VR-Design: погляд у віртуальний світ

Дана стаття є першою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Посилання на інші матеріали можна буде знайти на оглядовій статті.

Одягнувши 3D окуляри, користувачі можуть зануритися у віртуальний світ. При цьому рухи голови в точності переносяться в VR, в результаті чого створюється відчуття присутності.

Цей факт означає, що при проектуванні дизайну наших фільмів, ігор і додатків потрібно мислити по-іншому, так як у нас більше немає контролю над камерою.

Це і є одним з найбільш значущих відмінностей VR від класичних ЗМІ. Використання віртуальної камери ставить перед нами нові складні завдання, і тут варто бути обережним.

Так, якщо на цьому етапі ми приймемо невірні рішення, то це призведе до виникнення у користувача нудоти і головного болю, до так званої «Motion Sickness» або VR хвороби.
image
Принципово важливо, щоб 3D світ і всі віртуальні елементи завжди реагували на повороти голови користувачів. І це відноситься не тільки безпосередньо до ігрового світу.


Також це стосується і меню, коли гра стоїть на паузі або коли відбувається перехід на наступний рівень, будь-який рух голови завжди має бути повністю перенесено у віртуальний світ.

У SteamVR API дійшли до того, що стали показувати порожню обклеєну плиткою кімнату в ті моменти, коли VR додаток недостатньо продуктивно, щоб прораховувати необхідне число кадрів в секунду. Це гарантує, що в поле зору не виникне нерухомої «завислого» картинки, і цей стан не зіб'є з пантелику користувача.

Свобода дій привносить нові проблеми
Цей принцип взаємодії привносить і нові проблеми. Так як, коли ми не можемо управляти камерою, гравці можуть, наприклад, засунути свою голову в стіну або навіть вбігти в неї.

В класичних іграх персонажа можна просто зупинити, а в VR у нас немає такої можливості. У всякому разі, без негативних ефектів.

Однак, по-перше, завдяки глибокого занурення у віртуальний світ користувачі дуже рідко хочуть пройти через віртуальну стіну. Занадто великий внутрішній опір підсвідомості.

І, по-друге, у нас є технічні можливості для того, щоб позбавити такого шахрайства гравців. Один з варіантів, так званий портал в стіні, описаний в цій статті «Крізь стіни: подолання перешкод».

Ще одна можливість — подивитися на цю особливість як на перевагу і скористатися їй в віртуальному світі. Наприклад, Audi так і зробила у своїй VR презентації нового автомобіля. Той, хто засуне голову в капот машини, буде здивований чудовим відображенням нутрощів автомобіля.


Ауді дозволяє для себе відкрити внутрішній світ автомобіля

Врізатися в справжню стіну
Свобода пересування в необмеженому просторі додає наступну практичну проблему: як ми убезпечимо користувача від того, щоб він не спіткнувся про своє крісло або навіть не врізався на повній швидкості в стіну своєї кімнати?

Найкраще, на даний момент, рішення — система супроводу (Chaperone System), яка виглядає як повідомлення у віртуальному світі, коли ми знаходимося занадто близько до предметів з нашої реальної кімнати. Таким чином, ми завжди можемо бути впевнені в тому, що не покалечим ні себе, ні когось іншого.

З-за такого роду проблем в Vive була розроблена прекрасна фіча: вбудована в VR-окуляри камера. При необхідності ми завжди можемо розробити свою власну реалізацію подібних повідомлень. Наприклад, для більшого стильової відповідності дизайну нашого віртуального світу.

Управляємо камерою, коли це необхідно
Справи йдуть так, що при розробці своїх VR-додатків ти, швидше за все, будеш керувати камерою, і тут є кілька засадничих правил.

По-перше ти ніколи не повинен змінювати поворот(rotation) камери або виробляти подібні маніпуляції. По-друге навряд чи слід змінювати позицію(position) камери, у всякому випадку рух має бути дуже повільним і мати чіткий напрямок, як ніби платформа, на якій ми стоїмо, рухається, більш того положення голови повинно бути відтворено дуже точно.

Група VR-розробників Everest реалізувала пересування камери саме так і до того ж додала ще одну цікаву деталь: під час пересування камери VR сцена змінюється звичайної 2D сценою. Тільки в сценах з взаємодією користувач знову бачить картинку на 360 градусів.



Ще один хороший підхід — моргання
Один з хороших підходів — це так звана моргающая система (Blink System). Такий підхід передбачає, що користувачі переносяться у віртуальному світі прямо на нову точку.

При телепортації картинка на мить стає чорною. Це відчувається, як моргання, і виглядає на диво добре. Denny Unger з Cloudhead Games дуже наочно пояснює цей підхід у наступному відео:


Гра Budget Cuts перейняла і вдосконалила даний підхід і запровадила його в ігрову механіку. Ти можеш перенестися на нову позицію з допомогою маленького порталу, який прикріплений до контролера, та переглядати простір з різних точок зору.

Привертаємо увагу
Ми не можемо контролювати кут огляду і межі видимої області, тому необхідно шукати інші засоби для того, щоб пояснити сценарій нашого VR-додатка користувачеві.

Перш за все, для даних цілей ми можемо запозичити перевірені досвідом методи акторів театру і цирку. Так як саме в цих сферах залучення уваги завжди було важливим завданням, тому що деякі художні елементи і важливі сюжетні моменти не повинні вислизати від глядача.

Продумане використання світла, звуку і руху є вкрай важливим аспектом, і ми торкнемося цю велику тему більш детально в майбутніх статтях. Грамотне використання цих делікатних технік дозволяє створювати неймовірно захоплюючі і живі проекти, в яких ти можеш використовувати переваги нового ЗМІ на повну потужність.

Розуміння технології
Знання про особливості поводження з віртуальною камерою допоможуть нам розібратися з технічними принципами VR-розробки в наступних статтях.

Адже коли ми розуміємо, що відбувається у нас за спиною, ми знаємо, на що потрібно звертати увагу при розробці високоякісних VR-проектів.

Далі ми вивчимо основи оптимізації у статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробки».
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.