Створення реалістичного чату в грі Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n

image

Хто: Адам Хайнс (Adam Hines), співзасновник Night School Studio і директор гри, і Кевін Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер і продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, випущеної в серпні 2016 року

Кевін Райех: хоча Night School Studio заснована в 2014 році, ми з Адамом почали працювати над першою грою студії Oxenfree в липні 2015 року.

imageАдам був єдиним сценаристом і директором проекту, а я включився в розробку пізніше. Мене взяли тимчасовим дизайнером, щоб встигнути випустити гру в строк. У січні минулого року ми випустили цю адвенчуру, засновану на варіантах вибору, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG й на інших сайтах, що продають відеоігри.

Після випуску Oxenfree ми мозковим штурмом почали придумувати різні концепти наступного проекту. Спочатку студія була заснована саме як невелика команда для створення ігор на стику історії та інтерактивності.

Ми знали, що хочемо використовувати більш незвичайний підхід до розповіді інтерактивної історії, тому вивчали ідею сюжету, цілком рассказываемого через текстові повідомлення.

Незабаром до нас звернулася Універсальний з пропозицією створити гру у всесвіті Mr. Robot, і нам здалося, що ці дві ідеї відмінно поєднуються.

Команда, що складалася з шести співробітників студії і двох найманих працівників, впоралася з циклом розробки гри за шість місяців. Майже відразу після початку розробки до нас долучилися колишні колеги Адама з Telltale Games (якій я допомагав створювати The Wolf Among Us). Так і народилася гра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (далі я для стислості буду називати її Exfiltrati0n).

Що: модифікація системи вільного спілкування з Oxenfree для симуляції текстових чатів в реальному часі



imageКевін Райех: якщо порівняти Oxenfree з іншими іграми, заснованими на варіантах вибору, то в першу чергу вона відрізняється тим, наскільки природно протікають діалоги.

Зрештою, такою була мета дизайну ядра гри і ми прагнули точно симулювати мовні патерни спілкування реального світу. Тому при створенні Exfiltrati0n ми точно знали, що для повного занурення в історію необхідно буде чітко схопити ритм і стиль текстового спілкування в реальному житті.

Адам Хайнс: спочатку це здавалося досить простим, але, як виявилося, ми були дуже наївними. Почнемо з того, що будь-який, кому цікава ідея цієї гри, знає, в чому полягає текстове спілкування. Гравець сприймає його настільки природно, що якщо він відчує найменшу фальш, то вся ілюзія зруйнується. Гра буде схожа на безліч інших творів авторів, які не розуміють важливості інтонацій і контексту.

Можна, наприклад, згадати епізод одного з нескінченних політичних серіалів, в якому був придуманий «інтернет-сайт» YourSpace. Він представляв собою несмачне слайд-шоу, ніби створене людиною, ніколи не сидів за комп'ютером.

З іншого боку, візьмемо для прикладу класику жанру жахів — фільм «Крик». До етапу продакшену автори не встигли вирішити питання з правовласниками маски «Ghostface», але навіть на 95% точні копії не ПОВНІСТЮ влаштовували режисера. Тому вони використовували у фільмі маску, яка у них була, сподіваючись, що зможуть вчасно знайти власників прав. І ризик був вартий того.

Сенс в тому, що є тонка грань між переконливістю і фальшю. І саме деталі зміщують баланс в ту або іншу сторону. Якщо у вас немає часу на шліфування деталей, то замість творчості краще зайнятися чим-небудь іншим, наприклад, будувати дороги. Повірте, я сам теж про це думав.

image

Навіщо?

imageАдам Хайнс: з серіалі Mr. Robot зачіпається різні теми, у ньому постійно виникають ситуації перетину людей і технологій: частіше буденні, іноді прекрасні, іноді травмуючі.

Ми поділилися з Сем Эсмейлом (творцем серіалу, відповідальним за сценарії більшості епізодів і режисуру всього другого сезону) та хлопцями з USA Network думками про концепті, прийшовши в результаті до створення мобільної гри, дія якої повністю відбувається в додатку для обміну текстовими повідомленнями.

Протягом насиченого тижня, гравець взаємодіє з персонажами серіалу, зробили сумнівний моральний вибір: вони використовують соціальну інженерію в незримих спробах команди хакерів fsociety зруйнувати E-Corp, злий технологічний конгломерат і одну з найбільших компаній світу.

Щоб справитися з цим завданням, додаток повинен служити свого роду «скіном» для інтерактивного скрипта: гравець отримує текстове повідомлення і підтримує розмову вибором оптимального на його погляд варіанту з двох-трьох відповідей.

Тому, як усі вважали, наша задача була досить прямолінійною: гра повинна виглядати, як даний додаток. Вона повинна бути природною, при цьому відправлення та отримання повідомлень зобов'язані стати цікавими! Перша задача — створення відчуття реальності — означала, що з точки зору сценарію деякі аспекти будуть суперечити хорошому ігровому процесу.

Повідомлення не повинні приходити як постійний, передбачуваний потік, ні в якому разі! Спілкування повинно бути смиканим, незграбним, іноді співрозмовники повинні зникати на кілька хвилин, а потім відразу починати спілкуватися на кілька тем. Гравець не повинен знати їх імен, поки не дізнається, хто вони. Вони роблять помилки при наборі і іноді їх буває складно зрозуміти. Користувач повинен мати можливість вести декілька розмов одночасно, отримуючи інформацію в одному чаті, і використовуючи її в іншому.

image

Паузи і очікування

Адам Хайнс: щоб написати все це, потрібно відслідковувати, гравець знає, коли це він дізнається, і коли він має поговорити про це. Нам потрібно контролювати паузи між повідомленнями, щоб створити переконливий темп спілкування. Один із способів зробити спілкування у відеоіграх природним — не давати персонажа, з яким говорить гравець, мовчати, навіть коли гравець вирішує, що сказати. Ми називаємо такі моменти «режимом очікування».

В симуляції реальної життя з персонажами, що спілкуються лицем до лиця, це спрацьовує чудово. Коли гравець думає над вибором, вони заповнюють паузи розмовами, як у цій бесіді.

При текстовому спілкуванні все не так просто: звичайно, персонажі повинні писати гравцеві, коли він відповідає, але в нашому метушливому світі відповіді іноді доводиться чекати кілька годин або днів. І якщо гравець настільки ледачий, то персонажі гри (яким, як ми пам'ятаємо, потрібна відповідь прямо зараз і не пізніше) повинні нагадувати йому про це, поступово стаючи все серйозніше. Тому ми додали ще один «рівень» режиму очікування, поторапливающий гравця. Він включається, коли гравець просто читає повідомлення і довго не відповідає.

Ось приклад з початку гри. Дарлін спочатку пише гравцеві, що знає про крадіжку її телефону.

image

Переклад— Пс-с-с
— Чуєш, ти
— ДЕБІЛ.
— Знаєш, звідки я дізналася, що ти вкрав мій телефон?
— ТОМУ ЩО ТИ ЧИТАЄШ ПОВІДОМЛЕННЯ З ЦЬОГО ТЕЛЕФОНУ.

У цей момент гравець може відповісти, і поки на екрані з'являються варіанти вибору, Дарлін продовжує його лаяти.

image

Переклад— поки ти не сказав: «Не-а, я цього не робив»…
—… додам, що не треба починати сперечатися.
— Я знаю, що ти його вкрав.
— ТИ знаєш, що вкрав його.
— Та номери телефонів не повертаються операторам всього ЧЕРЕЗ ОДИН ДЕНЬ
Варіанти відповідей:
[Ей, я його знайшов!]
[«Вкрав» — це надто сильно сказано...]
[Хто?]

Тепер вона терпляче чекатиме відповіді гравця і на кілька хвилин перестане відправляти повідомлення. Якщо гравець не відповість протягом певного часу, вона знову вийде на зв'язок.

image

Переклад— Гей!
— сховавшись у своєму смердючому кафе, ти від проблеми не втечеш
— Бариста тільки через чайових прикидається, що ти йому подобаєшся, урод.
— ВІДПОВІДАЙ

Кевін Райех: сама по собі система оманливе проста. Наша скриптова система дозволяє виконувати паралельно кілька ланцюжків діалогів. Вибрані варіанти зберігаються окремо від діалогів персонажів. Зроблений гравцем вибір коригує відповідні збережені діалоги. Сподіваюся, що такі метаморфози роблять схожими на персонажів реальних людей, а не на чат-ботів.

Callbacks

Адам Хайнс: ми придумали ще один спосіб змусити гравця забути, що це просто нулі і одиниці — гра запам'ятовує вибір, зроблений гравцем раніше. Ось приклад з того ж розмови з Дарлін:

image

Переклад— Слухай, «вкрав» — це занадто грубо. Адже Я не заліз до тебе в кишеню? І хто сказав, що це взагалі правильний номер.
— Правильний Номер. І це не свій телефон.
— Я впевнена в цьому на 100%
— Так що не грай зі мною
Варіанти відповідей:
[Я просто підняв його.]
[ТВІЙ, а не СВІЙ]
[Гаразд! Визнаю, попався!]

Якщо відповісти Дарлін «ТВІЙ, а не СВІЙ» («it's YOUR not YOU'RE»), то гра запам'ятає це. Але це не найважливіше: важливо те, як ця інформація спливає. Наприклад, пізніше в розмові гравець може сказати:

3) В наступний раз не втрачай телефон… (don't lose your phone next time...)

Тоді, якщо раніше гравець зробив зауваження про «свій», Дарлін відповість:

image

Переклад— Чувак, ти просто ПАЛИШ сьогодні.
— Спочатку причепився з «свій» замість «твій», тепер ще ось це.
— ПРИГОЛОМШЛИВО

Але якщо гравець не чіплявся до слів, то вона дасть більш загальний відповідь:

image

Переклад— Як казав мій фізрук в школі, тобі потрібно підправити своє ставлення
— після цього він ставив спеку того, кому він це говорив.
— шкода, що ти не вчився в моїй школі

Чудеса інтерактивного сторітеллінга! Думаю, все це виглядає занадто очевидним і простим, але повірте мені, такі прийоми допомагають створити ілюзію спілкування з цією людиною, або, принаймні, з дуже розумним домашнім рослиною.

Кевін Райех: всі ці сюжетні трюки з точки зору дизайну є основою для створення багатого наративу. Технічно це просто відслідковані булеві значення, але з часом стає неймовірно складно запам'ятати постійно все складнішу павутину відсилань до минулого і створювані нею відгалуження. Ми прагнемо якомога краще документувати такі моменти, тому на сценаристів та дизайнерів лежить дуже важка ноша планування і частого тестування гри.

Працюючи над Exfiltrati0n, ми іноді натрапляли на складні нитки прийнятих рішень, які можуть призвести до збою гри. Відстеження кроків гравця і запам'ятовування точок відсилання до минулого стають безцінними навичками при розробці дизайну.

Зайве спілкування

Адам Хайнс: отже, персонажі гри запам'ятовують, що їм сказав гравець, і пишуть йому в непередбачувані моменти. Гра потроху стає переконливою.

Треба було вкинути ще один важливий компонент: помилково надіслані повідомлення та спам, все те, що не має справжньої «цілі», але заповнює простір гри. Можна назвати це «необхідної даремністю».

Last of Us — один з останніх і кращих прикладів ігор, в яких витратили купу грошей на створення сотень будинків, кімнат і дворів і на заповнення їх ретельно виготовленими об'єктами. Вони, по суті, не мають ніяких функцій. У грі немає ніяких цілей, пов'язаних з ними, але сама їх наявність і безцільність роблять світ у десять разів більш реальним.

У реальному житті не все можна «використовувати». Навпаки, велика частина видимого нами світу всього лише декорації, в яких проходить наша лякаюче коротке життя. Коли ВСЕ має якусь мету, ігри стають схожими на фільм «Шоу Трумана»: маленькі красиві коробки, цікаві, але компактні і ядушні. У наративі аналогом цього буває ситуація, коли всі знають усіх, і нічого не відбувається випадково. Світ стає маленьким, він направляє гравця, чого ніколи не буває в реальному житті.

Тому ми додали ймовірність того, що у другий день Exfiltrati0n гравця «пропингует» додаток для флірту.

image

Переклад— Привіт! Для тебе є повідомлення в Tingle від KAYFABE_8!
— Привіт! Для тебе є повідомлення в Tingle від KAYFABE_8!
— KAYFABE_8 написав: «Можна засунути мій [Роскомнагляд] в твою [Роскомнагляд]?»
— Привіт! Для тебе є повідомлення в Tingle від NormalTongue
— NormalTongue сказав: «Пробач, що не вдалося зустрітися вчора. Хтось зламав мої кредитки, довелося висіти 4 години на телефоні і розбиратися з цим»

Гравець буде отримувати спам. У грі є ціла гілка групового чату, яка ні до чого не призводить. Підроблені додатки надсилають повідомлення, які не потрібні для зосередженого на цілі гравця. Впевнений, що все це буде обурювати деяких гравців, як мене іноді обурювали деякі порожні кімнати в The Last of Us.

Але такий компроміс майже завжди варта того, навіть якщо його переваги складно помітити і ще важче пояснити. Продюсери ненавидять тощо, тому що такі прийоми складно обґрунтувати: вигоду тут важко вловити, тому при близькості дедлайну і зростанні витрат від них позбуваються в першу чергу. Але такі елементи «необхідної марності» і відрізняють «Крик» від «Я знаю, що ви зробили минулого літа».

Мовні патерни

Адам Хайнс: ще один, останній аспект полягає в тому, що при такій кількості персонажів (за моїми підрахунками, гравцеві можуть написати більш ніж 25 різних джерел) користувач вже по стилю і ритму повинен мати можливість зрозуміти, хто йому пише. Два різних людини не можуть бути схожим один на одного. Здається, це досить просто, правда?

Проблема в тому, що зазвичай тут сценаристів підстерігає пастка: бажання створити дуже різних персонажів призводить до штучного різноманіттю і карикатурності. «Цей персонаж завжди говорить „Відмінні новини!“, коли відбувається щось хороше». Короткі моменти вияву особливостей чи дивацтв людини краще створюють індивідуальність, чим штучно вставлені слівця або постійне ексцентричну поведінку.

Я не буду в якості «хорошого опису персонажа» наводити приклади з Exfiltrati0n, це було б надто нескромно. До того ж, у вас може бути про це власну думку. Для прикладу (продовжуючи тему жахів) я візьму сцену з першого роману про Ганнібала Лектера «Червоний дракон» Томаса Харріса.

Лектер дзвонить в психіатричний факультет коледжу, йому потрібно дізнатися чиюсь адресу. Коли трубку бере секретарка, він просить її пошукати інформацію в паперах начальника, кажучи: "[Адреса] обов'язково там десь поблизу, в картотеці. Я на вашому весіллі спляшу, якщо ви мене виручіть". Дочитавши до цього моменту, ми знаємо, що Лектер завжди контролює свою мову й ніколи не сказав би такої безглуздості щиро. Він спеціально додав її, «зіпсував» свою промову нетактовною фрази, щоб вона здавалася буденною.

Він закінчує фразою «Я на вашому весіллі спляшу, якщо ви мене виручіть». Мені завжди подобався цей епізод ще й тому, що таке міг сказати тільки Ганнібал. Ця фамильярная фраза запам'ятовується і звучить зловісно, якщо врахувати те, хто такий Лектер.

Результат

Мені здається, кінцевий результат виявився таким, яким ми його задумували. За великим рахунком, гра вдалася. Думаю, якщо б ми робили все заново, можна було скоротити самі довгі паузи між повідомленнями. Так вони стали б менш «реалістичними», але, можливо, більш цікавими.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.