Підходи до дизайну у віртуальній реальності



Хоча розвиток технології віртуальної реальності (VR) набирає обертів, проте як і раніше відчувається брак методик і рекомендацій по дизайну. У своєму проекті на отримання ступеня бакалавра я сконцентрувався на інтерфейсі, UX і проблеми, які створюються технологіями віртуальної реальності.

Історично склалося так, що цифрові інтерфейси створюються з розрахунку відповідності характеристикам двовимірних дисплеїв. Дизайнерам доводиться вписувати вміст і навігацію в рамки екранів, перетворюючи досвід взаємодії з реальним світом в іконки та інші елементи інтерфейсу. Але набивання віртуального середовища двовимірними елементами руйнує ефект занурення, необхідний для VR. Тому дизайн в VR передбачає перенесення звичних двовимірних методик в тривимірне оточення, а пошук нової парадигми.

В основі мого дослідження є література, що досліджує людське сприйняття і навколишнє середовище, наприклад, ,The Ecological Approach to Visual Perception, ,Inquiry by Design The Poetics of Space. Хоча основний масив робіт з екологічної психології був написаний в 1970-е, всі ці знання повністю застосовні і до віртуальної реальності. Дизайнерам потрібно розширювати свої знання з різних дисциплін: археології, архітектури, звуковий і світловий сценографії, а також фізики, щоб мати можливість створювати повністю контрольований досвід взаємодії, формуючи VR так, щоб направляти користувачів як це потрібно розробникам.

У своєму проекті я пропоную рішення для різних проблем на прикладі нейтрального VR-оточення, у формі різних характерних ситуацій (аналогічно з додатком Cardboard Design Lab). Ці ситуації охоплюють лише частина широкого різноманіття нових видів взаємодій і рішень, пропонованих VR. Нові можливості відкриваються перед нами і завдяки паралельному розвитку змішаної реальності (MR, mixed reality). Хоча між VR і MR є певні перетини в сфері UI і UX, кожна з цих технологій вимагає від дизайнерів різних підходів.

Майбутнє цих середовищ залежить від створюваного для них контенту. Сьогодні VR-продукти найчастіше симулюють реальне життя, але коли угар новизни пройде, контент буде адаптований під особливості середовища. Це знову потребує впровадження нових дизайнерських рішень, але поки нам потрібно сконцентруватися на створенні твердого фундаменту для цієї майбутньої стадії.

Дизайн-рішення у VR
Роль землі
«Коли літак летить в хмарах, зовні нічого не видно, і це може сильно дезорієнтувати. А коли хмари кінчаються, і пілот може бачити землю, небо і горизонт, знову з'являється відчуття орієнтації» (Джеймс Гібсон, 2015, стор 19). При поганому дизайні досвіду взаємодії в VR користувачі теж можуть відчувати дезорієнтацію, що неминуче призводить до заколисування. Бачити землю і горизонт VR не менш важливо, ніж у реальному світі.



Атмосфера
Атмосферна (повітряна) перспектива може допомогти користувачам зрозуміти масштаб віртуального оточення, що додає реалізму. Суть цього феномену проста: «Чим далі об'єкт, тим більше повітря і перешкод між об'єктом і спостерігачем, тому далеко розташований об'єкт бачиться менш виразно, ніж знаходиться ближче». (Брюс Голдштейн, 2013, стор 230). Це поступове зів'янення ландшафту необхідно для того, щоб дати користувачеві уявлення про глибину і відстані.


Мазаччо використовував атмосферну перспективу для створення ілюзії глибини

Особливості рельєфу
Джейм Гібсон у книзі The Ecological Approach to Visual Perception (стор 62) виділяє 8 основних властивостей рельєфу.

  • Земна поверхня рідко являє собою відкрите рівне простір. Зазвичай вона чимось завалена. Відкритий простір дозволяє рухатися по землі в будь-якому напрямку, а захаращене — тільки у проходи.
  • розташування забезпечує піше пересування від одного місця до іншого, між іншими властивостями рельєфу.
  • Перешкоду — це об'єкт розміром з тварину, з якими можна зіткнутися.
  • Бар'єр — особливий вид перешкоди, зазвичай блокуючий полі зору і рух.
  • Водна перешкода не дозволяє пересуватися пішки.
  • Край обриву обмежує можливість наблизитися до якогось об'єкту. Це небезпечна зона, сухопутні тварини уникають таких місць.
  • Крок — це одиниця виміру, яку можна використовувати для визначення тривалості спуску або підйому.
  • спаду залежить можливість пішого переміщення, він визначається кутом текстурою поверхні.

Властивості рельєфу: прохід, шлях, перешкода, бар'єр, водна перешкода, край обриву, крок і покатость

Використовуючи ці властивості в якості будівельних блоків при створенні віртуального оточення, ви зможете створювати інтуїтивний досвід взаємодії.

Вплив звукового оточення
У VR не треба докладати якихось зусиль для зміни навколишнього простору, хоча такі несподівані й приголомшливі зміни можуть збивати з пантелику і викликати нудоту. Тому бажано акуратно підводити його до моменту зміни оточення, попередньо плавно посилюючи звуковий фон, характерний для нового місця, а потім вже показуючи саме місце. Звукове оформлення готує мозок, що пом'якшує фактор несподіванки.


Короткометражка La Jetée (1962) майже цілком складається зі звичайних фотографій, однак звукове оформлення дозволяє глядачеві вбудовувати уявний образ уявного простору

Управління користувачем за допомогою об'єктів
В захаращеному просторі буває важко вести користувача по визначеному шляху без традиційних навігаційних елементів інтерфейсу. Але це може зруйнувати ефект занурення. Зате можна направляти м'яко і ненав'язливо, з допомогою невеликих змін в навколишньому світі. Наприклад, у грі Firewatch увагу користувача до маршруту залучалося з допомогою зростаючих кольорів. Звичайно, вибір конкретного рішення цілком залежить від контексту (квіти ніяк не підійдуть до марсіанського ландшафту).



Приціл (reticle), що залежить від контексту
неотслеживаемом VR (наприклад, Gear VR, Google Cardboard) приціли використовуються для відображення лінії погляду користувача. Зображення точки фокусування допомагає орієнтуватися в просторі, а також спрощує переміщення та взаємодія з об'єктами. Різні завдання вимагають різної реакції від прицілу.

  • Стан спокою: приціл має бути мінімального розміру, підказуючи лише розташування центру кадру.
  • Рух: приціл активується, коли користувач дивиться на будь-який об'єкт, до якого можна наблизитися. У цьому випадку приціл перетворюється в більш великий покажчик, активує підсвічування виділеної зони з допомогою кола, переміщається в залежності від точки зору користувача.
image
Різниця між станом спокою і рухом прицілу

  • Взаємодія з об'єктами: коли користувач приділяє увагу об'єкту, з якими можна взаємодіяти, то приціл має на це зреагувати.
image
Перехід між станом спокою і взаємодією з об'єктами

  • Колір прицілу повинен адаптуватися до рівня навколишнього яскравості, перемикаючись між темним і світлим режимами, щоб бути однаково помітним при будь-якому освітленні.
  • Об'єкт як прицілу: заміна прицілу якимось тривимірним об'єктом може бути підказкою для взаємодії (наприклад, приціл у вигляді ключа говорить про те, що потрібно відкрити замок).
image

Інтерактивні об'єкти
Якщо не з кожним об'єктом можна взаємодіяти, то користувачеві потрібно давати підказку, які ж об'єкти є інтерактивними. Зазвичай корисний контекстуальний приціл, але іноді, щоб уникнути плутанини, самі інтерактивні об'єкти теж повинні змінюватися. Зміна може бути дуже невеликим, наприклад, при погляді на об'єкт він може затінювати або видавати слабкий звук, що описує його поведінку (наприклад, вимикач світла може клацати).

image
Інтерактивний об'єкт змінюється при погляді

Висновок
VR — це нова розвивається середовище, потенційно здатна чинити на суспільство ефект, порівнянний з появою радіо чи телебачення. І сьогодні ми можемо закласти підвалини в розробці інтерфейсів і досвіду взаємодії для цього середовища без того, щоб за замовчуванням застосовувати вже існуючі рішення.

Корисні посилання
  1. Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
  2. Google Inc. Cardboard Design Lab. Google Play Store, Vers. 1.0.
  3. Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.
  4. Goldstein, E. Bruce. Sensation Perception and. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.
  5. «Display Reticle.» VR Design Guidelines. Google Design.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.