Комфорт користувачів VR: облік параметрів гравця

В традиційному гейм-дизайні форма і розміри тіла гравця завжди постійні. Маючи незмінні параметри персонажа, можна легко створювати на їх основі рівні і планувати інтерактивність, а також правила взаємодії зі світом. Проте з самого моменту появи віртуальної реальності кімнатного розміру такий підхід не застосовний.

«Кімнатна» VR рівняння перевертає з ніг на голову. Тепер розміри гравця — одна з найбільш непостійних складових гри. З точки зору механіки це не викликає великих проблем, тому що найчастіше ми можемо обійти цю деталь і просто бути уважніше до дизайну рівнів. Але в «кімнатної» VR виникає нова, унікальна завдання — забезпечення комфорту гравця.

Раніше управління складалося таким чином, щоб воно було зрозумілим і комфортним для гравця. Часто була можливість перепризначення клавіш, щоб гравці могли налаштувати систему управління, як їм зручно. Але гейм-дизайнерів рідко хвилює те, на якому стільці сидить гравець, або кут, під яким його руки до клавіатури. Турбота про ергономіці — зазвичай доля робочих місць, вона знижує ймовірність травм і напруги, збільшуючи комфорт. Всі ці фактори тепер повинні враховувати розробники VR.

Розробники VR-ігор кімнатного формату повинні перешкоджати травм гравців, використовуючи кордону, вільні ігрові простору і з огляду на здоровий глузд. Але без продуманого дизайну гри безумовно можуть викликати напругу або бути дискомфортними. Кімнатні системи сильно залежать від розмірів гравців, які можуть змінюватися в значних діапазонах. Візьмемо, наприклад, просту загадку з підвішеним високо об'єктом. Дизайнер чекає, що гравець знайде його і кине предмет, щоб збити його. Низькорослі гравці можуть відчувати труднощі з пошуком предмета з-за іншого кута видимості, їм може бути складніше підібрати вдалий кут кидка. Також вони можуть відчувати дискомфорт, задираючи голову занадто високо. У середньостатистичного гравця в даному випадку не виникне проблем, рівень скоріше всього буде розрахований на нього. Але може виявитися так, що високий гравець здатний просто дотягнутися і взяти об'єкт рукою, сильно спростити рішення задачі. У той же час, якщо об'єкт знаходиться низько, то високі гравці можуть відчувати труднощі при взаємодії з ним.

З такими проблемами я зіткнувся в своєму останньому VR-проекті. Гра полягала в простому управлінні ресурсами, гравці повинні були створити острів і збалансувати його таким чином, щоб уникнути забруднень, викликаних поступово зростаючим населенням.

image

Я завершив велику частину первісного дизайну, встановивши висоти так, як було зручно мені. Проте при тестуванні ми з'ясували, що у кожного були різні стосунки з висотою: деякі тестери були занадто високими, інші занадто низькими. Щоб вирішити цю проблему, ми заміряли висоту гравця на початку гри і регулювали висоту острови щодо гравця. Так ми досягли більш комфортного ігрового процесу, що викликає у користувача меншу напругу.

Потрібно визнати, що це дуже специфічна проблема, тому що гра проходила на поверхні, що нагадує поверхню столу (як видно на скріншоті вище), і відрегулювати її було дуже просто, але схожі принципи потрібно застосовувати до масштабів всього світу, якщо це обгрунтовано.

Зрозуміло, ми можемо розвинути цю думку, і спробувати ще сильніше прив'язати ігровий процес до параметрів гравця.

Скориставшись математикою і основами людської анатомії, ми можемо отримати приголомшливий обсяг інформації. Підхід буде тим же, який використовували якийсь час художники: людські тіла мають анатомічних співвідношень багато спільного. Зокрема, наша анатомія зазвичай відповідає золотому перетину. Золотий перетин — це співвідношення між двома величинами (позначимо їх як «A» і «B»), що задовольняє наступного рівності:

image

Де B є частиною A.

Для наших цілей ми спростимо рівняння до наступного:

image

Це співвідношення важливо в людському тілі, тому що використовується у його ключових частинах (див. малюнок нижче).

image

Всі показані вище розміри виводяться один з одного. Зліва направо ми можемо знайти такий розмір, просто взявши попередній і помноживши його на 0,618. Щоб продемонструвати це, я для порівняння зібрав кілька прикладів.











Розмір Розрахунковий (попередня рядок * 0,618) Дійсний Різниця (дійсний − розрахунковий) Зростання   165   Від верхівки до кінчиків пальців 101,98 104 +2,02 Від маківки до ліктя 63,02 64 +0,98 Між плечима 38,95 40 +1,05 Передпліччя 38,95 43 +4,05 Гомілку 38,95 41 +2,05 Від маківки до грудної клітки 38,95 43 +4.05 Розмір голови 24,07 23 -1,07
Я з готовністю визнаю, що це не самий точний набір даних, всього лише один приклад наспіх зроблених вимірів. Однак він показує відносну точність розрахунків.

Межі похибки досить значні, але, що більш важливо, всі розміри знайдені тільки одним виміром зростання користувача. Їх можна легко знайти, вимірявши інші параметри гравця. В геймплей можна вбудувати процедури калібрування таким же способом, як це робиться в навчальних рівнях звичайних ігор. При цьому ми зможемо приблизно заміряти параметри гравця і акуратно підігнати під них ігровий процес, змінюючи розміри рівня, щоб вони були більш комфортними.

Крім того, за допомогою цієї системи ми зможемо реалізувати цікаві можливості, пов'язані з обмеженнями і фізичної анімацією.

В основі цього лежить проста теорія. З зростанням популярності VR кімнатного формату розробники повинні будуть прагнути краще відповідати гравцям з різними параметрами, підвищуючи таким чином комфорт гри. «Кімнатна» віртуальна реальність забезпечує безпрецедентний рівень занурення, і щоб зберегти його під час гри, нам потрібно гарантувати гравцям як можна більший комфорт.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.