Тренди 2016 і 2017 в японській мобільної індустрії



Nintendo і PvP, монетизація через Gacha і карткові ігри, приманки для покемонів і ринок сервісів для онлайн-ігор – приблизно так можна коротко охарактеризувати ринок мобільних додатків в Японії. В минулому році його доходи досягли $12.4 мільярдів, зробивши країну третім найбільшим світовим ринком додатків. Багато японські тренди через кілька років переміщуються в західні країни, тому ми вирішили перекласти статтю з блогу Мотои Окамото про японських традиціях і прогнозах.

1. Успіх Nintendo і Sony
2016 запам'ятається небувалим злетом популярності на ігровому ринку двох консольних платформ – Nintendo і Sony.



У 2016 було запущено дві супер-успішних гри: Pokémon Go від Niantic і Super Mario Run від Nintendo. Pokémon Go був викачаний 500 мільйонів разів за 8 тижнів, а Super Mario Run – 40 мільйонів разів за 4 дні. Обидва рекорду вражають. Крім того, цієї весни Nintendo планують випустити Animal Crossing та Fire Emblem для смартфонів. В Super Mario Run були проблеми з монетизацією: залишається сподіватися, що у двох майбутніх релізів модель продажів буде більш збалансована.

Ще один консольний гігант, Sony (Sony Interactive Entertainment), у квітні 2016 запустив дочірню компанію Forward Works, яка планує сфокусуватися на мобільному японському ринку. Крім того, на прес-конференції в грудні вони представили кілька нових тайтлов: Hot Shots Golf, Wild Arms та Arc the Lad.

Варто пам'ятати і про Aniplex, підрозділ Sony Music Entertainment Japan, яке займається музикою і аніме. Ви чули про Fate / Grand Order? В минулому році ця мобільна RPG потрапила в топ-3 по зростанню доходів в Японії, відразу після Pokémon Go. Крім інших переваг, у неї відмінний дизайн – така собі суміш JRPG і візуального роману.

Згідно зі звітом AppAnnie, в минулому році Pokémon Go заробив $950 мільйонів. Вражає, так? Подивіться на цей щомісячний рейтинг (сума доходів від iOS і Android): Fate / Grand Order від Aniplex обійшла Pokémon Go і стала четвертим в грудні 2016.


Місячний рейтинг по зростанню доходів від AppAnnie

2. PvP все популярнішим
Довгий час японська індустрія вважала, що японські онлайн-геймери віддають перевагу co-op гри, а не PvP. Проте в 2016 було випущено кілька блискучих PvP: стратегія Clash Royale, карткові Shadowverse та Yu-Gi-Oh!, а також Shiro-Neko Tennis. Так само як і Mario Tennis, заснований на світі Super Mario Bros, Shiro-Neko Tennis – спортивний симулятор, заснований на світі Colopl Rune Story (action-RPG). У ньому все просто: популярні в Японії персонажі Colopl Rune Story грають в теніс.


Shiro-Neko Tennis від Colopl

Звичайно, на нові локальні тренди здебільшого впливають світові зірки типу Clash Royale або Hearthstone, і їх приклад показує наскільки успішними можуть стати в Японії західні і азіатські PvP-ігри. Однак якщо ці ігри націлені на довгостроковий успіх, то їм важливо підтримувати своїх постійних лояльних користувачів і в той же час працювати з тими, хто уникає PvP, тому що боїться програвати.

Якщо подивитися на середній щомісячний рейтинг Clash Royale в японському Google Play, то помітно, як він поступово знижується. Ми не робили його детального аналізу, але очевидно, що зберігати баланс PvP-ігри в Японії дуже непросто.


Джерело: дані з AndroDB

Цей графік грунтується на даних з AndroDB. Середній місячний рейтинг розрахований на основі денних рейтингів Google Play. Січневий рейтинг розрахований на основі даних, отриманих до 21 січня.

3. Успіх цифрових карткових ігор
Як згадувалося вище, карткові ігри користуються на японському ринку величезним успіхом. Ця ситуація нагадує 90-ті, коли, під впливом успіху Magic the Gathering, з'явилися карткові Yu-Gi-Oh! і Pokémon, які в свою чергу стали популярними по всьому світу.

Ось 3 головні причини успіху цифрових карткових ігор в 2016:

  1. Багато підлітків, які сходили з розуму від таких ігор в 90-е, зросли, але не перестали грати.
  2. Приблизно 5 років тому, в золоту епоху Mobage and the Gree, паблішери випустили сотні карткових ігор, наслідуючи приклад супер-успішних Dragon Collection від Konami. Сьогодні ці ігри служать основою для багатьох розробників.
  3. Безліч прекрасних художників і студій створюють красивих персонажів і монстрів для нових історій.

4. RPG в умовах супер-конкуренції
RPG – суперпопулярний в Японії жанр. Вони генерують високий ARPU і добре продаються, а в результаті конкуренція в жанрі стає дуже високою. Зростає вартість розробки і реклами зростає, і ігор, не пов'язаних з популярними франшизами, стає складніше завоювати ринок. Системи бою ускладнюються до рівня RPG на PS4 і PS VITA. Презентації ігор вражають стартовими роликами, повної озвучкою, деталізованими 3D-битвами та історією. І хоча багато японські геймери полюбляють нові ігри в перший місяць після релізу, вони, оцінивши геймплей, швидко притуплює і переходять до наступних новинок.

5. Зростання числа азіатських паблишеров
Японські розробники займають більшу частину місцевого ринку ігор, тому що в японських геймерів є певні переваги і відповідати їм непросто. Саме тому країна і вважається дуже закритим ринком.

Однак кількість успішних історій від іноземних розробників поступово зростає. У минулому році корейські та китайські видавці випустили кілька популярних ігор на зразок Seven Knights (Netmarble), THE KING OF FIGHTERS '98UM OL (OURPALM) і HIT (Nexon).

В цілому, при виведенні гри на японський ринок дуже важливо звертати увагу на персонажів і їх подачу: промальовування і голос особливо важливі, і азіатські розробники останнім часом навчилися з цим справлятися.


Ігри Seven Knights, THE KING OF FIGHTERS'98 UM OL і HIT

6. Різноманітність монетизационных стратегій
Зазвичай японські мобільні free-to-play ігри, монетизирующиеся через Gacha-модель, показують нові ігрові предмети раз в пару тижнів або раз на місяць. Така частота оновлень ускладнює управління ігровим балансом і роздуває ротацію предметів у грі. Речі швидко старіють, втрачають ефективність, і період, коли користувач готовий платити в гру, скорочується. Це проблема, з якою зустрічаються багато гри-довгожителі. З іншого боку, в цифрових карткових іграх нові товари запускаються раз в 3 місяці, і це достатній термін, щоб налагодити ігровий баланс.

Pokémon Go продемонстрував нові способи монетизації – інкубатор яєць, «щасливі» яйця, Lure-модуль та приманки. Неймовірний успіх гри здивував і надихнув японських розробників, які до цього воліли Gacha-модель. Хоча ігри, засновані на геолокації, з'являлися в Японії десятками ще з початку 2000х, їх ARPU був низьким і розробники вибирали перевірену високоприбуткову Gacha.

Super Mario Run – це смілива спроба монетизуватися по моделі free-to-start. Складно сказати, чи відповідає результат очікуванням, але деякі експерти вважають його хорошим способом заробітку на пізньому більшості на японському мобільному ринку.

7. Сервіси для онлайн-ігор.
В Японії стрімко розвиваються такі компанії як Mynet, funplex та інші, які спеціалізуються на сервісах для онлайн-ігор. Вони не розробляють ігри, а купують їх у інших компаній, допрацьовують якість і одержують більш високий дохід.

Ці компанії уникають непередбачуваності, в якій не зрозумієш, злетить гра або провалиться. З іншого боку, розробники отримують свої відсотки від продажів і можуть повністю присвятити себе розробці нових тайтлов.

Доходи більшості онлайн-ігор падають з плином часу. Коли заробіток перестає покривати витрати обслуговування, розробники закривають проект. Однак якщо замість цього можна продати гру компанії, що спеціалізується саме на обслуговуванні, то проект буде жити далі і користувачі зможуть грати як і раніше.

В останні роки кількість покупок і продажів онлайн-ігор стрімко зросла, і цей ринок став називатися в індустрії вторинним. Зараз на нього виходять кілька нових компаній, а Mynet і funplex (дочки GREE) переживають серйозне зростання.

Висновок
Всі перераховані вище тенденції продовжаться і в 2017 році, а значить, у іноземних компаній з'являється більше шансів зайти на японський ринок. Наостанок скажу лише, що сегмент ігор для жінок теж має різко зрости.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.