Крізь стіни: подолання перешкод

Віртуальна реальність привносить нові вимоги до ігрового дизайну, накладає власні обмеження, одне з них — це той факт, що користувача (поки) не можна зупинити перед віртуальною стіною.

Не потрібно бути термінатором для того, щоб пройти через віртуальну 50-ти сантиметрову сталеву двері сейфа. Це може стати проблемою, коли саме стіна являє собою складність, з якою повинен розібратися користувач.

У традиційних «плоских» 3D іграх таку проблему вирішують дуже просто: цифровий персонаж зупиняється, і йому не дозволяють пройти через сталеву двері. І це не викликає жодних заперечень, так як раніше в нас не було ніякого зв'язку реального і цифрового світів, але VR все не так.

image

Класичні рішення не для VR
Спробувавши продовжувати користуватися цим принципом у віртуальній реальності, швидко стає ясно, що це погана ідея: контроль над становищем у віртуальному просторі передається користувачу і як тільки це сталося, видима картинка (VR) перестає відповідати тактильним (справжнім) руху голови і тіла, і це призводить до відомої нам «Motion Sickness», простіше кажучи, тебе починає нудити.

Одне з можливих рішень — трюк з порталом в стіні. При такому підході ми все ж дозволяємо проходити через стіни, але це виглядає, як портал в порожню кімнату. При погляді назад видно інший прохід в тільки що залишив кімнату. Зробивши крок назад, до цього порталу, ми знову переносимося за стіну.

У нашому прикладі з сейфом при телепортації ти переносишся через сталеву двері, але не в сейф, а в якесь порожнє абстрактне приміщення, а ззаду буде портал з можливістю знову з'явитися перед сейфом. В залежності від сценарію гри або твого бажання цей метод може бути скоректований відповідним чином.

image

Завдяки цій техніці гравці не зможуть шахраювати і псувати собі ігровий процес, але ми як і раніше задаємо позицію і орієнтацію голови в просторі. Нудота нікуди не йде.

Технічне рішення з допомогою порталів
Технічна реалізація в таких движках, як Unity, Unreal або Source досить проста. Можна один раз запрограмувати портал, як функцію, а потім викликати її для відповідних стін, дверей та інших об'єктів.

Цей ефект можна порівняти з системою супроводу («Chaperone») від SteamVR: одна зі стін, що знаходяться в полі зору, зникає незадовго до переходу в наступну сцену, якщо гравець підходить до неї надто близько.

Однак у більшості випадків все відбувається так: відвідувачі віртуальних світів не хочуть таранити головою віртуальні стіни. Спостережуване змушує вірити в реальність віртуального світу на підсвідомому рівні так сильно, що людині доведеться змусити або подолати себе на психологічному рівні, щоб пройти через твердий матеріал віртуального світу.
У майбутньому такі техніки, так звані «best practices», запровадять кожен движок. Це позбавити VR-розробників від зайвих проблем і додаткової роботи.

Обмін досвідом
Ти зіткнувся з іншими проблемами при розробці своїх віртуальних світів? Або сам знайшов класне рішення? Тоді пиши мені, я буду радий твоєму повідомленням.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.