Епізод 3 – нова надія на успіх гри під Android

Привіт, Хабрасообщество!

У даній статті я хочу розповісти про свою гру Hexoquan, випущеної під Android. Я торкнуся вибір ідеї, реалізацію, що виникли складності та способи їх вирішення.



Це моя третя гра під Android, що дійшла до релізу. Ігор, насправді, було більше, але не всі доходили до релізу або ж не були призначені для нього.

Як я говорив в своїй першої статті, геймдев для мене – перш за все цікаве хобі. Тим не менше, хочеться робити ігри якісніше і якісніше, вчитися на своїх і чужих помилках, враховувати попередній досвід і випускати ігри, кожного разу перевершують мої попередні. Що я і постарався зробити у цей раз.



Не треба копіювати
Питання вибору ідеї гри: тут кожен вирішує сам. Хтось намагається потрапити в хвилю і зробити черговий модний клон (скільки різних Flappy з'явилося під час піку знаменитої гри). Мені ж хочеться робити щось нове (або майже нове). Тому під час пошуку ідеї я намагався придумати те, чого ще майже немає. При цьому я хотів використати популярний і полюбився мені стиль hex – ігрове поле, що складається з шестикутників. В інтернеті повно хороших статей, що описують принципи роботи з подібним полем. Ну а самі шестикутники дають свободу і простір в генерації ідей.

Ідея Hexoquan заснована на Ô ăn quan – традиційної в'єтнамської дитячій грі, яка покращує навичка рахунку. Щоб набирати у ній окуляри, необхідно розкладати більш великі числа (2-9) на дрібні складові, створюючи групи однакових чисел.

Власне, назва Hexoquan і було придумано, як гра слів від hex (ні, не hexadecimal, а hexagon) і quan. На мій погляд, вийшло цікаво і ново.

Накладена на шестикутні поле клітинок, гра дає можливість не тільки потренуватися в рахунку, але і складати цілі стратегії щодо заповнення або пропуску осередків для того, щоб набрати більше очок на наступному ходу.

Думаю, немає сенсу детально описувати весь геймплей з різними прикладами: якщо когось зацікавлять скріни (а адже гри спочатку оцінюють саме по одягу), то можна встановити і пограти. Коротенько, як сказав раніше, сенс полягає в простому розкладанні чисел від більшого до меншого. Перед гравцем знаходиться полі з фішками, 3 з яких заповнені відразу (випадковим чином). Фішки з цифрами можна переміщати – одне переміщення на сусідню клітинку зменшує значення фішки на 1, а ця втрачена одиниця залишається в попередній позиції. Можливий і зворотний хід аж до повної його відміни. Таким чином, поле заповнюється новими цифрами. Як тільки хід завершено, йде підрахунок очок – для цього збираються групи фішок з однаковими цифрами і видаляються з поля, даючи гравцеві окуляри, рівні за своїм значенням. Після цього на поле потрапляють 1-3 нових значення (в залежності від заповненості поля). А якщо порожніх клітинок не залишилося, гра закінчується. Все це супроводжується анімаціями і звуковими ефектами, оживляючими геймплей.

GIF з геймплеємНевеликий ролик з процесом гри в кілька ходів



Juice it or lose it
Як і в минулі рази, бюджет на хобі не виділявся, бо знову було прийнято все робити самостійно, включаючи графіку. Але треба вчитися і підвищувати клас, тому згадуємо знамените відео і вперед!

Графічне оформлення
При розробці гри досить швидко виникла ідея робити різні теми. Тут враховуються і смакові переваги гравців, і тематика свят (не встиг випустити до Нового року та Різдва, тому поки немає різдвяної теми). Але потрібно пам'ятати і про фізичні можливості грати, вибравши якусь тему – а ось це була одна з основних проблем!

Зустрічаєш на просторах інтернету красиву картинку (на жаль, ця картинка загублена) з темним фоном, світлими буквами на ньому – дуже красиве і цікаве поєднання. Береш з неї колір для фону, колір комірок, перевіряєш в графічному редакторі, як це виглядає, трохи корректируешь і думаєш – красотаааааа! Потім переносиш все це в гру, починаєш грати на телефоні і через 30 секунд розумієш, що очі твої не згодні з твоїм колірним смаком. Таким чином, було мінімум 4-5 ітерацій при створенні кожної теми (на даний момент їх три). Але саме так народилася перша, головна і моя улюблена синя тема:

Фінальний варіант синьою теми



Для компонування спрайтів в атласи знову застосовував TexturePacker і дуже раджу і рекомендую. Дуже зручний, дуже простий в налаштуваннях. Єдиний недолік – при кожному запуску пропонує купити версію про, але не бачу ніякого сенсу ні в, ні у виламування – безкоштовних можливостей вистачає цілком.

Звуки і музика
Чимало проблем додали звуки і музика. Сам питання пошуку гостро не стояло – в мережі безліч ресурсів з хорошими безкоштовними мелодіями і звуковими ефектами (хоча не так багато й відповідних). Але потрібно вибрати саме те, що підійде грі за стилем.

В якості фонової музики була обрана досить спокійна, але не сумна мелодія. Як здалося мені і добровольцям-тестерам, музика грі підходить. Добре! Зі звуками було складніше, як і з картинками для тем. Сам звук подобається, але в грі звучить жахливо, безглуздо, неподходяще під стиль гри. На допомогу (крім нового пошуку) прийшло зниження гучності, щоб на тлі приємної мелодії звукові ефекти були чутні, але не сильно виділялися і не дратували. Але чомусь зниження звуку в звуковому редакторі ефекту не давало – в ньому ставало тихше, а при імпорті в гру все одно занадто голосно. На допомогу прийшла можливість використовуваного мною Unity – у програється звуку гучність можна змінювати або в налаштуваннях, або в коді (я вибрав другий варіант).

Одним із прикладів таких звуків є звук підрахунку балів. Наприклад, якщо гравець «вибиває» з ігрового поля три фішки з цифрою 7, то йому дається 21 бал, а значить відповідний звук буде чути 21 раз поспіль (ідея, навіяна все тим же відео). У перших реалізаціях це було схоже на дратівливий будильник рано вранці, але після зниження гучності і невеликого укорочення самого звукового ефекту в редакторі гра дійсно набула шукану родзинку.

Інші ефекти
Щоб ще трохи пожвавити гру і зробити її більш привабливою, були додані різні живі ефекти (не побоюся каламбуру). Наприклад, нові цифри з'являються на полі не моментально, а буквально влітають в нього. Бали нараховуються так само не моментально, а поштучно з відповідною озвучкою.

Навчання гравця
Вперше в моїх іграх був доданий хоч скільки-то повний туторіал (раніше було лише текстовий опис основних принципів геймлея з картинками). При його реалізації стояв вибір між показом анімації «як треба грати» та безпосереднім залученням гравця в навчання. Переміг другий варіант як більш правильний, менш ледачий. При цьому гравець захищений від помилки – йому покроково показані всі елементи геймплея, їх призначення. Пара кроків туториала очікують безпосередню дію від гравця, де йому теж показано, що, звідки і куди перетягнути.

Загалом, досвід туториала перший. Я не можу назвати його надто повним, але він вже краще, ніж сухий текст «у грі вам треба зробити ось це і ось те». Може бути, самі гравці ще щось підкажуть, т. к. я, як автор гри, чудово в ній розбираюся, мені все здається легким і зрозумілим.

Відразу зізнаюся, що така ідея туториала показала і свої недоліки: хтось із знайомих його проходив, але їм все одно не до кінця був зрозумілий принцип. Зате були люди, які без туториала відразу самі змогли грати. Саме це допомогло прийняти рішення залишити поточний варіант, оскільки гравці будуть різні – комусь швидше прийде розуміння, комусь пізніше, а під кожного туторіал не зробиш.

Нам потрібні оцінки
Очевидно, що для успіху потрібні оцінки користувачів. При реалізації даного функціоналу був прочитаний ряд статей, як на хабре, так і на інших джерелах (були посилання з новинних дайджестів хабра – все це потрібно зберігати і періодично перечитувати).

Основні ідеї:
  • Прохання оцінити гру повинна бути!
  • Прохання не повинна дратувати користувача і набридати йому
Як сказав вище, грі потрібні оцінки, але оцінки мають бути позитивні! Якщо ж прохання буде набридати гравцеві, то оцінки будуть, але зовсім не такі, які ми хочемо. Тому були прийняті та реалізовані наступні моменти:
  • Наше особисте прохання оцінити гру автоматично з'являється лише 1 раз і ввічливо каже щось на зразок «Схоже, гра вам подобається, а нам важлива ваша думка. Не хочете оцінити її?». Таке повідомлення з'являється лише після того, як з моменту установки гри пройшло 2 дні, а користувач зіграв вже 5 ігор. Ці цифри обмірковувалися. Спочатку було 5 днів, але я подумала, що якщо людина не видалив гру відразу або через день, значить, хоч трохи вона його зачепила. 5 ігор – теж показник прояву інтересу, адже не 1-2 і подальше видалення, а цілих 5!
  • Повідомлення має всього 2 кнопки – Так і Немає. Якщо користувач вибирає Ні, більше автоматичне повідомлення не з'являється, щоб поважати вибір користувача. Але ж ми все ще сподіваємося отримати хорошу оцінку, тому в куточку екрана головного меню з'являється кнопка Оцінити, при натисканні на яку з'являється знову прохання оцінити додаток. Користувач розуміє і далі сам вирішує, натискати йому цю кнопку або ігнорувати. Якщо ж він вибирає Так, то ми переводимо його в маркет на нашу гру.
  • Неможливо відстежити реальний факт появи оцінки від гравця, тому віримо йому на слово (а що нам залишається робити) і після згоди на оцінку приховуємо і кнопку Оцінити. Все, віримо в лояльність гравця і більше не відволікаємо його натяками на оцінку гри.
Нагадуємо про себе
Якщо раптом гравець не заходив в гру якийсь час, але вона все ще не встановлена, значить, вважаємо, що він ще хоче пограти (ну ладно, сподіваємося на це). Треба лише трохи нагадати йому про те, що він нещодавно встановив.

Для реалізації нотифікацій якийсь час назад був написаний власний плагін. Пам'ятається, і він доставив якісь проблеми, т. к. це був перший і єдиний досвід написання нативних плагінів, а потім їх підключення та виклик через C# в Unity. Але справу зроблено, плагін готовий і працює.

Як тільки гравець виходить з гри, ми готуємо нотифікацію, яка спливе в панелі стану телефону через 2 доби. Якщо ж гравець запустить гру сам до закінчення цього часу, то нотифікація буде видалена і не відправиться. Для різноманітності було розроблено декілька наборів текстів – кожен раз один з них вибирається випадковим чином. Це свого роду поддразніваніе гравця або ж ввічливий зазыв назад в гру, в залежності від тексту нотифікації.

Знову не хочемо дратувати гравця, тому в налаштуваннях є кнопка-дзвіночок, що дозволяє включити або відключити нотифікації.

А раптом дохід!
Хобі є хобі, але і дохід буде приємним.

Відразу було вирішено, що всі теми будуть безкоштовними. Тому продавати в грі абсолютно нічого, хіба що можливість відключення реклами, що і було реалізовано.

Якийсь час було сумнів, яку рекламу додати – повноекранні картинки або відео. Відомо, що відео дає більший дохід, але і чекати його завершення довго (якщо заборонити закривати до кінця перегляду), а дратувати гравців ми не хочемо. Тому були вибрані повноекранні картинки, які лише зрідка з'являються в деяких місцях гри. Якщо ж гравець хоче це відключити (та й свого роду donate), то може зробити відповідну покупку в ігровому магазині. В якості модуля реклами знову використовую Chartboost — зручна консоль управління, простий в підключенні і використанні.

Для реалізації IAP знову був обраний плагін Unity. У мене вже є позитивний досвід роботи з ним з моєї попередньої гри Catch the square. Плагін досить легко і швидко налаштовується за офіційними інструкціями Unity, тому тут не будемо приділяти йому багато уваги.

Плани по просуванню
Тут все просто – т. к. бюджету немає, то просування буде полягати в написанні статей на тематичних сайтах і тим на тематичних форумах. На них присутня безліч гравців, яких цікавить подібна тематика ігор, тому свою нішу гра точно знайде.

При цьому я наперед відмовляюся від фейкових рейзів «ти мені, я тобі». По-перше, гугл давно навчився визначати їх, а бан мені ніяк не потрібен. По-друге, для зустрічної оцінки доведеться ставити безліч ігор або додатків сумнівної якості, а навіщо мені засмічувати свій телефон? Тому гра чекає на свою аудиторію і лояльні правдиві оцінки.

Плани з розвитку
Кардинально механіка гри змінюватися не буде.

У планах випуск нових версій, які можуть ще більше «оживити» геймплей. Також є ідеї щодо нових тем. Це допоможе підтримувати інтерес наявних гравців і залучати нових.

На поточний момент всі мої ігри тільки російською і англійською мовами. Є бажання нарешті-то додати ще кілька популярних мов: німецька, французька, іспанська.

Фінальний варіант тим індиго і монохромТема індиго виникла так само, як і синя — на основі випадково зустрінутої картинки в інтернеті


Монохромна тема створена в данину пам'яті старих-добрих ігор (Тетріс і т. п.)



На цьому все. Грайте, насолоджуйтесь, ставте нові рекорди, діліться думкою в коментарях. Спасибі за увагу!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.