ігрового світу.

Зйомка від третьої особи, GIFimage

Ця запис чітко показує розміри винаходу в контексті гри. Можна побачити, наскільки воно мало в порівнянні з гравцем. Камера фокусує увагу глядача на верхній частині кадру, куди прямує винахід. Емоції гравця при досягненні винаходом цілі теж добре зрозумілі.

Зйомка від першої особи, GIFimage

Камера від першої особи

Поки в кінці ролика в кадрі не з'являється контролер, майже неможливо зрозуміти розміри справжні розміри винаходу. Воно може бути дуже великим і знаходитися далеко від гравця. З-за нахилів і рухів голови цю запис важко дивитися. Крім того, неможливо зрозуміти емоції гравця, незважаючи на те, що це та ж сама запис, тільки від першої особи.

Одночасна зйомка версій для PSVR і Oculus

Ще одна невелика проблема з Fantastic Contraption полягала в тому, що ми хотіли використати цей трейлер і для нової версії PSVR, і для Oculus. Але як же нам зняти два трейлера одночасно, якщо ігрове управління цих платформ сильно відрізняється? Ліндсі Йоргенсен (Lindsay Jorgensen) придумала приголомшливе рішення: розділити екран на прямокутники і виконувати рендеринг тільки контролерів Oculus в прямокутниках від першого і від третьої особи, а контролерів PSVR — в інших двох прямокутниках.

Рендеринг, GIFimage

Це спрацювало дивно добре, і 80% записів вимагало тільки простої заміни кадрів для відображення версії для PSVR. Нам довелося видалити у версії для PSVR всі відсилання до зйомок у кімнаті. Тому єдиним великим фрагментом, який вимагав повної перезапису, став момент споруди Пегасом першого винаходу. В інших кадрах теж були незначні зміни, але в цілому це рішення нам відмінно підійшло.

Зрозуміло, ми зняли обидва трейлера з допомогою VIVE та інших способів виконати це не було. Нам потрібно відстеження положення в кімнаті оператора і гравця. В даний час немає можливостей зробити це тільки за допомогою Oculus або PSVR.

Клунь персонажа Space Pirate

Команда з i-illusions створила ігровий аватар і використовувала клунь (оснащення) з інверсної кінематикою для управління персонажем (в тому числі ногами) за даними положення дисплея і контролерів. Він виявився настільки вдалим, що при редагуванні записів деякі частини виглядали повністю схожими на захоплення рухів (motion capture).

Experimenting with VR Body IK and Animations today. #VR #madewithunity pic.twitter.com/UmmCGiMysN  Dirk Van Welden (@quarkcannon) September 26, 2016

Зараз найбільша проблема з ригом полягає в тому, що ноги не завжди виглядають природно. Якщо хто-небудь випустить систему відстеження всього тіла, включаючи точки для ніг, колін, зап'ястків і ліктів (разом з плагіном Unity/Unreal для інтерпретації даних), то набагато простіше буде реалізувати внутрішньоігрової запис, а якість захоплення руху може стати настільки ж якісним, як в системі ILM iMocap, одна зйомка в якій коштує дорожче мого будинку. Я відчуваю, що стандартизація такої системи для анімації VR-аватарів — всього лише питання часу.

Але поки вона не стала реальністю, ми вирішили проблему зйомкою аватара в основному від зап'ясть і вище, щоб уникнути проблем з відображенням моделі нижче зап'ясть. Ми демонструємо аватарів в повний зріст тільки на загальних планах.

Кадри з трейлера, GIFimage


Управління камерою

Потім нам потрібно було додати керування камерою. Ми використовували бездротовий третій контролер VIVE, що діяв в якості внутрішньоігрової камери. Я взяв цю камеру, з'єднав зі своїм дешевим стедікамом, і ми почали зйомку. У грі є повзунок, змінює область видимості, тому ми могли знімати ширококутним або телеоб'єктивом, а також згладжувати управління положення і поворотом. Крім того, ми могли відключати відображення індикаторів очок і життів, меж підлоги і ігрових рекламних станцій, щоб на екрані не було відволікаючих елементів. Екран був розділений на два прямокутника, один над іншим, тому у нас був і згладжений вид від першої особи. Але в результаті ми так жодного разу і не скористалися цими записами від першої особи.

Камера дроїда

GIFimage

Дірк також додав можливість приєднання камери до одного з ігрових дроїд. Надавши достатню згладжування, ми отримали можливість безкоштовно знімати панорами всього віртуального оточення, майже не перериваючи процес.

Камера контролера XBOX

GIFimage

У нас також була можливість переміщення камери від третьої особи звичайним контролером XBOX. Це дозволило нам поміщати камери туди, куди неможливо фізично дістатися і робити кінематографічні загальні плани гравця в оточенні.

Експерименти і отримання хороших кадрів

У цьому відео показано, як ми знімали кадри «через плече» і демонструється, наскільки багато у нас свободи в експериментах з різними ідеями. Ми хотіли отримати кадр в стилі шутера від першої особи, наприклад, зі зміною зброї, але у мене виникли проблеми зі зйомкою мого друга Вінса, тому що він махав руками і утримувати зброю в кадрі при такій великій фокусній відстані було майже неможливо.

Тому Вінс придумав взяти стедікам у вільну руку і притиснути до тіла. Він взяв камеру в руку, я просто змістив віртуальну камеру в потрібне положення і кут, і у нас вийшов чудовий кадр, знятий «через плече» гравця!


Порівняння змішаної реальності та ігрових аватарів

Я дуже натхненний перспективами такої віртуальної кінематографії у VR. Ця техніка не нова — Джеймс Камерон часто використовував віртуальну кінематографію при зйомці «Аватара». Потім ця техніка була сильно вдосконалена при роботі над «Книгою джунглів», але застосоване там обладнання коштує сотні тисяч доларів і набагато складніше у використанні. Тепер ми можемо робити практично те ж саме, лише купивши VIVE, ще один контролер, і витративши трохи часу розробників. Неймовірно, що в принципі ми можемо знімати віртуальні ігри в реальному часі просто в підвалі! Наступним етапом буде використання декількох віртуальних камер, щоб різні люди могли знімати одночасно.

Змішана реальність — це теж приголомшлива техніка і робочий інструмент. Однак я вважаю, що в будь-якому проекті слід розглядати всі можливості і вибрати те, що краще підійде до конкретної гри. Візьмемо, наприклад, Rec Room — вся гра має мультяшний стиль, тому жива людина всередині оточення буде виглядати чужорідно порівняно з ігровими аватарами. Але, наприклад, в Google Earth такої абстракції немає. Там має сенс поміщати в світ реального людини (навіть якщо кадри змішаної реальності будуть імітовані).

Як і у випадку з трейлери звичайних ігор, для кожної VR-гри потрібен власний підхід і універсальних рішень не існує. Подумайте, що краще підійде для вашої гри/проекту і створить найбільш цікавий, захоплюючий і переконливий результат.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.