Як «правильно» виходити в Ранній Доступ на Steam

У вигляді відповідного весняного сезону і багатьох запланованих релізів у цей час, зараз найкращий момент прочитати переклад статті геймдизайнера Matthew Donatelli і винести кілька корисних уроків до того, як ви вийдете в Ранній Доступ. Це самий тверезий погляд на Early Access, який я коли-небудь читав.




Категорія Раннього Доступу на Steam вже давно перетворилося на болото, але це не вина Valve. Вина за цілу прірву занедбаних проектів і розчарованих гравців лежить саме на плечах розробників. Я пишу цю статтю саме для того, щоб розповісти вам як правильно виходити в Ранній Доступ, щоб ми, як розробники ігор змогли відновити довіру з боку гравців і повернути наш арсенал игродела дуже корисний інструмент від Steam. Але спершу, хто ж я такий і чому вам варто мене слухати?


Hive Jump вийшла в повний реліз вчора, 18 січня 2017

Я геймдизайнер Hive Jump, roguelike платформера в дусі run n' gun, який був в Ранньому Доступі останні шість місяців і тільки вчора пішов в реліз на Steam. У момент написання цієї статті ми маємо 94% позитивних відгуків від гравців, що входять в невелике але дуже активне співтовариство, яке ми змогли зібрати під час Раннього Доступу. Hive Jump мав досить обмежений фінансовий успіх у період Раннього Доступу, але тим не менш ми змогли закінчити нашу гру за допомогою гравців і здобули мудрість, якої хочемо поділитися з вами. Отже, почнемо нашу історію.

чи Варто вам виводити свою гру в Ранній Доступ?
Швидше за все, відповідь буде негативною. Занадто багато розробників вважають, що Ранній Доступ це відмінний спосіб покрити свої фінансові проблеми і біди, але це не так. Є багато способів краще для збору коштів не включаючи обсяг маркетингової частини, шліфування ігри і щасливою кролячої лапки, необхідних для успішного проходження Раннього Доступу як це зробили Darkest Dungeon або Crypt of the Necrodancer. Якщо ви збираєтеся в ранній доступ для збору коштів на ваш проект: зупиніться.

image
Навіть Ранній Доступ вимагає хорошої маркетингової відпрацювання, якщо ви хочете задати жару.

Перш ніж виходити в Ранній Доступ, вам варто добре помізкувати добре це зайде на платформі (прим. швидше за все автор мав на увазі віддадуть перевагу ваш проект, якщо на даний момент у вашому жанрі вийшли проекти на голову вище, або ж довгоочікувані релізи від гігантів) і чи будуть гравці готові отримувати задоволення від проходження вашої гри протягом десятків або навіть сотень годин, саме при поточному якості реалізації проекту. Лінійна наративна гра напевно буде жахливим кандидатом для Раннього Доступу, однак є набір певних якостей, які дозволять ігор відмінно пройти Ранній Доступ. Ось мої особисті спостереження з цього питання:

Якості, які допоможуть добре пройти Ранній Доступ
  • Можливість перепрохождения, різної сценарності
  • Онлайн мультиплеєр
  • Обривиста крива складності проходження (прим. нелінійна складність)
  • Roguelike елементи
  • Глибина контенту
  • Складні симуляції
  • RPG механіки
  • Відкритий світ для досліджень
  • Механіки виживання
  • Пісочниці засновані на фізиці
Безумовно, є життєздатні проекти для Раннього Доступу, засновані на власному унікальному дизайні. Так само як і навпаки, існують непридатні. Одного елемента зі списку вище, зрозуміло не достатньо, але грамотна комбінація декількох таких елементів в результаті призведе до залучення гравців у вашу гру на довгий час. Отже, прочитавши інформацію вище, ви зрозуміли що Ранній Доступ це чудова можливість для вашої гри, а що далі?

Ви повинні закінчити вашу гру, перш ніж виходити в Ранній Доступ

«Але адже мені потрібні гроші від Раннього Доступу, які дозволять закінчити розробку!» Напевно ви неуважно читали, коли я говорив що Ранній Доступ це не найкращий спосіб заробити грошенят для завершення роботи над грою? Як Ранній Доступ так і краудфандинговые платформи за типом KickStarter'а, вимагають від вас не лише продумувати але і вести маркетингові кампанії, щоб хоча б спробувати досягти своєї мети. А досягнення цілей, звичайно ж, ніхто не гарантує. І саме це час і кошти від кампаній ви можете направити на завершення своєї гри. Якщо вам цікаво яким чином ми зібрали кошти на розробку нашого Hive Jump, і які методи використовували, читайте статтю мого колеги Метта тут
image
Прототип Hive Jump і його версія для Раннього Доступу, не випускайте прототип в Ранній Доступ!

«Але стривайте, якщо моя гра готова, навіщо мені взагалі потрібен Ранній Доступ?» Ось тепер давайте поговоримо! Якщо ми не збираємося використовувати Ранній Доступ як інструмент збору коштів, а наша гра повинна бути готова, навіщо ж нам дійсно потрібен Ранній доступ? Швидше за все, ваша гра вже готова, але вона далека від завершення розробки. Ранній Доступ це інструмент для завершення розробки проекту, коли в ньому вже реалізовані всі ключові гілки і естетика, але ще не готова фінальна високорівнева полірування або всі фічі, які ви хотіли втілити у вашій всесвіту.

Ось список правильних застосувань Раннього Доступу, як інструменту розробника:
  • зібрати зворотний зв'язок від гравців
  • удосконалення геймплея
  • фінальна балансування
  • знайти останні баги і виправити їх
  • побудувати співтовариство навколо проекту
  • тестування онлайн функціоналу в польових умовах
  • поліпшити комфортність гри для новачків
  • дівою тест на великій кількості різних девайсів і конфігурацій
Коли ми вийшли в ранній доступ, це була готова гра, але ще не завершена. І відмінність між двома цими словами, на яких я акцентую вашу увагу, дуже важливо. Готова гра може бути пройдена від початку і до кінця, і переважно перепройдена ще скільки завгодно разів. Але завершена гра, що містить в собі всі заплановані фічі, «повністю» очищена від помилок і проблем і досить витримана, як хороше вино. Hive Jump була придатною диванної кооперативної грою, коли вийшла в Ранній Доступ, але під час його проходження ми разом з гравцями зуміли змусити проект сяяти!

Вам потрібен ПЛАН і ГРАФІК для виходу в Ранній Доступ.

Отже, оскільки тепер ми ведемо розмову про Ранньому Доступі в ключі завершення гри, а не збору коштів або готовності проекту до гравців, як нам зробити все максимально ефективно? Вам необхідно мати план дій по місцю, конкретно уточнивши які фічі ви збираєтеся додавати в ході Раннього Доступу, а також терміни, в які вкладеться ця робота.

Подаючи гру на Ранній Доступ, є одна річ, про яку вас запитає Valve: «Наскільки і чим саме буде відрізнятися версія Раннього Доступу від версії проекту в релізі?». Також Valve запитує наступне: «Приблизно, як довго ваша гра буде перебувати в Ранньому Доступі?». Обидва ці питання і повинні стати основою вашого плану для Раннього Доступу.

image
Ось так виглядає список фіч, які ми додамо в Hive Jump

У нас був готовий список фіч для додавання в гру, який зайняв би у нас термін приблизно в три місяці роботи для реалізації. Ми припустили, що встигнемо закінчити впровадження фіч і запуск реліз версії проекту у святковій розпродажу на Steam. Ми помилилися в розрахунках, і ви напевно теж помилитесь. І це нормально! Швидше, навіть і добре.

Наші оцінки за строками не були надто далекі від реальності, але вони точно не враховували зворотний зв'язок від гравців. Також у Valve є ще одна одну перевагу в документації, яка свідчить, що гра не повинна бути завершеною настільки, що в ній не знайшлося місця для реалізації якого-небудь фідбек від гравців.

Hive Jump пробув у Ранньому Доступі шість місяців, але був зроблений набагато краще саме завдяки вигоді отримання зворотного зв'язку від гравців цілком дієвим способом. Ми ввели спеціальний режим змагання для спидраннеров, так само як і окремий режим для хардкорних гравців, які хотіли ще більш жорсткого досвіду проходження, вмираючи знову і знову. Також ми впровадили безліч поліпшень для мультиплеєра, виправили дуже багато проблем, які зустрічалися на різних специфічних девайсах і конфігураціях заліза гравців і звичайно ж, відтестували мережевий режим гри і широту матчмейкинга.

Звертайтеся з спільнотою дбайливо і з повагою

Очевидно, що гарне звернення з вашими гравцями важливо, але те, у що це виливається, може бути трудомістким процесом. Будьте готові до того, що частина вашого дорогоцінного часу на розробку буде в буквальному сенсі з'їдено вашим желторотым співтовариством гравців. Але не переживайте на цей рахунок, якщо ви дбаєте про своє ком'юніті, воно подбає про вас.

Перше і ключове це відкрита і правдива комунікація з спільнотою. Розміщуйте оновлення, відповідайте на повідомлення на форумі розробників Steam, записуйте максимальну кількість деталей у ваші замітки до оновлень, зробіть можливим спілкування тет-а-тет з гравцями за допомогою комфортного для вас каналу комунікації. Роблячи всі ці речі ви зможете побудувати здорові взаємини з гравцями і справжнє співтовариство навколо вашого проекту.

Друге, і критично важливе це розклад регулярних оновлень гри. Я рекомендую випускати оновлення кожну тиждень або два. Якщо ви не готові до такого короткого циклу розробки, можливо поки вашому проекту не варто виходити в Ранній Доступ. Якщо ви не встигаєте або не можете викотити оновлення в строк, обов'язково напишіть про це гравцям з поясненням причини.
image
Гравці це люди, так само як і розробники. Давайте ж добре спілкуватися між собою

Третє, знати і розглядати будь-фідбек від гравців.Зворотний зв'язок від гравців може бути дуже проникливою, корисною, лише дотичній або навіть непотрібною. Незалежно від змісту і цінності зворотного зв'язку дуже важливо знати, що ви її отримали та сприймати її відкрито і чесно. При цьому відповідати, коли ви будете відпрацьовувати фідбек, і головне коли зміни можуть відбутися.

Хороший приклад відповіді: «Так, ми згодні, що це буде дуже корисно для гравців групуватися швидше близько дверей на кожному рівні. Ми постараємося реалізувати таку можливість в наступному тижневому оновлення.»

Поганий приклад відповіді: «Поки повзти і присідати буде зручно для гравців, ми будемо підтримувати розробку в тому ж ключі і це навряд чи станеться. Така фіча займе значну частину часу на переробки, що спричинить відставання від графіка. Також ми вважаємо, що ця зміна не дасть такої цінності нашим гравцям, як ті фічі, що ми вже запланували.»

Все частіше, щоб заспокоїти знервованого гравця достатньо лише запевнити його в тому, що він був почутий та розповісти про кроки, які ви збираєтеся зробити для вирішення проблеми. А якщо ви не плануєте робити жодних кроків для виправлення ситуації, поясніть чому. Можливо гравцеві не сподобається ваш відповідь, але якщо виявиться що цей випадок не поодинокий, краще заздалегідь розібратися з проблемою поки це не перетворилося в сніжний ком.

image
Olympus поєднує в собі голосові і текстові чати, даючи відмінний ефект

Зрештою, використовуйте Olympus для управління свої співтовариством гравців (прим. аналог Teamspeak і Skype для геймерів). Це всього лише особиста рекомендація, але створення власного форуму і його підтримка займають дуже багато часу. Ми пробували і так, але перейшли на Discord під час Раннього Доступу. Ми використовували його для координації багатокористувацьких тестів, нотаток на полях від гравців і навіть для того, щоб ділитися з мемами Зоряного Десанту, щоб побудувати товариство. Ми використовували Olympus як доповнення до Steam форуму. Вам всього лише потрібно запостити інвайт-посилання в примітках до вашому оновленню і найвідданіші фанати знайдуть вас.

ви можете припинити сміттєзвалище в розділі Раннього Доступу!

Valve надала розробникам і гравця відмінний інструмент для перетворення хороших ігор в чудові ігри шляхом виходу в Ранній Доступ. І я щиро вірю, що якщо ви скористаєтеся порадами з цієї статті, то ваша гра не буде черговим покинутим судном в океані Раннього Доступу, а стане гранованим діамантом, пройшовши крізь суворі випробування Раннього Доступу.

Версія статті «Многабукав, ниасилил»
Ранній Доступ не для збору грошей на доопрацювання гри до готової версії. Поки у вашої гри немає певних якостей, їй не місце в Ранньому Доступі. Якщо ваша гра повністю не готова, немає сенсу йти в Ранній Доступ. Якщо ви не знаєте скільки ваша гра пробуде в Ранньому Доступі, вона до нього не готова. Якщо ви не поважаєте своїх гравців, вони не будуть поважати вас. Якщо ви перегорнули статтю і читаєте тільки цей абзац, вам також не слід йти в Ранній Доступ.

Все, переклад закінчився, друзі. Дякую, що читаєте! Я з GTP Media, яка прямо зараз проводить кубок інді-розробників GTP Indie Cup.

Якщо ця стаття була цікава, ви знаєте що робити. За рейтингом я зможу визначити, чи варто перекладати другу статтю, де Метт, колега автора, розповідає про методи збору коштів на розроблення свого проекту.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.