Користувальницькі дослідження в іграх

В січні в рамках нашої програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» проходив майстер-клас запрошеного експерта Наталії Спрогіс (керівник напряму UX-досліджень в Mail.Ru) на тему Власні дослідження в іграх».

У цій статті ми відповімо на питання, які обговорювалися на майстер-класі:
— Навіщо розробникам ігор потрібні UX дослідження?
— На які питання вони допомагають відповісти?
— В який момент розробки варто їх застосовувати?
— Як організувати дослідження?




Багато фахівців з гейм-індустрії вважають, що дослідження не потрібні, або потрібні тільки великим компаніям. Зазвичай вони наводять такі аргументи:
— Навіщо нам дослідження: у нас є експерти, які розуміють, що і як потрібно робити.
— Експерти — це дуже добре, але все, що вони придумали, потрібно перевірити на живих людях. Чому?
— Тому що ви можете придумати відмінну гру, але піднести її не тій аудиторії;
— Тому що ви можете придумати відмінну гру, але втілити її так, що ваша аудиторія її не зрозуміє.




У нас є тестувальники, тому дослідження нам не потрібні.
Тестувальники перевіряють, наскільки добре гра відповідає вашій задумом, але вони не можуть перевірити, наскільки хороша ваша задумка.



У нас є бета-тестування з гравцями, навіщо нам дослідження?
По-перше, в бета-тестах основну увагу приділяють технічної складової.
По-друге, у беті беруть участь найбільш активні й досвідчені гравці. Ви отримаєте фідбек і багрепорты від активістів і хардкорщиків, але так і не дізнаєтеся, чому від вас пішов звичайний гравець.

Для чого UX-дослідження потрібні всім?

1. Вони допомагають зрозуміти багато чого про вашу гру. Наприклад:
— Чому гравці йдуть після першої години гри?
— Чому у нового квесту дуже низький відсоток проходження?
— Чому ваша гра не подобається казуалам?
— Чому у вас грають тільки не платять користувачі?




“Припустимо, у вас відвалюється частина гравців після 5-го рівня. Вам потрібно зрозуміти, чому це відбувається. Можливо, їх дратує бос або рівень занадто складний або нудний. Користувач втомився і йому нецікаво".

2. Вони допомагають побачити проблеми геймплея і юзабіліті. Під час дослідження ви зможете простежити поведінку користувача і використовувати ці знання в подальшому, щоб виправити помилки.

3. Вони допомагають вам дізнатися свою аудиторію. Можливо, ви уявляєте собі її зовсім інакше. Трапляється, що команда розробників відчуває шок, коли вперше на тесті зустрічає своїх гравців.

Коли варто застосовувати дослідження? Є різні види досліджень, відповідні для кожного етапу розробки. Всі вони відповідають на різні питання.

ЕТАП 1. КОНЦЕПТИРОВАНИЕ ТА ПРОТОТИПУВАННЯ.


МОЖЛИВІ ПИТАННЯ НА ЦЬОМУ ЕТАПІ РОЗРОБКИ:
• На який вік гравців нам краще орієнтуватися?
• Що гравцям подобається в конкурентів? А яких помилок не потрібно повторювати?
• Чи є у нас шанси зачепити казуальних гравців?
• Які фічі варто розробити в першу чергу, а що може почекати?


Розглянемо кілька прикладів досліджень на етапі прототипування.

Кейс 1. Сегментація.
Є певний ігровий жанр. Розробник хоче зробити гру в цьому жанрі, але у нього немає чіткого бачення, якою вона має бути. Наше завдання провести дослідження, щоб зрозуміти, що гравці люблять в даному жанрі, а також виділити групи гравців за поведінкою та очікуваннями від гри. Для цього в першу чергу ми провели шість фокус-груп. Ми збирали по 6-8 чоловік певного профілю і з ними спілкувалися на теми, що цікавлять.



Фокус-групи.
До фокус-групах часто ставляться поблажливо. Але це не завжди літні жінки, які зібралися обговорити нову етикетку для йогурту. Цей спосіб дозволяє швидко зібрати інформацію, маючи при цьому зріз досить великої аудиторії. Провівши кілька фокус-груп з гравцями різного віку та вподобань, ви зрозумієте загальну ситуацію за жанром, сформуєте гіпотези про сегментації, визначте їх відношення до конкурентам, загальні переваги по механікам, ставлення до монетизації.

Що важливо розуміти про фокус-групі? Є те, що люди говорять (їх соціальна роль), а є дійсність. Наприклад, якщо ви запитаєте людину, чим він харчується, швидше за все, на хвилі хайпи щодо здорового способу життя, він відповість, що їсть тільки здорову їжу, після чого вдома заварит собі доширак.

Гравці завжди кажуть, що графіка в грі для них дуже важлива. При цьому в них можуть бути дуже прості ноутбуки, які просто не потягнуть таку графіку. Але звичайні люди часто просто не усвідомлюють цього. В опитуваннях про гонки нам часто відповідали, що у гоночної гри повинна бути крута фізика і реалістичне управління, але чи дійсно вони хочуть цього, можна перевірити, тільки спостерігаючи за тим, як вони грають. У цьому нам допомагає етнографія.

Етнографія.
Брати інтерв'ю у гравців будинку, в «природному середовищі» один з важливих елементів дослідження.
“Етнографія — це коли ви спостерігаєте за людьми в тому середовищі, де вони будуть вживати ваш продукт. Грають вдома — тестуєте будинку, навігатор для машини — в машині".
Дуже важливо розуміти, де і як будуть використовувати ваш продукт.
У випадку з гоночними іграми, наприклад, гравці, які стверджували, що управління в гонках має бути реалістичним, врізаючись в стовп, не виїжджали з нього, а натискали на кнопку швидкого повернення на трасу.
“Ми ходили до людей по домівках, де вони реально будуть грати. Наприклад, бувало, що ми спілкувалися з гравцями-дітьми і їх мами говорили: «Ніяких грошей на ігри він витрачати не буде!» Доводилося їх випроваджувати і розмовляти з дитиною один на один. Тоді, звичайно, з'ясовувалося зовсім інше".

Кейс 2. Пріоритизація фіч.
Завдання.
Розробник хоче зробити мобільну версію гри популярного десктопного жанру. Як зрозуміти, від чого можна відмовитися, а від чого немає в умовах обмежень пристрою?

“Щоб скласти пріоритезацію фіч ми проводили фокус-групи. Нам потрібно було зрозуміти, чому вони грають в гру? Що їм подобається? Що для них важливо, а що ні? Це допомогло нам вибрати основні фічі для того, щоб портувати гру на мобільну платформу".
Крім цього було проведено тестування конкурентів, щоб знайти їх сильні і слабкі сторони.

ЕТАП 2. ВЕРТИКАЛЬНИЙ ЗРІЗ


На цьому етапі важливо зрозуміти, наскільки іграбельних те, що ви придумали. Варто провести тести на цільових групах, щоб зрозуміти, заходить їм гра чи ні. Також на цьому етапі можна подивитися, з чим гравці розбираються самі, а що варто включити в туторіал.

ЗАПИТАННЯ
• Розуміють гравці, як грати?
• Чи є критичні проблеми геймплея?
• В яких місцях критично зробити навчання, а де самі можуть розібратися?


Кейс 3. Тест CORE GAMEPLAY
Завдання.
Перший тест основного геймплея мобільного ККІ. Було кілька готових рівнів і досить складна система прокачування карток. Щоб виявити основні проблеми та складності геймплея, проводилися класичні плейтесты.



Необхідно перевірити розуміння геймплея і сприйняття гри різними групами гравців. Ми покликали їх на тестування і аналізували, кому було зрозуміло, як грати, а кому ні, і, найголовніше, кому сподобалося, а комусь не сподобалося. Ми отримали досить цікаві результати. Наприклад, фермери нічого не зрозуміли і їм не сподобалося, а батлер теж мало що зрозуміли, але їм все одно сподобалося.

“Класичний UX-тест — це набір завдань. Людина приходить в лабораторію, виконує їх, а ми спостерігаємо за ним і при необхідності задаємо додаткові питання".

ЕТАП 3. ВИРОБНИЦТВО КОНТЕНТУ


ЗАПИТАННЯ
• Знаходять гравці самостійно оптимальну стратегію проходження инстанса?
• Чи зрозумілі гравцям здатності монстрів?
• Рівень з крижаними фігурами не занадто складний?
• Добре відео пояснює передісторію гри?


Кейс 4. Тест армій мобів.
Завдання.
Перевірити, чи розуміють гравці ефекти і абилки різних мобів і чи знаходять вони стратегію боротьби проти них.
Для відповіді на це питання ми проводили плейтест з ретроспективою. На спеціальній арені гравці билися з кількома паками мобів. Після вони переглядали свою гру і розповідали, як зрозуміли дії мобів в кожному паці і чому обирали ту або іншу стратегію.



“Кожен з мобів може щось робити: хтось пускає промінь, хтось робить калюжі, хто-то вибухає, а хтось міньйонів закликає. Потрібно було зрозуміти, чи бачать гравці ці ефекти, розуміють стратегії боротьби з ними".
Виявилося, що найбільш помітні ефекти — це калюжі і промені. Решта викликали складнощі, наприклад, люди не помічали зворотний відлік у вибухають мобів.
«Самий видимий гравцеві ефект це калюжа, якщо гравець бачить калюжу він з неї біжить».

КЕЙС 5. Тест ігрового инстанса.
Завдання.
Як зрозуміти, чи добре зроблений інстанси в ММОРПГ грі?



Недостатньо було знайти UX-проблеми геймплея. Крім опитування респондентів, за допомогою психофізіологічних показників можна зрозуміти, зберігається залученість. Для цього ми проводили психофізіологічний тест. Шкірно-гальванічна реакція відображена на графіку появи монстрів у грі. Так ми змогли порівняти між собою різні паки монстрів на поверхах.

ЕТАП 4. ЗБТ і ОБТ.


У вашу гру вже граються, але добре б поспостерігати за тим, як люди це роблять. Ви можете подивитися, чи працює туторіал. Можете тестувати поріг входу в гру, дивитися, чи є якісь проблеми в перших годинах гри.

ЗАПИТАННЯ
• чи Виникають проблеми під час першої години гри?
• Ефективно чи навчання?
• Які частини гри найцікавіші?
• Не стає гравцям нудно?


КЕЙС 6. Знизити поріг входу.
Завдання.
Перший годину гри критичний для нового гравця. Як зменшити відсоток відходу гравців на цьому етапі?



Перший годину гри дуже важливий, якщо гравець йде від вас відразу, він вже не повернеться.

“збери 3 в ряд грі ми тестували, як люди опановують гру, в який момент вони розбираються з керуванням. У грі були цілі на кожному рівні і обмеження за кількістю ходів. Наприклад, збери 10 вишеньок за 15 ходів.
Ми відстежували погляд гравців. Де концентрується їх увага. Спочатку, поки йшли перші рівні, користувачі дивилися лише на полі. Лише після чергової невдачі вони починали розуміти, що в грі є обмеження, і дивитися на кількість ходів, на цілі".




Потрібно було зрозуміти, в який момент з'являється складність. Ми всі знаємо, що люди не читають туторіали. В даному випадку проблеми з цілями рівня і ходами виникли, незважаючи на те, що навчання про них розповідав. Спостерігаючи потім, як люди дивляться туторіали, ми можемо оцінити їх ефективність. Ми бачили, що якщо якісь підказки більш-менш працювали, але деякі не працювали взагалі. Якщо підказка підсвічувати елемент і пропонувала щось зробити в грі, люди користувалися їй неохоче, відразу починаючи грати. Особливо мало шансів було у двох таких підказок поспіль.

ЕТАП 5. ПІСЛЯ РЕЛІЗУ


ЗАПИТАННЯ
• Чому гравці відвалюються після п'ятого рівня?
• Розуміють гравці, як купувати в ігровому магазині?
• Ефективний новий інтерфейс крафтов?


КЕЙС 7. Порівняння з конкурентами
Завдання.
Порівняти нашу гру з конкурентами, щоб виявити сильні і слабкі сторони і зрозуміти, куди рухатися далі.



“У нас був кейс з мобільним покером. Все було добре, але розробники хотіли зрозуміти, куди їм розвиватися. Ми почали тестувати інші покер, спостерігали, як люди в них грають, дивилися, де, як і що працює. Тим самим знайшли найефективніші фічі."



КЕЙС 8. Зміна класу MMORPG.
Завдання.
Протестувати нову можливість зміни класу в грі. Виявити проблеми нового інтерфейсу.
Тут все робиться за допомогою класичного UX-тесту, так ми знайшли проблеми інтерфейсу. Наприклад, відсутність попереджень, складний вибір нового шмоту і т. д.

КЕЙС 9. Супутні медіа.
Завдання.
Протестувати процес першого входу в гру: від лендинга до завантаження клієнта. Знайти проблеми сайту гри.



З допомогою юзабіліті-тестування ми перевіряємо, чи знаходять гравці установку клієнта, що вони хочуть бачити на сайті, є у них проблеми з реєстрацією.

Тепер знаючи можливі питання для UX — тестування ми переходимо до наступного пункту, а саме «Як і де нам робити UX — тест».

ЯК ВСЕ ЦЕ ОРГАНІЗУВАТИ?
Є кілька варіантів, як зробити UX — дослідження.



1. Зовнішні агентства. Ви можете звернутися в агентство, що займається UX-тестуваннями. Є безліч компаній з різною спеціалізацією. Але як люди зі сторони, вони недостатньо залучені у ваш проект. Вам доведеться дуже докладно донести до дослідників всі деталі.
2. Організувати свою лабораторію, наймати дослідників, що достатньо дорого, не у всіх є для цього ресурси.
3. Своїми силами, але вам буде потрібно якась кваліфікація, щоб зробити це добре. Проводячи дослідження самостійно, ви ризикуєте отримати відповідь, не відповідає дійсності. Особливо легко отримати той відповідь, що ви хочете.

З ЧОГО СКЛАДАЄТЬСЯ ПРОЦЕС ДОСЛІДЖЕННЯ:
1. Спочатку сформулюємо питання і цілі. Навіщо нам потрібно тестування.
2. Вибираємо метод дослідження, який найбільш точно відповідає нашим цілям. (фокус-група і тд.)
3. Складаємо план: список питань, завдань, порядок опитування. Що люди будуть робити і в якому порядку.
4. Вибираємо аудиторію. На кому перевіряємо?
5. Проводимо дослідження.
6. Аналізуємо отримані дані.

І ось ми підійшли до методів дослідження.

МЕТОДИ.

Поговоримо про найбільш популярні методи досліджень.

• Підходить метод для даної задачі?
• Чи потрібно тут взагалі дослідження або достатньо статистики?




1) Етнографія.
Що це: Спостереження за гравцями в тому середовищі, в якій вони грають у вашу гру.
Навіщо: Глибоко вивчити аудиторію, зрозуміти контекст та особливості ігрового поведінки, знайти інсайти. Зрозуміти її бажання і проблеми.

З людьми добре не тільки розмовляти, але й спостерігати за тим, як вони грають. В даному випадку ми робимо це прямо у них вдома. Етнографія допомагає зрозуміти, як процес гри відбувається у людей в житті, як він вбудовується в їх звичайний розпорядок дня. Скільки вони грають? На якому пристрої? В яких умовах? Відволікає їх щось під час гри?
Оптимальна кількість респондентів, як правило, не менше 20-25 чоловік.

2) Фокус-групи.
Що це: 6-8 осіб обговорюють запропоновані модератором питання
Навіщо: швидко зібрати думки, зрозуміти контекст, думки про конкурентів і жанрі.

Фокус-групи — збираємо в одному місці 6-8 осіб, модератор задає питання.
Проблеми: може попастися активний чоловік, з яким будуть погоджуватися, а хтось буде весь час мовчати. Тому так важлива роль досвідченого модератора, який знає як правильно вести бесіду.

3) Плейтест або юзабіліті-тестування.
Що це: Ви спостерігаєте за тим як люди грають у вашу гру.
Навіщо: пошук проблеми, перевірити гіпотези, зібрати враження.

Людина приходить до вас (або ви зустрічаєтеся на нейтральній території) і грає у вашу гру, а ви спостерігаєте і робите висновки. Розумієте проблеми геймплея, інсайти про сприйняття ігри і поведінці гравців.
Кількість респондентів може бути зовсім невеликим. Ми зазвичай проводимо плейтесты на 8-12 чоловік.

Айтрекинг
Айтрекинг не є окремим методом, це технологія в рамках плейтеста.
Що це: Фіксація руху погляду респондентів під час гри.
Навіщо: Знайти проблеми виявлення та фокусу уваги респондентів.
Підвищити наочність результатів дослідження.
Під час айтрекинга відбувається аналіз руху погляду людини: куди він дивиться, а куди ні, бачить контекстні дії, дивиться на туторіал. Ви можете використовувати айтрекинг під час проведення плейтеста.

Психо-фізіологія.
Також як і айтрекинг, є технологією в рамках плейтеста.
Що це: Фіксація енцефалограми, КГР, ЕКГ та інших біометричних даних
Навіщо: Емоційний фон і ментальна навантаження під час гри




На респондента встановлюються датчики для аналізу його показників: пульс, шкірно-гальванічна реакція, енцефалограма.

4) Щоденникові дослідження.
Що це: Гравці грають у себе вдома протягом тижня-двох, регулярно заповнюючи опитувальники
Навіщо: Перевірити те, що неможливо за годину-дві в лабораторії. Зрозуміти, як змінюється інтерес до гри через день/два/тиждень, і що на це впливає. Зрозуміти, як гравці опановують гру, які стратегії вибирають.

За годину в лабораторії не завжди можна перевірити свою гру, але є вихід. Люди, граючи вдома, постійно перебувають з вами на зв'язку, можливо, виконують ваші завдання, відповідають у заготовленому вами опитувальнику. Так ви зможете перевірити залучення в гру, знайти проблеми.
А буває і так: людина вдома грає в гру протягом тижня, а потім приходить в лабораторію на дослідження вже підготовленим.
Оптимальна кількість респондентів: від 15 осіб. Але пам'ятайте, що частина респондентів може «відвалитися», не витримавши повний термін дослідження. Зазвичай таких відсотків 15-20.

Респонденти.

Коли мета поставлена, ви визначилися з методом, виникає питання, кого ж тестувати, кого кликати на дослідження? Необхідно чітко визначитися з цільовою аудиторією вашої гри. Ця людина вже грає у вашу гру, або він ніколи її не бачив? Чи він грає в подібні ігри? Який у нього досвід? Хто він: казуальщик, мидкорщик або хардкорщиков?



“Коли ми просимо розповісти, хто такі казуали? Всі відповідають по-різному. Немає чіткого формулювання. Все залежить від вашого розуміння питання.
В які ігри людина грає? Скільки грає? Яка довжина сесії? Для кожної гри відповідь може виявитися своїм".




Визначилися з цільовою аудиторією? Чудово, тепер треба вирішити, де шукати цих людей.

1. Родичі та колеги.
Плюси: готові допомогти безкоштовно.
Мінуси: найчастіше вони не ваша ц/а.
Люди які вам будуть лояльні до всього ставитися надто м'яко, або навпаки — занадто критично.

2. Агентства і панелі.
Плюси: немає головного болю з пошуком
Мінуси: потрібен бюджет, зустрічаються «професійні ходоки»
В агентстві спеціально навчені люди знайдуть вам за гроші людей відповідають вашим вимогам. Це зручно, але є ймовірність, що серед цих людей попадуться професійні респонденти, які за гроші готові нечесно відповідати на ваші запитання. Це зіпсує результати тестування. Існує правило, що людина повинна ходити на дослідження не частіше, ніж раз на півроку.
Потрібно вигадувати методи, як виявляти людей, які брешуть. Наприклад, перевіряти по аккаунту людини, скільки годин відіграно.

3. Форум та ігрові паблики
Плюси: Лояльна аудиторія, готова допомогти. Часто безкоштовно або за подарунок.
Мінуси:: Тільки хардкорних аудиторія, зустрічаються фріки, завищені вимоги до гри. Сприймають тест як можливість ще раз попросити те, про що і так просять на форумі.
Форум або ігровий паблік це хороший джерело аудиторії які прийдуть вам на допомогу. Це лояльна до вас аудиторія. Але форум не допоможе знайти не грають у вашу гру людей і казуальну аудиторію.

4. Інші варіанти.
Можна намагатися знайти людей на:
• Ігрових пабликах і ресурсах
• У комп'ютерних клубах
• Серед аудиторії інших ігор
• На YouDo, WorkZilla — але там теж потрібно бути обережними і перевіряти людей


Організація тестування.


Одиночне чи колективне?
З ким буде грати респондент? Боти, гравці онлайн, ваші колеги або інші тестери?
При груповому тесті модерируйте розмови гравців в процесі, щоб думка одного гравця не вплинуло на думку його сусіда.



Потрібно чітко зрозуміти, чи буде людина грати один, у групі, з ботом або, можливо, з вашим розробником, який буде сидіти за стіною.
Під час групового тесту вам потрібно стежити за тим, спілкуються між собою гравці під час тесту. Якщо вони почнуть обговорювати що-небудь під час гри, це може вплинути на їх думку, тим самим змастити загальну картину. Все спілкування респондентів один з одним необхідно модерувати.



Не варто забувати про природному контексті. Постарайтеся створити для гри умови, максимально наближені до життя. Якщо це мобільна гра, подумайте про те, як людина буде тримати пристрій, будуть відволікаючі фактори, наскільки стабільним повинен бути wi-fi.
Наприклад, якщо потрібно грати на планшеті, найпростіше покласти його на стіл, але тут відсутній природний контекст, тому можна провести кілька тестів: з планшетом на столі і з планшетом в руках/на колінах. Тобто, важливо балансувати між природним і максимально простим варіантами.

Для того, щоб самостійно провести плейтест, потрібно:
1. Окрема кімната або переговорки. Важливо, щоб людину нічого не відволікало. До початку тестування з людиною треба поговорити, щоб він розслабився і не відчував себе піддослідним.
2. Пристрій для проведення тесту. Бажано використовувати особисту пристрій респондента.
3. Організувати трансляцію. Бажано, щоб команда розробників спостерігала за трансляцією в іншій кімнаті, але ні в якому разі не за плечем у гравця.
3. Буде добре, якщо ви зможете записати тестування на відео. Те, що відбувається на екрані, і безпосередньо те, що відбувається в кімнаті, самого респондента.

для запису екрану веб-камери: Morae, Camtasia, Camstudio.

Проведення.

По-перше, вам потрібен сценарій (план). Потрібно продумати, які елементи респондент буде грати, що йому показувати. В цьому плані з іграми це трохи простіше, так як гра сама веде його за сценарієм. Також необхідний перелік завдань і запитань для респондента. Наприклад, людина має пройти перші три рівня, потім ми штучно прокачуємо його і даємо пройти ще чотири.
“Дуже важливо правильно сформулювати завдання. Якщо ви скажете людині, що у нього мета в инстансе вбити боса він може просто на просто оббігти всіх інших мобів."



Залишайтеся максимально нейтральними, не задавайте навідних питань.
Невірний питання або підказка може дуже сильно вплинути на результати дослідження.
Якщо тестування проводить людина, яка гру розробляв, у нього завжди є якісь очікування, які впливають на проходження тесту. Тому він може бути поганим модератором, його упередження неминуче вплинуть на проведення тесту,
дуже високий спокуса дати підказку. Забудьте всі свої упередження і проводите тест так, як ніби їх немає.
Іноді корисно проводити зовнішні дослідження тому, що у зовнішніх дослідників немає упередженого ставлення до вашого продукту.
Також якщо ви знаєте про якусь проблему у вашій грі, не можна цілеспрямовано звертати увагу респондента на цю проблему, можна лише створити умови в яких він міг би з нею зіткнутися.



“Будь-яка інформація, яку ви даєте, може стати підказкою. Якщо люди в процесі тесту задають питання краще на них не відповідати, ввічливо переводячи розмову на момент завершення тесту: «Ми поговоримо про це після завершення тестування»".

ПИТАННЯ ПРО МАЙБУТНЄ.
Ніхто не здатний адекватно відповісти на запитання «чи Буде круто, якщо ми зробимо ось це?» або «Що зробити, щоб стало краще?». Людина дуже погано моделює свою майбутню поведінку.
Гравці можуть відповісти тільки про минулий досвід. Тому краще запитайте, що гравцеві подобається в іграх, де така фіча реалізована, чи користується він цим і т. д.
Не задавайте респондентам закриті питання. Не можна питати: «Вам сподобалося?» відповідь буде «Так» або «Ні», причому швидше за все «Так!» з-за соціальної бажаності Краще запитати «Що вам сподобалося? А що не сподобалося?».

АНАЛІЗ РЕЗУЛЬТАТІВ.


Реакція на побажання.
“У гравців обов'язково будуть побажання. Деякі ідеї можуть бути класними, інші ні. Важливо зрозуміти, чому гравець, що захотів, звідки йдуть його бажання. Треба пам'ятати, що ваші гравці не дизайнери, не продюсери. Вони не знають, як робити ігри. Коли вас просять зробити ось тут велику зелену кнопку, вам потрібно зрозуміти, чому вони цього хочуть, і вирішити їх проблему. Зрозумійте потребу користувачів, але реалізуйте її правильним способом".

СТАТИСТИКА.


Не потрібно екстраполювати статистичні висновки з якісного дослідження на всю аудиторію. Не плутайте якісні та кількісні дослідження. У якісних дослідженнях потрібно звертати увагу на самі проблеми, а не на кількість людей, їх знайшли. Шукайте інсайти, а не збирати статистику, якщо у вас маленька вибірка.
Одиничне поведінка також може бути цінним, але не вводьте нікого в оману.
«Навіть якщо всього один чоловік знайшов проблему, вона може бути цінна».

Дослідження — це часто стрес для дизайнера. Будьте готові до того, що люди можуть говорити неприємні речі і лаяти ваше дітище. Не сперечайтеся з гравцями, навіть якщо вони даремно лають вашу гру. Дізнайтеся причини їх незадоволення і зробіть висновки.
Якщо ви не впевнені, що знайдена проблема може проявитися знову, проведіть ще кілька тестів.

ЯК ВИМІРЯТИ ФАН?
Ігри відрізняються від інших продуктів тим, що крім зручності у них є фан. Окреме завдання для тестування — зрозуміти, наскільки вашим гравцям було добре. Не завжди це можна визначити в процесі спостереження за ними, а в інтерв'ю вони часто відзначають і хороше, і погане. Тут вам допоможуть опитувальники, так гравці будуть оцінювати гру за єдиним для всіх шаблоном.Існує кілька готових опитувальників, якими можна користуватися.



MICROSOFT DESIRABILITY TOOLKIT.
Опитувальник, що складається з позитивних і негативних прикметників. Швидка оцінка асоціацій та характеристик гри.
Повний опис.



GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Універсальний ігровий опитувальник, створений Jeanne H. Brockmyer з University of Toledo допомагає оцінити гру за базовими параметрами (ігровий світ, занурення в гру, напруга, мотивація до дій і т. д.).
Повний опис.



А РАПТОМ НЕ СПРАЦЮЄ?


Головне, які висновки ви робите з результатів дослідження. Можна зробити класне дослідження, але при цьому не зробити нічого доброго для продукту

Що робити, щоб дослідження було по-справжньому корисним?

Щоб усе спрацювало, ви повинні бути залучені. Найголовніше, щоб ви подивилися, взяли участь і відчули це. Потрібно розуміти, вірить у дослідження ваше керівництво і колеги. Якщо ні, то треба кликати їх і показувати їм відеозапису, намагатися по максимуму залучити всіх до участі, це підвищить ступінь довіри до результатів, а значить, і ймовірність того, що за підсумками щось буде зроблено.
“Віра команди дуже важлива. Це часта помилка сторонніх дослідників. Їм здається, що вони повинні просто надати звіт про дослідження, але головне завдання дослідника, зробити так, щоб клієнти повірили в результати".
Завдання дослідника — зробити так, щоб результати увійшли у вашу голову, а не просто надати вам гарний звіт. Само по собі дослідження не зробить вашу гру краще, це повинні зробити ви.

Відео з майстер-класу «Власні дослідження в іграх», Наталія Спрогіс:
Частина 1

Частина 2

Частина 3


Будемо раді обговорити ваші питання в коментарях. Якщо ви хочете наживо відвідати наші майстер-класи з ігрової індустрії, то приходьте 11 лютого на лекційний день, де з 12:00 до 21:00 будуть лекції з геймдизайну і основам розробки ігор від викладачів ВШБИ та запрошених експертів з ігрової індустрії. А завтра до речі, у нас ще й день відкритих дверей.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.