Як все починалося: розробники згадують перші створені ними ігри



Напевно багато хто розробники ігор, будучи дітьми, часто чули критику на свою адресу. Нас звинувачували в тому, що ми занадто багато часу витрачаємо даремно, живемо у вигаданій реальності… Проте години, проведені за ігровими консолями, виявилися вельми плідними, а юнацьке захоплення, даремне на перший погляд, переросло у справжню професію, яка приносить ні з чим не порівнянне задоволення.

Ми підготували для вас переклад статті з ресурсу Gamasutra, щоб ви разом з нами дізналися про перші кроки відомих розробників у світі геймдеву.

Кожен геймдизайнер з чого починав: з маленького кумедного проекту на Twine, з відтворення модуля D&D на листку в клітинку, з начерченного в учнівському зошиті нового рівня Mario або з винаходу «домашніх» правил Risk і Монополія.

Всі пам'ятають той ключовий момент, коли вони усвідомили, що можуть придумувати свої власні правила, розповідати інтерактивні історії, створювати системи і віртуальні всесвіти.

Редакція Gamasutra зв'язалася з кількома успішними розробниками, які поділилися своїми історіями про створення ігор. Нас приголомшили і надихнули ці розповіді, і ми думаємо, що вас вони вразять не менше.

Goichi Suda (Killer 7, Let it Die)
Дитиною я грав у безліч аналогових ігор. Коли я вчився в 3-4 класах початкової школи, була дуже популярна військова гра, де потрібно з допомогою олівця атакувати бойові сили супротивників, пересуваючи свої танки, авіаносці і реактивні винищувачі. Картою служила задня сторона газети, на якій можна було намалювати сотні варіантів, так що ми з друзями кожен день ходили по новому маршруту.

Після цього я взявся за розробку своєї гри з олівцями. Це були гонки. Як і раніше, я щодня прокладав для нашої компанії новий курс. Найбільшим став рейсинг з 50 рівнями, але правила виявилися настільки складними і процес займав так багато часу, що друзі швидко втомилися і втратили інтерес.

Перші спроби створення власної гри та історії стали для мене одним з найщасливіших спогадів. Ймовірно, в моїй кар'єрі геймдизайнера це і послужило відправною точкою.

Sam Barlow (Her Story, Silent Hill:Shattered Memories)

Зараз книги по ігровому програмування, видані Usborne в 1980-е роки, доступні в безкоштовному PDF-форматі.

Я росла в 80-е і своїми знаннями в області створення ігор зобов'язана роздруківках тайп-інів, які наше покоління старанно копіювало з журналів. Варто також згадати книги видавництва Usborne, на обкладинках яких красувалися вигадливі ілюстрації: дракони, лицарі і неймовірна магія!

Коли я була підлітком, я придумала серію текстових ігор, які розповідають про романтичні пригоди однієї з моїх подруг. Сюжет, в рівній мірі натхненний ситкомом «Дно» виробництва BBC та іграми Infocom, які я обожнювала, був досить лихим і злегка непристойним. Як я згадую тепер, основою моїх творінь були якийсь антагонізм оповідача і передбачуваної аудиторії і своєрідний гумор моїх друзів, які черпали його з незручних ситуацій, коли-то що відбувалися з ними. Вже тоді я думала про складні взаємини творця і користувача в інтерактивній історії.

А це Social Realism Dizzy, яку я написала для своїх друзів на Qbasic, — смішна пародія на популярні, але жахливі ігри Dizzy.


Зображення у повному розмірі доступно тут.

Paul Franzen (The Beard in the Mirror, A Stranger Comes Calling)

Зображення у повному розмірі доступно тут.

Я зробив свою версію Clue (Cluedo), коли вчився в середній школі і був тим ще ботаніком. Я замінив всі кімнати місцями типу mcdonald's і Nintendo HQ. Знаряддя вбивства перетворилися на ковадло, отруєний шоколад і пістолети-кулемети (я тоді повівся на Wolfenstein), а ймовірними вбивцями стали ми з друзями. Було дуже весело! Ця гра зберігається у мене до цих пір.

Думаю, саме тоді вперше проявилася моя схильність інтегрувати елементи особистого життя в ігри, які я створюю. C пізнішої моєю роботою Cat President була та ж історія: більшість портретів персонажів являли собою реальні фотографії кішок моєї сім'ї і друзів.

Tanya Short (Moon Hunters)

Часткове зображення карти світу Aetolia.

Коли я була підлітком, мою маму турбувало те, що я дуже багато часу проводила за відеоіграми (абсолютно справедливо, я думаю), і вона взагалі позбавила мене такої можливості. Вона не усвідомлювала, що сама штовхнула мене в розпростерті обійми багатокористувацьких ігор — текстових попередників сучасних ССАВЦІВ. Я була зачарована персонажами, історіями і законами життя цих віртуальних всесвітів настільки, що в якийсь момент у мене скінчилися всі ігри, і я почала присвячувати час того, що створювала і пожвавлювала свої власні світи.

Кілька років потому, закінчуючи коледж, я стала співпрацювати з Iron Realms Entertainment і працювати над їх комерційної МПМ Aetolia. У 2005 році я зрозуміла, що давати життя новим персонажам і розробляти системи мені подобається набагато більше, ніж просто грати. У мене вже була робота на повну ставку — я викладала англійську мову в Японії, але все ж сотні годин безперервно я придумувала квести, локації і предмети, організовувала заходи. І виявилося, що в мене непогано виходить. Усвідомивши це, я вирішила, що потрібно докласти всіх зусиль, щоб побудувати кар'єру в геймдизайні і отримувати гроші за те, що я готова робити безкоштовно.

Toby Fox (Undertale)


Свою першу гру я створив на RPG Maker 2000. Вона називалася Toby's Adventure. Я вже нічого про неї не пам'ятаю, крім того, що музична тема являла собою wav-файл з моїм співом і спробами видати звуки труби.

Lucy Blundell (One Night Stand)


Перші враження, пов'язані з іграми, я отримала, коли мені було близько 10 років. Я дуже багато часу проводила за комп'ютером, граючи в Worms і Worms: Reinforcements разом з іншому, але замість того, щоб в кожному раунді намагатися знищити супротивника, ми створювали бази для підпілля наших команд. Суть полягала в тому, щоб побудувати захищену базу за певну кількість ходів, до того як поллється знищує її дощ з повітряних атак. Той, чия команда трималася довше, перемагав. Нам подобалося грати саме так: в цьому способі було менше агресії і суперництва.

Приблизно в цей же час я захопилася редактором рівнів Micro Machines 2: Turbo Tournament. І все ж, він здавався трохи обмежуючим: мені хотілося робити свої рівні з нуля. Пам'ятаю, як чертила треки на папері, але тоді це не переросло у повноцінний проект.

Marc Flury (Thumper)
Коли я був у четвертому класі, мене навчили працювати в Logo (також відомому як Turtle Graphics) на Apple IIGS. Це був простий програмний інструмент для малювання. Нам дали завдання зобразити кілька простих форм, але мені настільки сподобався Logo, що я трохи вийшов за рамки і створив цілу зимову сцену зі сніговиками, горами, сніжинками і так далі. Я навіть спробував створити анімацію, «перерисовав» деякі ділянки і змусивши їх «рухатися» по екрану. Мій учитель був вражений! На жаль, тоді я не зрозумів, наскільки це важливо і як взагалі відноситься до програмування та розробці ігор. Лише багато років потому я знову зробив щось за допомогою комп'ютерної графіки.


Редактор ігрового движка.

У старших класах я використовував редактор Duke Nukem 3D для створення карти рівня, яка представляла собою план моєї школи. Я точно змоделював всю будівлю. Цей кропіткий процес забрав у мене багато часу. Подібно багатьом, я відчайдушно намагався представити свою школу як простір з іншими умовами, — не тими, в яких нас змушували існувати. Не те щоб там було дуже погано, але в той момент здавалося, ніби мене замкнули до в'язниці.

Зараз мені хотілося б, щоб у той час я займався чимось більш оригінальним і цікавим, але створення мого власного світу, розширює межі можливого, було свого роду способом втекти з реальності. Дуже шкода, що у більшості дітей немає такої творчої віддушини. Не хотілося б міркувати легковажно на настільки жахливу тему, але, коли я бачу чергову новину про насильство з застосуванням зброї в школах, я не сильно дивуюся.

Anna Kipnis (Psychonauts, Broken Age)

Кіпніс — друга зліва.

Мої батьки любили влаштовувати вечірки. Їх друзі часто приходили зі своїми дітьми, а я, як найдоросліша з хлопців, відповідала за дозвілля і вигадувала для нас розваги. Найчастіше вони представляли собою звичайні вуличні ігри з типовою механікою, доповнені цікавими сюжетними поворотами.

Одна з таких ігор, як я пригадую, була комбінацією пряток і доганялок. Вона починалася так само, як звичайні піжмурки: всі ховаються, один шукає. Відмінність полягала в тому, що шукає був жахливим магічним істотою (гарчання і бурчання заохочувалися) і володів силою, що дозволяє перетворювати ховається в шукає, коли ведучий стосувався знайдених гравців. Такий ховається негайно приєднувався до команди чудовиська і допомагав шукати інших. Ховаються, у свою чергу, ховалися в безпечному місці, де шукають не могли їх дістати (в залежності від кількості гравців змінювалося кількість таких місць). Шукають перемагали, якщо за три раунди знаходили всіх, хто ховався. Якщо в якомусь раунді сховався не могли знайти протягом 10 хвилин, одного з чудовиськ перетворювали в звичайного гравця. Якщо в кожному раунді не могли вчасно знайти хоча б одного з ховаються, перемагали ховаються. Варто зауважити, що спочатку ця гра була значно простіше. Правила з безпечної зони і тим, що тебе можуть перетворити в шукає, і навпаки, з'явилися значно пізніше.

Цікавіше всього було обговорювати з хлопцями, яке кумедне правило ввести, і випробувати його в дії. Ми жваво сперечалися про те, скільки шукає повинен чекати до початку пошуків, як довго має тривати раунд, як швидко можуть рухатися чудовиська (може, вони будуть «повільними»), якими силами повинен володіти шукає і так далі. Було дійсно здорово бачити, що діти придумують механіку, черпаючи натхнення в образах вигаданих страшних чудовиськ, а не виходять із міркувань сухого нудного балансу. Мені дуже подобалося спостерігати за тим, як вони вживаються в ролі монстрів, навіть якщо це означало, що ховаються знали про їх наближення.

Право вводити офіційні правила належало мені, але винаходили їх ми разом. Яким чудовим було відчуття того, що вигадка, коли колишня нечіткою ідеєю в моїй голові, стає реальністю. Хлопці так воодушевлялись, що у них з'являлися цілком певні думки з приводу того, як повинна розвиватися гра, і вони навіть вигадували історії про минуле чудовиськ-шукачів. Нам так і не вдалося вирівняти баланс із-за різниці у віці, але атмосфера панувала дуже весела!

Тепер, коли я це читав, здається, ніби гра була про зомбі. Але прошу зауважити, що в СРСР не було кіно про зомбі, так що ми були швидше фольклорними чудовиськами.

James Earl Cox III (You Must Be 18 Or Older To Enter)

Зображення у повному розмірі доступно тут.

Я зробив свою першу повноцінну гру в 13 років. Це була карткова гра: заламіновані листівки з намальованими крейдою і олівцями лицьовими сторонами і роздрукованими сорочками. Вона називалася Thriblets і передбачала розподіл ресурсів і битви. Я пам'ятаю, що, створюючи її, хотів вирішити проблеми, що виникли з Magic: the Gathering: не всі мої друзі могли дозволити собі карти Magic, а якщо у них все-таки виходило їх добути, колоди все одно були гіршими, ніж у більш заможних хлопців.

Я прагнув розробити гру з розподілом ресурсів і менш складними рівнями, ніж Magic, де всі мали б рівними шансами на перемогу і мали доступ до однакових карт.
Тому я зробив Thriblets. Багато хто не розуміли, навіщо мені це, але я відчував себе просто прекрасно, граючи зі своїми друзями. Ми постійно отримували новий досвід та удосконалювалися в процесі проходження рівнів. Тоді я ще не знав цього, але кожна наша партія була досить ефективним тестуванням. Мені сподобалася ідея створення своїх власних систем: це була не моя версія Magic, а гра, яка виправила мої претензії до Magic.

В кінці кінців я переклав зусилля на настільну стратегію з паперовими фігурками: правила Warhammer 40,000 ще складніше, ніж Magic: the Gathering, а грошовий бар'єр ще вище. Я хотів кинути виклик і їй.

Adrian Bauer (Owlboy)


Свою першу справжню гру я зробив у Klik & Play. Передбачалося, що вона стане моєю відповіддю в стилі Sonic RPG проекту Super Mario RPG на SNES. Жахлива графіка, невідповідна музика в форматі midi і тонна амбіцій! Я взагалі не розумів, куди йду, але збирався дістатися туди швидко.

Найбільшою перешкодою виявилося те, що у Klik & Play не було простого способу переносити дані за рівнями і можливості скролл екран. Софт підтримував не більше чотирьох гравців і видавав їм глобальні значення життів і рахунки. Я почав досліджувати роботу системи паролів в Wonderboy III і думати над тим, як їх використовувати.

У підсумку я зробив кілька пазлів і сцен, які залишалися постійними восьмизначной системі. Мене захопив цей процес — я хотів робити якомога більше ігор. Саме тоді я виявив, що починаю виходити з свого звичного середовища: підручники, заняття в початковій школі і мультики по суботах. Мені потрібно постійно створювати щось нове і винаходити світи.

Продовжуючи використовувати інструменти Kilk роками, поки вони повільно оновлювалися і змінювалися, я постійно стикався з обмеженнями програми, знаходячи обхідні шляхи, як було у випадку з системою паролів. Також я захопився анімацією і коміксами, але концентрувалася в основному на розробці ігор.

У мене завжди була жага творення. Батько незмінно забезпечував мене папером і олівцями, щоб було куди виплеснути всю цю енергію. Я дуже радий, що батьки допомогли мені зосередитися на своїй пристрасті і давали мені повну свободу дій.

Rami Ismail (Nuclear Throne)


Перша гра, про яку я дізнався, називалася GORILLAS. Це була гра на MS-DOS — QBasic, що прийшла в моє життя з нашим першим домашнім комп'ютером. Мені тоді було 5 чи 6 років, і я вже намагався щось з ним робити. Знаючи, що можу знайти гри, я запускав модулі, але завжди безуспішно. До тих пір, поки не запустив QBASIC.EXE. QBasic — програмне середовище для мови програмування QuickBasic, яка йшла в комплекті з файлами-туториалами. NIBBLES.BAS — це Snake, а GORILLAS.BAS — щось на зразок Tanks, тільки з горилами. Я подивився на код і натиснув F5, щоб його запустити.

Тоді я не вмів читати по-англійськи, але в один прекрасний день все-таки примудрився знайти текст головного меню в коді. Я змінив його на R A M I, запустив гру і побачив своє ім'я замість звичайного меню. З того моменту я знав, що комп'ютери переводять слова в ігри, і я не зупинявся, намагаючись зрозуміти, як це робиться.

Locomalito (Cursed Castilla)


Коли я був дитиною, один хлопчик з нашої компанії покликав усіх до себе додому пограти у що-те нове, що він назвав «консоллю відеоігор». Це була Atari, і чомусь вона здалася мені досить нудною. Лише через роки, вперше побачивши аркадний автомат з Phoenix, мене вразила гра: самотній пілот бився в космосі з велетенськими птахами-прибульцями, і все було настільки небезпечно і фантастично, що я закохався.

Після довгих років практики я нарешті добив R-Type (з кредитом, так як зазвичай не виходило продовжувати через брак монет), і завдяки цій неймовірно складну перемогу я відчув у собі достатньо впевненості, щоб якось створити свій власний проект. І я створив… 20 років!

Я почав робити графіку на Amiga 500, використовуючи Deluxe Paint IV, але, на жаль, після переїзду я втратив всі свої диски, так що тепер навіть не можу перевірити, чи став я краще.

Hifumi Kono (Clock Tower)
Свою першу гру я зробив, коли вчився в університеті. Натхненний Up Front від Avalon Hill та іншими подібними проектами, я хотів створити просту аналогову карткову гру. Суть полягала в тому, щоб зібрати банду якудза, приймати туди нових членів, збільшувати своє багатство і битися — досить похмуро, але нам з друзями подобалося.

Alex Schwartz (Job Simulator, Dyscourse)

Розгортка Hang 'Em High.

Перша ознака того, що мені судилося стати геймдизайнером, виявився на уроці креслення в старшій школі. Нам потрібно було створити плани поверхів для архітектурного проекту, відкритого для правок, і я вирішив намалювати (по пам'яті) рівень Hang 'Em High з Halo. Саме мій учитель креслення запропонував мені зайнятися розробкою відеоігор після того, як ми поговорили з ним про майбутнє. Так що, якщо ви це читаєте, спасибі, містер Макміллан!

Camila Gormaz (Long Gone Days)
Мої батьки не були тими, хто купує все, чого не попросить їх дитина. Тому, якщо мені дуже сильно чогось хотілося, я намагалася зробити це з наявних у мене речей.

Однією з таких «хотілок» була Kirby Super Star. Мені тоді було 7 років. Пам'ятаю, як малювала Кірбі на маленькому клаптику паперу і різні рівні в своєму скетчбуке. Я рухала Кірбі з цим жахливо легким рівнів, а з часом стала додавати між ними міні-пазли і навіть створювати тривимірні книги, щоб рівні були цікавіше.

Я почала ділитися цими розвиваючими книгами з друзями і зрозуміла, що мені набагато більше подобається робити щось для інших, ніж грати самої.

З віком я перейшла на комп'ютерні ігри, дізналася про Flash та інші движки. Мене надихнули роботи, які я побачила на Newgrounds, і я почала бродити по форумах. Тоді-то я і зрозуміла, що хочу займатися розробкою до кінця своїх днів.

У мене вже не залишилося цих книжок, найстаріше з зберіг — спрайт для Long Gone Days. Аналоговий малюнок 2003 року.


Аналогова версія (2003).


Цифрова версія (вихід гри очікується до 2018).

Thomas Casamento (Overdriven)
Я музикант. Довгі роки я посилав резюме різним компаніям-розробникам відеоігор в надії отримати посаду композитора.

Пошук роботи не давав плодів, і я вирішив: якщо не виходить знайти серйозний проект, для якого потрібно написати музику, я зроблю гру сам! В процесі я зрозумів, що мені дуже подобається створювати ігри, правила, структуру і код, який дарує їм життя.

Я займався релізом свого проекту, і це стало більш важливим завданням, ніж написання музики. Я закодил власний shmup-движок, намалював спрайт і записав саундтрек. Раніше я працював над такими проектами, як Tintin, Michael Jackson і Just Dance 2, Killer Freaks From Outer Space та ZombiU в Ubisoft. Але Overdriven — перша гра, яку я розробив сам (Steam зараз доступна нова версія).

Nathalie Lawhead (Armagad)

bluesuburbia

Я почала кар'єру в якості мережевого художника. Мені завжди була цікава ця сфера і те, як інтерактивність і мистецтво в мережі можуть впливати на появу нових типів вираження творчості, які ще належить дослідити. Принаймні, при виборі професії я керувалася саме цим. Коли я стала серйозно творити, а не «малювати», я вже закінчувала старшу школу і готувалася до коледжу. Це була ера міхура доткомів. Проводячи більшу частину часу в бібліотеці, я планувала те, що намалюю по поверненні додому, а під час уроків накидала ескізи. Мій світ існував онлайн, і все, чого я хотіла — створювати. Ніхто з друзів не знав про мої захоплення: я ні з ким не ділилася.



Найбільше в той час я працювала над проектом під назвою BlueSuburbia (у нього все ще можна пограти тут). Я взялася за створення світу, заснованого на інтерактивній поезії, яку ви не просто читаєте, але і відчуваєте.

Між тим я серйозно задумалася: чи варто мені відвідувати коледж. Я не бачила свого майбутнього тут. Майже всі викладачі радили триматися подалі від комп'ютерів і «цих ваших інтернетів», вважаючи, що вони вбивають творчість, а я дуже хотіла бути частиною Інтернету. Тому, поклавшись на свої художні здібності, я вирішила грати за своїми правилами. Озираючись назад, я ні про що не шкодую.

Natalia Фігероа (Fran Bow)

Моя перша гра Fran Bow — вона виглядає трохи інакше, ніж Fran Bow зараз.

Ми з Ісааком Мартинссоном спочатку цікавилися фільмами і анімацією. У нас було довге минуле в образотворчому мистецтві, написанні текстів та композиторській справі. Виявилося, що ігри поєднують в собі все, що ми любимо: арт, музику, історії, створення світів і анімацію. Плюс щось нове для нас: програмування та дизайн. Ми зрозуміли, що можемо вчитися, і це була дуже сильна мотивація.

Після того як ми побачили Indie Game: The Movie, стало ясно, що наша мрія цілком досяжна і ми можемо зробити гру навіть вдома — потрібно лише підучитися і дізнатися, який софт використовувати.

Fran Bow заснована здебільшого на мого життя: гіршому її періоді, змішаному з самими світлими моментами. Відсутність батька, сексуальне насильство, медикаменти, які не допомагали, переїзд з Чилі в Швеції і пов'язана з цим необхідність адаптуватися до нової культури — все це стало базою для мого творіння. Я думаю, що це була найкраща трирічна терапія, яку тільки можна уявити.

Don Thacker (Starr Mazer)
Коли я навчався в середній школі, я створив гру з відмінно проробленими рівнями Speed-Ball (давайте не будемо зупинятися на цьому невдалому наївному назві). Вона являла собою екшн-платформер, який, по суті, був сумішшю Bonk's Adventure, Sonic the Hedgehog і Super Mario Bros. з дрібкою Mega Man, де потрібно було перемагати майстрів-ворогів і забирати їх сили.

Головний персонаж — той самий невдало названий Спидбол і його друг Марбл, які жили в «Супермире Пінболу», населеному розумними антропоморфними сталевими істотами зі своїми характерами і особистими музичними темами, — я стырил цей концепт у Tron. Spider-ball, Aqua-ball, Ice-ball, Motor-ball… ну, ви зрозуміли. Всього існувало 503 варіації, і я пам'ятаю, як ретельно працював над ними.

Рівні були неоригінальними, і кожна ідея являла собою злегка змінений елемент ігор, які мені подобалися. Але сам процес дозволив мені багато чого дізнатися про геймдизайні. Копіюючи ці елементи, я несвідомо брав те, що інтуїтивно вважав кращим, ігноруючи менш вражаючі частини. Якщо ви присвячуєте цьому багато часу і віддаєте свою любов, ви створюєте мистецтво.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.