Як флитком керує людьми в онлайновій грі з високим рівнем параної



— Чув, Слон флотом тепер командує?
— У сенсі?
— Ну, пам'ятаєш, він админил?
— Так.
— Так ти зараз обсмеешься, його навички управління виявилися ідеальними для управління кланом.
Загалом, мені завжди дуже хотілося перейняти досвід командира флоту в Eve Online. Є такий феномен: люди об'єднуються у великі корпорації і альянси, при цьому нічого не отримують за гру матеріально, але якимось дивом всі разом роблять спільні завдання. Уроки управління місцями крутіше MBA. І перший — розуміння, що Eve — це не космічна гра, а, швидше, соцмережа, до якої прикручена гра про космос. І поводитися треба саме як в соцмережі. Тобто управління корпорацією — це правильна подача вмісту.

Дуже, дуже багато у флиткома перегукується з тим, що потрібно знати керівнику. І мені дуже шкода, що цей діалог у нас не відбувся років п'ять тому.

Отже, знайомтеся — мудрістю ділиться Вадим, колишній (і формально поточний) керівник корпорації 2nd Echelon, що входить в знаменитий Red Alliance, найстарішу і найбільшу російську фракцію. Red Alliance — один з найстаріших альянсів в світі Eve. Справи у нього не на висоті, але навіть якщо ви читаєте форуми 10-річної давності — там згадуються якісь структури та імперії, яких давно немає, і Red Alliance. Ось він, живий, в грі, йому вже 12 років.


У часи розквіту 2011-го

Рівень управління корпорацією
Відразу скажу, корпорація — це те, що ми звикли називати «кланом», але цей термін не використовується в метагейме ігри і вважається якоюсь мірою образливим. Можливо, корелює з жартом про те, що коли людина Eve іде в іншу гру, середній IQ підвищується і там, і там. Але до справи.

Головне, що потрібно розуміти — люди приходять в гру спілкуватися і за цікавими подіями. тобто за контентом соцмережі. Гру можна розглядати саме як соцмережа: є, власне, сама гра і в грі події, про космос, і є безліч зовнішніх інформаційних каналів — форуми і чати, де люди обговорюють різні ігрові та околоигровые події. Урок управління такий: головне, що мотивує людей грати і щось робити разом — це контент, що отримується в результаті спілкування. Тобто якщо б інтерес був у розвідці-будівництві-і-т. п., то вони б грали в одиночні гри.

Люди не приходять на гру як на роботу, у них немає ніяких раціональних причин логінитися і робити щось на загальне благо. Немає зарплати, немає штрафів за неприхід. Немає нічого особливого матеріального, що утримує навіть розвинених пілотів всередині корпорації. Загалом, мотивувати людей можна тільки «пряником» без всякого батога.

Все просто: люди платять своїм часом і купують за нього інтерес.

Відповідно, лідер стежить за тим, щоб всім було цікаво, по суті — 1) підтримує інфраструктуру і 2) створює події або передумови для них. І культуру, де людям приємно перебувати один з одним поруч. Де кожен відчуває, що потрібен.

Для досвідчених пілотів дуже багато чого тримається на традиціях. Наприклад, підняти всіх у священний для Red Alliance похід на C-J6MT — це як захопити Єрусалим у хрестовому поході, це подія, в якій кожен хоче брати участь з-за його легендарності. Люди, які роками не заходили під своїм логіном, заходять в гру, здувають пил зі своїх величезних кораблів — і приєднуються до кампанії. Це вже саме по собі мотивує — ти воюєш пліч-о-пліч з тими, про чиї подвиги тільки читав. Саме тому будь-який серйозний альянс живе тоді, коли воює, тобто коли є багато активних подій. Періоди кампаній (піки мотивації) чергуються з періодами накопичення жиру (спад активності, підготовка до наступної кампанії, зализування ран). Війна іноді виникає не тому, що альянс технічно і стратегічно готовий, а тільки тому, що згасає інтерес. А головний ресурс — це люди, команда. І саме заради них може влаштовуватися щось маленьке і переможний. Тобто щільність ігрових подій прямо впливає на мораль всередині корпорації.

Друга цікава особливість, наочно перетинається з бізнесом — більша частина гравців приходить спілкуватися і за подіями, але робити для цього нічого не хоче. Чекає вітру всередині гри, а потім підставляє вітрила під нього і тягнеться. Якщо вітру не підвезли — згасає в зневірі. У бізнесі це люди, які працюють не тому, що хочуть щось зробити, а тому, що якщо не будуть працювати, то у них, раптово, нічого буде жерти. Відповідно, є окремі так звані «виндмейкеры» — ті, хто задають ту саму щільність ігрових подій. Це можуть бути пілоти, які щось творять, це можуть бути політики, які про щось домовилися, це можуть бути ті, хто просто придумав движуху. Але зазвичай — активні пілоти.

Типова ієрархія корпорації складається з авторитарного харизматичного лідера (CEO директорату), потім — з членів директорату (люди, які відповідають за координацію бойових акцій, логістику, будівництво-складання, рекрутинг та інше). Тобто, по суті, це операційний директор (PVP), комдир і головбух (логісти) та керівники підрозділів у середньому бізнесі, командири флотів. Під ними знаходяться виндмейкеры — значущі для корпорації пілоти, що створюють движуху, або сильні тактики. Потім — інші пілоти, які не створюють контент, але споживають його, і приходять натовпом вламывать ворогові, коли потрібно.

Що цікаво, офіційна структура управління майже завжди відстає від фактичної. Справа в тому, що може з'явитися активний пілот, який має вплив на рівні члена директорату, але всередині гри допуски йому дадуть через півроку-рік. Наприклад, Вадим став командувати так: в якийсь момент утворився вакуум влади. У кожній компанії є друг, який в кінцевому рахунку вирішує, куди компанія піде. Якось воно само собою вийшло, що цим хлопцем опинився саме Вадим — спокійний, впевнений, небагатослівний. Йому легко довіряти, він ніколи не тисне на людей, але знає, як зацікавити їх на тупу повторювану роботу (позначився досвід археології та спілкування зі складними користувачами в ролі адміна), завжди тримає слово, іноді на шкоду собі. Півроку він кермував неофіційно, і лише потім став CEO директорату з усіма доступами до фішках механіки гри. Ще одна причина повільних змін допусків — зашкалюває параноя. Але про це трохи пізніше.

Мотивація збиратися
Росія — країна досить велика, тому для багатьох гра — це не просто «прийшов у 19 додому після роботи і побурился», а вставання по будильнику в 3 ночі або 5 ранку для специфічних бойових акцій. А вставати в 4 ранку по будильнику готовий не кожен. Відповідно, ось як зазвичай збираються акції:
  1. найпростіший варіант — один із учасників корпорації каже: хлопці, я хочу невеликий кемп (планову стратегічну акцію, call to arms) туди-то, давайте зганяємо на вечірку, буде цікаво. Якщо це реально цікаво — до нього приєднується ще чоловік десять, приносять потрібний матзабезпечення для акції. Потім постять фото в Instagram обговорюють на форумах, як круто відтягнулися. Всі щасливі. Особлива рідкісна різновид таких рейдів — це п'яні флоти, які сиділи в засідках на вихідні. Збирається компанія товаришів, летить у задану систему і починає чекати випадкових гостей. У процесі, на відміну від звичайних кемпів, можна бухати, матюкатися і навіть засипати (якщо пілот хропе в загальному чаті, йому просто блокують звук). Як пікнік з друзями, тільки зовсім вже на узбіччі.
  2. Іноді завдання приходить зверху — це заздалегідь заплановані великі і дрібні акції, швидше рутина, але почасти цікава. Тут кожен користується своїми методами мотивації: десь рейд обіцяє гарну здобич, де буде цікаво (бо минулого разу було епічно весело, і є звіт), де застосовується психологічний тиск — наприклад, у корпораціях буває так, що не прийшов два рази — віддай мільярд, а якщо прийшов на планову акцію і корабель втратив в бою — його корпорація сплатить повністю. Батіг за серйозні проступки — вибивання з корпорації без ассетов, тобто втрата «вдома» та деяких ігрових цінностей (зазвичай відновлюваних за місяць-два). Є методи тиску в дусі «хто не приходить на спільні акції, той не допомагає спільній справі» — якщо це повторювати кожен день, то може скластися враження, що це правда, і хто не прийшов — той лох. Вадим вважав за краще користуватися більш тонкої мотивацією, прокидывая доріжку в майбутнє. «Хлопці, скоро відбудеться епічність захоплення C-J6, це жива легенда Red Alliance. Я розумію, у всіх сім'ї, багато хто з вас вже роками не заходили під своїм логіном, і взагалі вам все це нафіг не треба — я б і сам не став на вашому місці — але тут така справа, це CJ. Якщо ми переможемо, ви ж потім самі будете шкодувати, що пропустили таку штуку, яка буває раз у році».
  3. Можна мотивувати грошима (внутриигровыми і зовнішніми) — так зазвичай робиться для найманців і професійних гравців. Вадим запевняє, що всередині корпорації таке не практикувалося, але я знаю, що деякі флиткомы з інших альянсів на час серйозних кампаній йшли у відпустку на роботі і отримували «компенсацію» за час. Взагалі, у світі Eve близько 10-20 осіб, здатних вести масштабні 2-3 місячні кампанії — думаю, частина з них грає за гроші, благо внутрішньоігрова валюта з зусиллям, але конвертується в реальну. Хоча стверджувати не візьмуся.
  4. І, нарешті, є «екстрені пінги» — це коли на ваше стратегічне надбання підло напав противник. У цій ситуації включаються всі засоби оповіщення корпорації, і починаються дзвінки в реалі один одному, мовляв, швидше підключайся, наших б'ють. Що цікаво, на особливо масштабних акціях механіка гри уповільнює час, щоб сервак встигав вважати всі кораблі — передбачається, що замість битви при Великому Лагалове буде походовая стратегія. За 1 секунду внутріігрового тоді проходить до 10 секунд реального. Це дає достатній час витягнути в реалі всіх потрібних пілотів і відправити їх в систему, де йде бій в уповільненні — вони включаться в бій в самому розпалі, а не до розбору уламків.


Тому збір флоту для контратаки — це теж ціла пригода. І в нього йдуть легше, тому що з'являється страх втратити щось. У всіх інших випадках страху в мотивації немає — повторюся, можна тільки зацікавити контентом або «громадянським обов'язком».

Рекрутинг
Вадим, коли був «при справах», витрачав в день мінімум від півтора до двох годин на гру, і ще приблизно два рази на тиждень керував флотом (це 3-4 години). Більша частина часу у нього проходила у вікні логістики — це був його інтерес в грі. Якщо всю Eve називають «Excel в космосі» з-за особливостей інтерфейсу орбітального управління, то торгівля — це Excel всередині Excel. Так от, логістика — це фонової процес, типу торгів на біржі, коли береться в точці А, закуповується, перевозиться в точку Б і розпродається. Потрібно стежити за тим, щоб ордера були вище, граючи в «скинь три копійки», як у запиті котирувань в реальному світі. Потім уточнювати, що ще потрібно в системі Б, діставати це і довозити.

Паралельно йшов рекрутинг або спілкування всередині корпорації, іноді — ведення флоту. Вадим відразу сказав, що саме як тактик він слабкий, і тому водив зазвичай роуминги, де головне — підготовка на 2-3 години і потім 15 хвилин стрільби. Часто грати в таке — перегораешь, це складна робота. До речі, біля комп'ютера він не їсть, тільки ставить чай, щоб горло не пересихало в голосовому чаті. З моєї точки зору — майже подвиг.

Для цього м'яса є окремі фахівці-тактики, причому ця група командирів вибудовується так, щоб один-двоє з них завжди були в крокової доступності від комп'ютера. Несподіваний напад на ключову систему (або два відразу) — це привід швидко скликати флот і вести його на праведний бій під керівництвом людини, здатного швидко оцінювати ситуацію, імпровізувати і використовувати всі чужі помилки. Тому кожен великий альянс має одного-двох людей, які цілими днями сидять за грою — навіть якщо вони не кращі лідери, їх можливість відразу ж почати розрулювати ситуацію дуже цінна в світі гри.

Але давайте повернемося до рекрутингу. Отже, є три канали приходу людей:
  1. Рекрутингові канали — внутрішньоігрові і околоигровые, коли люди просто стукають як при влаштуванні на роботу в «Магніт» або «П'ятірочку». Зазвичай тут історія така — новачок шукає, куди приткнутися, і на нього нападають ейчари, розповідаючи казки про величезні флоти, гордо бороздящие простори всесвіту. Іноді приходять досвідчені пілоти, які точно знають, що хочуть, все ж Red Alliance — це стара легенда гри.
  2. Знайомі друзів і друзі знайомих. У вас корпорації є пілот Петя, який підсадив на гру свого друга Васю. Тут все просто і зрозуміло, і, найголовніше, кредит довіри таким людям дуже високий — адже зрозуміло, що Вася навряд чи дружив 10 років зі школи з Петриком просто заради того, щоб потрапити в корпорацію.
  3. Є вербування на форумах — це коли десь зовні вішаються цілеспрямовані оголошення про набір людей. Вадим майже так не робив, але раз в три місяці піднімав оголошення зі «стандарными умовами роботи» на російському форумі.


Далі проходив співбесіду, його проводили кожен раз особисто (є люди, які відфільтровували заявки, але кожен новий пілот спілкувався саме з керівником корпорації). Треба витягнути на живе спілкування по голосовому чаті або телефоном хоча б на 10-15 хвилин, зрозуміти, що за характер у людини. Завдання співбесіди — оцінити, наскільки людина досвідчена і розбирається в механіці гри, і зрозуміти, який у нього характер. Це дуже важливо і в реальному світі — наприклад, ми в Мосігре, коли відбираємо людей в команду, ставимо професійні якості за пріоритетами за можливістю вписатися в колектив. Так і тут: якщо Вадим розумів, що щось йде не так, то просто відразу пояснював: вибач хлопець, мені здається, ти не впишеш, тому можу порекомендувати тобі іншу корпорацію. І попереджав «ейчара» інший, що ось є такий боєць, проблем з ним немає, просто знюхатися не вийшло.

У світі Eve розробники заклали масу можливостей для зради, обнесення, переходу на іншу сторону з реквизированием цінностей і так далі. Це все викликає прекрасні драми, тому активно підтримується механікою. Логічний наслідок — зашкалюває параноя всіх тих, хто відповідає за більш-менш серйозні матеріальні активи.

А далі починається найцікавіше. Зазвичай параноя заважає розвитку бізнесу — вона автоматом означає ієрархічну систему управління з жорстким лінійним контролем. Дисперсії управління майже немає, все контролюється. Загалом, якщо ви знайомі з тим, чому банкам дуже важко наймати розробників — розумієте ситуацію. А світ гри цю параною піднімає до небувалих висот.

Найцінніше, що можна дізнатися — це інформація про координати флоту в певний момент часу (або ще краще — план пересування і стратегія). Знання, де буде флот, дозволяє знищити велику його частину в засідці, напасти на одну з систем, чия охорона тимчасово ослаблена, і багато хто інші неприємні речі. Реалізація хорошого зливу інформації означає втрату матеріальних активів за роки роботи корпорації.

Вадим вирішив наступне: добрих шпигунів все одно не знайти, тому потрібно побудувати відносини всередині корпорації так, щоб безпека не заважала роботі, але щоб великий одноразовий завдати шкоди було не можна. Тобто багато дрібного — будь ласка, але це просто економічно недоцільно, коли поруч є інші товариші взагалі без систем безпеки або з погано відпрацьованими з-за новизни об'єднання.

Тобто головне в рекрутингу — забрати відповідного людини, допомогти йому з навчанням, донести до нього традиції і міфологію, вписати в структуру — і паралельно перевірити на благонадійність. Система безпеки повинна бути непомітною, і на цьому якраз і зосередився Вадим. Ідея проста:
  1. Всередині корпорації все всім повинні довіряти і допомагати. Але за межами ворожий світ, там треба акуратно.
  2. Кожен новачок піддавався ланцюжку перевірок. Наприклад, їм давали потримати пару мільярдів ISK (внутрішньоігрової валюти) — Вадим «випадково» при підключенні їм корпоративних доступів давав ключі від пари зайвих ангарів, а потім через добу-двоє знаходив помилку і вибачався. Передбачалося, що те, що новачок може винести, коштує дешевше, ніж знання про те, що йому можна довіряти. Таке, до речі, практикують в багатьох великих компаніях і в реальному світі — наприклад, відділ закупівель майже завжди контролюється безопасниками, представляющимися покупцями або замовниками, і склоняющими співробітників до відкату.
  3. Професійні шпигуни все одно не «проколятся», — не потрібно створювати спеціальних заходів, вони обійдуться дорожче, ніж збиток від такого реально крутого впровадження. Однак «легенда» і минуле кожного новачка записувалося на співбесіді, а потім по ходу бойових дій, коли треба було зосереджуватися на цілях, перевірялося в голосовому чаті перехресними питаннями. Могло пощастити, і шпигун «проколювався». Якщо ні — ну, це був просто діалог-знайомство з кількома старими пілотами.
  4. Було грамотне розподіл інформації. Флиткомы знали про своїх акціях. Пілот невеликого корабля нічого не знав навіть про вхід «капіталів» (на порядок більших кораблів) в бій. Для нього це виглядало так: командир покликав на «вечірку» в системі такий-то, він прийшов, розраховуючи на звичайний бій, а тут — раз! — розгортається циносуральное поле, з якого вилазить союзний дредноут. І пілот розуміє, що вони тут не просто збиралися в звичайну акцію, а захищали точку виходу.


Для тих, хто потім увійде в ядро, є своя мотивація на рівні «роби все добре півроку, і ми дамо тобі місце в директораті». Вона відмінно працює, якщо місце реально дають.

Основні активи — після команди — зосереджені в матеріальному забезпеченні. Корпорація Вадима діяла при «порожньому складі», тобто закуповувала обладнання тільки по необхідності, не створюючи великих капітальних запасів. Однак сама механіка гри вимагає наявності більших оборотних коштів, яких домовленостей з зовнішньої логістикою і торговцями. Корпорація набагато сильніше, якщо у неї є свої перевірені й досвідчені логісти — тоді операції можна забезпечувати самостійно. Відповідно, якщо звичайний PVP-корабель коштує близько 300 мільйонів ISK, то корабель логістичного спеціаліста — близько 5-6 мільярдів. І в трюмі він везе до 20 мільярдів товару. Ядро логістики альянсу — це окрема структура: в описуваному випадку всі були знайомі особисто багато років, довіряли один одному, але… все одно кожен стрибав тільки і виключно на своє соціально-полі. А я то все думав, навіщо інший відомий мені альянс вивісив домашня адреса «цинщика» — фахівця по перекиданню флотів. Стало трохи зрозуміліше — за «підставу» у грі до нього в гості в реалі прийшли б незадоволені гравці і потиснули б його мужню шию.

У корпорації йде постійна плинність. Вадим спочатку пробував питати людей, чому вони йдуть, але виразних відповідей не отримував. Однак придивившись, куди вони йдуть і що роблять на новому місці, отримував вичерпну відповідь. Близько 20% людей йшли назад в реал (гра не зачепила), інші шукали місця в інших корпораціях, тому що там якраз була активна фаза движухи. Відповідно, в активній фазі у себе збільшувався на порядок і приплив новачків.

Плинність зменшується при тому, що відбуваються зовнішні події. При цьому цікаво, що не обов'язково нравящиеся гравцям — з тих, хто голосніше за всіх бурчить, пішли за весь час двоє-троє. Решта «незадоволені» бурчать за будь-якими змінами, але грають в них із задоволенням. Це теж частина метагейма.

Наступний до крайнощів здивував мене момент — це спадкоємність корпорації. Справа в тому, що в умовах параної вона дуже ускладнена. Однак Вадим часто виїжджав на півроку в археологічні експедиції. Повернувшись перший раз, він застав купу продолбанных активів і кому втікачів позбирати! ключових пілотів. Навів порядок і пообіцяв собі, що більше так не буде. В результаті корпорація переживає його довгі відлучки спокійно і стабільно. Це дуже і дуже круто і в реальному бізнесі — клас керівника оцінюється, зокрема, з того, скільки стабільно пропрацює його відділ без нього.

Грамотно налагоджені бізнес-процеси — третє, що становить ціну компанії в реальному світі при її купівлі — після бренду і матеріальних активів.

Інфраструктура корпорації
У кожного об'єднання більше 3 осіб в Eve зазвичай з'являється своя внеигровая інфраструктура. Як правило, це новинний блок і канал швидкого спілкування. Перше — це, наприклад, сайт з базою даних для новачків і всякими відозвами, внутрішньокорпоративними матеріалами і маленьким срачем для своїх. І, наприклад, Jabber-канал, або щось аналогічне. Плюс є спілкування зовнішнє — на офіційному форумі, на найбільшому україномовному форумі, дрібні підфоруми, потім — напіввідкриті групи в соцмережах. Для старої корпорації сайт — ще засіб тримати в курсі тих, хто вже рік не логинится, але читає. І може підтягнуться на епічну акцію.

Рахунок корпорації формується з прибуткового податку (до 10% відрахувань з бойової видобутку), використовуються разові цільові збори і ще фіксований податок (його якраз не люблять), є ресурси корпорації (місяця з мінералами, на них продаються контракти на розробку мирним корпораціям), є можливість збирати данину з таких мирних корпорацій за право займатися своїми справами (їй рідко користуються, але це розважальний захід з подвійним профітом).

Друга важлива цінність старої корпорації — це рольовий розподіл, міфологія та ідеологія. Тобто за моєю термінологією — корпоративна культура і бізнес-процеси. При виникненні будь-якої нової задачі люди знають, як її вирішувати, а не запитують один у одного. Міфологія потрібна і для мотивації — наприклад, битви за ключові системи збирають дуже багато «сплячих» пілотів. Ще одна мета такої міфології — щоб альянс переживав погані періоди, наприклад, больельщики відомих спортивних команд не перебігають після двох-трьох років невдач в іншу команду, а продовжують вболівати за свою. Судячи з того, що Red Alliance ще живий, у нього з цим повний порядок.

Активи у зовнішньому світі перетинаються з ігровими. Наприклад, пілот, який оплатив хостинг для сайту, раптово вирішив перейти в іншу корпорацію і забрав базу даних — це ціла драма. Або просто пішов з гри і забув продовжити домен, не менш весело. У бізнесі ми спостерігаємо такі драми, коли гендир переспить з дружиною CIO. Іноді бізнес при цьому розвалюється.

В цілому ж загальне правило корпорації Eve таке: більше людей — масштабніше (эпичнее) завдання і більше створюваного контенту.

Дружба в грі часто переходить в реал. Наприклад, коли хтось їздить по країні, то в містах, через які він рухається, організовуються зустрічі союзників, спільні посиденьки. У деяких корпорацій ідеологія кріпиться ще й на регулярних пікніках, на які збираються люди з 5-6 довколишніх міст.

Дуже важливий внутрішній піар. Тобто будь-які рішення лідера доносяться до кожного пілота, разжевываются і пояснюється, чому саме йому це треба робити. Один з кращих прикладів такого методу — так звана «гипножаба» або просто «жаба», то є відозва лідера корпорації до всіх учасників. Організується вона в загальному чаті всередині або (частіше) зовні ігри, записується учасниками, потім поширюється тим, хто не прийшов на загальні збори. Нерідко переслушивается повторно, тому що від риторики лідера дуже залежить мотивація.

Ось приклад середньостатистичного обігу, тут прямим текстом говориться про те, що переїзд — заради інтересу. А тут ось ще збірники звернень. Варто придивитися до Доджеру, у нього логіка добре поєднується з показом можливостей і малюванням картин майбутнього (є трохи мата). У цій же гілці є тези текстом.

У військових «жаб» структура приблизно така — там спочатку йде заклик до патріотизму, пояснюється, чому гади — це гади, потім план відновлення справедливості широкими мазками, благородна мета, обіцянка жінок і золота (у місцевому еквіваленті) — і розповідь про те, як эпичен буде герой на форумах (опосередковано). Потім, власне, заклик до дії. Тобто це класична мова лідера перед проектом.

До речі, якщо не розповісти суть завдання — люди можуть і не робити. Тому цінність і перебувають близько директора ще ті, хто задає питання по ходу виконання, а не до. Тобто спочатку починають робити, а потім уточнюють, чому це треба. Іноді це важливо в бойових умовах.

Після початку кампанії йде активна медиаработа. Можна програти бій так красиво і епічно, що мститися підтягнуться багато. Можна показати зрадника, якого багато хто знав роками — тоді мстити йому вирушать десятки пілотів, і будуть сидіти в грі, поки не знайдуть і не покарають. А можна виграти бій, але при диких лагах — і мало хто захоче прийти повторно, тому що фана і драйву мало. При успіху кампанії зростає залученість гравців, при програші — вони йдуть. При довгій позиційній війні смуток оволодіває всіма сторонами. У великих корпораціях так чи інакше використовується приблизно схожа штука для великих проектів — коли у тебе результат роботи видно через два роки, треба розповідати, що відбувається взагалі в принципі, це всім цікаво. По ідеї, цим повинен займатися ейчар або психолог, але ви знаєте, що таке кінчається. Якщо ви лідер — треба пояснювати, що ви разом робите, навіщо, і що буде результатом, а не просто повідомляти «копай сюди».

Рівень фракції
Отже, корпорація нагадує роботу відділу. Сама ж фракція в цілому працює на рівні великої дисперсії — це безліч незалежних корпорацій, які роблять загальну задачу, і якщо треба, змінюються ресурсами (в тому числі знанням і часом спеців). З точки зору керівника фракції вкрай нерозумно лізти з жорстким контролем або стояти за спиною керівника корпорації. Він працює у великої фракції тому, що йому це цікаво, чи вигідно. Відповідно, суть управління на макрорівні — робити екосистему, де всім цікаво чи вигідно.

І мені ця дворівнева система дуже жваво нагадує роботу головної організації (фракції) і франшиз (корпорацій). Тому старий флитком показав мені кілька дуже корисних речей.

p.s. Останній пост про ігри — конкретно про Rimworld — вже коштував мені зірваною риболовлі, тому що дехто захищав поселення і не виходив з дому. Тому відразу попереджаю — модель управління — моделлю, але грати в Eve не треба.

Ну і, сподіваюся, вам було корисно. Або принаймні цікаво подивитися, як воно працює.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.