7 початкових рівнів, які повинні вивчити всі розробники ігор

image

Початок гри — критично важливий етап. Воно не тільки знайомить з персонажами і сюжетом, занурюючи в атмосферу, але і може навчити тому, як працює гра — управління, базова механіка, заохочувані і схвалюються типи взаємодій, природа конфлікту, і так далі.

Тому трохи дивно, що багато гри відчувають проблеми в реалізації вступних сцен. Одні стомлюють докладними інструкціями з будь-якого приводу. Інші впадають в іншу крайність, вважаючи, що гравці інтуїтивно освояться з керуванням і системами (їх максимум — заставка з розкладкою управління на екрані). Багато починають занадто повільно — вони добре пояснюють всі системи гри, але забувають показати причину, по якій гравець повинен їх вивчати.

Перші рівні складні. Тому ми попросили кількох розробників навести приклади ігор, в яких вони зроблені правильно. Сім обраних ними ігор зберігають рівновагу між допомогою гравцям у навчанні грі і завданні атмосфери для кількох годин сюжету.

1. Безпечна зона Super Mario 64
image

Nintendo володіє особливою майстерністю створення доступного гейм-дизайну. Її основна франшиза показує один з найкращих прикладів навчання через гру. В оригінальній Super Mario Bros. гравці, експериментуючи, за кілька секунд освоювалися з базовою механікою — хрестовина переміщує Маріо, зіткнення з ворогами вбиває його, стрибаючи на них зверху, ми їх знищуємо. Однак у грі на Nintendo 64 з'явилася нова складність: для більшості гравців вона з високою ймовірністю могла стати однією з перших полігональних 3D-ігор. Тому вони повинні були навчитися управляти камерою. І оскільки це був по суті відкритий світ, вони могли робити там що завгодно.

Рішення Nintendo було простим: "[Mario 64] надає гравцям цікаве безпечний простір, у якому можна освоїтися з управлінням до потрапляння в замок", — розповідає Девід д'анджело (David d'angelo з Yacht Club Games. Він також підкреслює, що зона Bob-omb — це «дивовижна перевірка всіх елементів платформера, які знадобляться гравцеві у всій грі». Цей початковий рівень ретельно підібраному стилі відкритого світу покроково знайомить гравця з кожної механікою і концепції, які потрібні для проходження гри. «Крім того, — продовжує д'анджело, — замок, сади, картини та інші елементи створюють чарівне відчуття дива».

Урок: якщо у вашій грі є базова механіка, освоєння якої викличе труднощі у більшості гравців, буде корисно почати з безпечного місця в ігровому світі: з мінімальними погрозами і достатнім часом для дослідження, перевірки і повторної перевірки отриманих знань.

2. Кровожерливі жителі села з Resident Evil 4
image

Девід д'анджело вважає, що вступний рівень Resident Evil 4 виділяється на тлі інших ігор, в цій серії survival horror. Він каже, що гра «підсаджує на гачок» з самого початку. П'ятихвилинна неинтерактивная кінематографічна вставка, супроводжувана голосом головного персонажа (який, схоже, знає не сильно більше гравця), переходить безпосередньо до ігрової місії.

Без будь-яких подробиць, озброєний для захисту тільки ножем і пістолетом гравець повинен зайти в темний будинок, в якому на нього несподівано нападе господар (після короткої розмови). Потім на нього з усіх боків починають полювати з вилами і сокирами жителі села, наполегливо намагаючись вбити. Потім гравець повинен вижити в смертельному спринті через все село.

«Зав'язку неможливо зробити більш захоплюючою, цікавою, лякаючою і удивляющей, вона просто змушує грати в гру», — вважає д'анджело. Надзвичайно важливо, що, незважаючи на напруженість, гравець має достатньо часу освоїтися на задвірках села і познайомитися з ключовими особливостями гри Resident Evil, і в особливості цієї частини.

Урок: необов'язково «тримати гравця за руку», як дитину, просто тому, що йому потрібен час для освоєння механіки. Як можна раніше втолкните його в сюжет, особливо якщо ваша гра присвячена виживання і пов'язана з напругою. Але залиште йому можливість перевести дух.

3. Війна, рабство і дивовижні хутро-костюми Final Fantasy VI
image

«Деякі ігри починаються з екшн-сцени», — говорить творець Axiom Verge Тому Хэпп (Tom Happ). Зокрема, у більшості RPG гра кілька годин поступово занурює гравця в світ, даючи йому прості квести, дозволяючи вивчити місто, зробити покупки і поговорити з мешканцями. Але Final Fantasy VI відразу зіштовхує гравця особою з зловісної і могутньої стороною війни. «Ви починаєте гру в надпотужних хутро-костюмах, здатних надерти дупу кожному», — продовжує Хэпп. Ходьба по місту та шопінг начитаются ПІСЛЯ того, як гравець переможе боса і після ще однієї великої битви з муглами".

Гравець повинен освоїти базову механіку, керуючи хутрами, переметнутися на бік злодія з сил опору, потім освоїти основи бойової системи, втікши від військ злий імперії з пораненою дівчиною-рабинею, яка знаходилась в одному з хутра. З місця в кар'єр гра задає атмосферу, знайомить з історією, двома головними персонажами і моральної складністю гри. «Я завжди сприймав цю гру як фільм про Джеймса Бонда або Індіану Джонса, які починаються розв'язкою одного з попередніх пригод. Гравець не повинен засипати, чекаючи, поки з'явиться можливість вперше витягнути меч», — підсумовує Хэпп. (Девід д'анджело відзначає те ж саме в Final Fantasy VII, яка теж відразу занурює гравця в ігрову місію. Вона знайомить з інтригою історії, навчає нової бойової системі і дозволяє гравцеві відчувати себе ветераном, а не новачком.)

Урок: іноді простіше розповісти зав'язку історії, почавши грати за поганих хлопців. Часто зручніше вивчати механіку, маючи простір для помилок без небезпеки отримати Game Over. Часто історія цікавіша, коли вона починається з розв'язки попереднього пригоди персонажів.

4. Ненав'язлива адаптація до Mega Man X
image

Ігри серії Mega Man завжди фантастично вдало навчали гравця новим концепціям. Кожна гра з допомогою якісного дизайну рівнів показує гравцю, як все працює. Потім вона перевіряє, чи зрозумів він все, і вже після цього переходить до випробувань. Але особливо гарним прикладом є Mega Man X — сюжетне відгалуження від основної серії для приставки Super Nintendo. Гра більш складна, ніж її попередники, проте їй вдається за пару хвилин навчити гравця практично все, що потрібно.

Після того, як гравець навчився пересуватися, він виявляє, що може рухатися тільки вправо (з-за природних перешкод), потім в нього потрапляє швидко рухається шип (забирає не так багато енергії), якщо гравець її не перестрибне. Цей навик потрібно, щоб персонажа не убив наступний (стріляє) ворог. Цей ворог занадто великий, щоб перестрибнути, але його можна розстріляти. Гравець знає, що Mega Man вміє стріляти, бо він вистрілює при виборі початку гри на першому екрані. І далі все в такому дусі, гра вчить гравця всьому, що йому потрібно знати (боси, ковзання/стрибки по стінах, слабкі місця ворогів, інформація про те, що Mega Man повинен стати більш потужним, щоб перемогти великого лиходія, і т. д.). І все це на першому рівні, без всяких підказок або інструкцій, тільки з допомогою ненав'язливій адаптації і дизайну рівнів, дозволяють експериментувати.

Д'анджело рекомендує подивитися глибокий аналіз порівняння оригінальної серії з Mega Man X відео Egoraptor на YouTube (обговорення вступного рівня починається з шостої хвилини).

Урок: ви можете дозволити гравцям самим навчитися всій механіці гри, і зробити перший рівень навчанням без зайвих інструкцій. Для цього просто потрібно створити світ, який забезпечить чітку візуальну/аудіальну зворотний зв'язок і як можна швидше познайомить гравця з усією необхідною інформацією.

5. Проста складність Thumper
image

Робін Ханике (Robin Hunicke з ігрової студії Funomena каже, що їй дуже подобається процес навчання Thumper. У нещодавно випущеної «грі про ритмі і насильство» гравець управляє блискучим космічним жуком, мандрівний по міжгалактичної дорозі через залитий неоном ритмічний пекло. Перші рівні заспокоюють гравця управлінням одним джойстиком і однією кнопкою. Ритм прискорюється плавно, на екрані з'являються підказки про перших коштовностях, кутах, стінах і перешкоди (кожне з яких вимагає свого комбінації кнопок і джойстика).

Пульсуючі ритми нагадують процес гри в питання-відповідь або "Саймон говорить" — слухайте звуки, потім натискайте кнопки, коли чуєте їх знову. На самому початку комбінації набагато більш прості, що дозволяє без напруження навчитися системі. «Процес плавний, простий, але не зовсім примітивний», — пояснює Ханике. «Тому в грі, зосередженої на точності і швидкості виконання, він дозволяє чітко уявити, про що буде гра».

Урок: якщо базовий цикл геймплея заснований на рівнях з високою складністю, цілком допустимо з самого початку піднімати планку. Але при цьому варто залишити дизайн першого рівня прямолінійним, щоб гравці могли зануритися в тему і зосередитися на тому, що важливо.

6. Порушує закони платформерів відкритий світ Metroid/Super Metroid
image

І Metroid, Super Metroid вийшли в той час, коли більшість консольних ігор було активними платформерами з горизонтальним (іноді вертикальним) скролінгом, розділеними на чіткі рівні. Але дизайнери хотіли зруйнувати ці умовності, створити гру зі скролінгом у всіх напрямках, що складається з кімнат (рівнів) безперервного світу, з пошуком бонусів і частими поверненнями назад. На перших етапах гра дуже чуйна, вона показує, що Metroid не схожа на Mario або шутери типу Contra.

У розробників були проблеми в дрібницях, але в основному обидві гри досягли успіху. З точки зору геймплея, їх початкові етапи присвячені ознайомленню з новим набором систем. Що стосується історії, то вона підкреслювала атмосферу ізоляції. «Як і Resident Evil 4, — говорить д'анджело, — [обидві гри] з самої зав'язки дають зрозуміти, про що буде гра». Мертві тіла, ще недавно були живими, показують, що щось пішло не так. Платформи заохочують гравця вивчити фізику стрибків, а більш тонкі елементи дизайну рівнів змушують використовувати переваги бігу, присідань і стрільби. (Перший ворог — це битва з босом, після якої необхідно зробити втечу.)

Урок: якщо ваша гра порушує правила, то відразу покажіть це гравцеві, і змусьте його це зрозуміти з допомогою відмінного дизайну рівнів. Потрібно врахувати, що деякі гравці не люблять співпрацювати, і їх потрібно злегка підштовхнути на правильну дорогу.

7. Невербальний дизайн передачі інформації в Circles


В абстрактній головоломці Circles Йєруна Віммера (Jeroen Wimmer), в березні минулого року ввійшла до складу Experimental Gameplay Workshop, кожен рівень заснований на уроках попереднього або жартівливо порушує його правила. Гравець чекає цього з самого початку — перший набір рівнів містить всього кілька кіл двох кольорів, які рухаються або змінюють розмір згідно з переміщеннями миші. Нічого не пояснюється, але відразу стає зрозуміло, що в цій грі миша рухає одне коло, який якимось чином впливає на інші.

Робін Ханике віддає належне підвищення складності, інтуїтивно зрозумілому завдяки інформативному дизайну. «Кожен новий елемент геймплея вводиться через цікаву головоломку, без будь-яких пояснень», — розповідає вона.

Урок: хороший дизайн інформативний сам по собі. Гравці швидко засвоюють причинні взаємозв'язки, тематику і механіку, якщо їх заохочують досліджувати простір можливостей і дають чітку зворотний зв'язок. Слова не потрібні.

Хороші вступні рівні не вимагають інструкцій
Загальне в цих та інших іграх, згаданих розробниками (Portal, серія Zelda, Katamari Damacy), в тому, що вони починаються не з докладних пояснень. Вони починаються з самої гри, а якщо в них є текст інструкцій, він ненав'язливий і його легко ігнорувати. Більш того, за можливим винятком Thumper, він повністю відтворюється в дизайні рівнів.

Такі рівні з самого початку заохочують експерименти, при найменшій можливості вони перевіряють і підкріплюють отримання знань. І в той же час вони визначають тему і стиль гри. Вони окреслюють простір можливостей, на основі якого будуються наступні рівні.

Тому коли наступного разу ви почнете створювати докладне, «веде за руку» навчання, задумайтеся: чи потрібно це? Або ви можете передати ту ж інформацію пасивно, через дизайн першого рівня?
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.