Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection

image

[Всі картинки клікабельні, тому що Хабр стискає зображення роздільною здатністю більше 1920]

Введення
Мене звуть Ана Родрігес (Ana M. Rodriguez), я займаюся комп'ютерною графікою і спеціалізуюся на текстурах і шейдери, В даний час я працюю фрілансером компанії Blind Squirrel Games, останнім моїм проектом був збірник ігор Bioshock: The Collection. До нього я працювала над Castlevania: Lords of Shadows 1 і 2. Також мені вдалося взяти участь у проекті Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.

image

image

image

Створення матеріалів
Коли переді мною постає завдання створення нової «одягу» для оточень, я зазвичай починаю з вивчення прикладів, в основному фотографій з реального життя (іноді концептів). Зображення того, що вам потрібно створити — відмінне підмога для збереження деталей і варіацій, оригінальних форм змін і колірних градієнтів, типів і форм плям, розводів і т. д. Все це доповнює зображення.

У кінцевому рахунку, якщо ви хочете надати художні або стилізовані риси, то треба почати з того, що потрібно «імітувати» з реального світу (якщо така художня завдання гри). Однак у Bioshock мені довелося почати з існуючих текстур, тому процес сильно відрізнявся. Мені потрібно було шанобливо звертатися з оригіналом, слідувати наявними візерункам (наприклад, у разі ванної з плиткою потрібно було повторити кількість плиток, їх розташування і тип плям бруду, створений в оригіналі), намагаючись повторювати розташування бруду, в той же час поліпшуючи текстуру та користуватися перевагами нового дозволу.

image

Багатьох бентежить те, що перероблена текстура виглядає «нової», тому що вона більш чітка. Зазвичай при ремастеринге текстури починають із зображення низького дозволу. Маленький розмір означає меншу чіткість деталей, які потрібно додати на наступному етапі. Можливість працювати з текстурами більшого розміру дозволяє усунути шум, який виникав на оригінальній текстурі з-за стиснення, і додати нові деталі, але відокремивши забруднені області від чистих. Тому в результаті там, де оригінал був чистим, нова версія ще чистіше, а там, де він був брудним — ще брудніше. Завдяки більшій роздільній здатності ми можемо досягти візуальної чіткості.

image

При роботі над ремастерінг доводиться замислюватися, що ж хотів передати художник до тебе, але що іноді повністю не вдавалося через стиснення.

Складності при створенні складних матеріалів
При створенні текстур найбільша проблема для мене — досягти потрібної фінішної обробки (у разі Bioshock, наприклад, це змішання «реалістичного і стилізованого»), і зробити так, щоб текстури поєднувалися з іншими текстурами середовища.

Потрібно розуміти, що видиме вами — не окрема структура, а один з елементів оточення, який повинен давати відчуття цілісності всього рівня. При роботі на фрілансі цього складніше досягти, тому що ви не в курсі того, чим зайнята інша частина команди. Але коли ви залучені в команду, така інтеграція проходить набагато простіше. Так було зі мною при роботі над серією Castlevania. Окрема команда, малює текстура — це величезна перевага. Вона дозволяє працювати так, як ніби ви всі разом — один мозок. Якщо доповнити роботу чітким художнім баченням, всі текстури в результаті будуть виглядати створеними однією людиною. Такий робочий процес забезпечує більшу переконливість оточення і цілісність художнього стилю.

Не забувайте, що я кажу про глянцевих/відображають (gloss/specular) матеріалах текстур. У разі PBR інтеграція тепер має бути простіше, тому що матеріал слід своїм налаштувань (відображення світла матеріалом, відсоток шорсткості тощо). Він реагує на освітлення «фізичним», тому його легше вписати в будь-яке середовище і він веде себе правильно (якщо все зроблено згідно необхідним параметрам).

З точки зору ефективності матеріалу важливо почати з найбільш простих форм і закінчити найскладнішими. Наприклад, у випадку текстури кам'яних блоків треба почати з блоків, а закінчити додаванням моху і цвілі. Завжди йдіть від загального до приватного. Думаю, ця рада застосуємо незалежно від способу створення текстур (Photoshop, Quixel, Substance тощо). Проаналізуйте, що потрібно зробити грубо (велика цегляна стіна), а потім переходите до окремих і характерних деталей (потертості, розломи, мох, плями тощо). Якщо ви хочете змішати текстуру з іншою або тією ж текстурі з іншим елементом (наприклад, у разі Bioshock, з смугою декоративного металу), треба враховувати, що елемент є частиною самої стіни, він старів разом з нею і піддавався тим же погодних умов: дощу, вологості, пилу і т. д. Тому щоб текстура була природною і цілісної, потрібно розуміти і сприймати їх не окремо, а як одне ціле.

image

Додавання пошкоджень на плитки
Для отримання текстури, багатою різними тонами, важливо дивитися на приклади, прагнути до унікальності кожної окремої плитки, вивчати, що робить їх особливими і відрізняються від інших (наприклад, які типи тріщин виникають при розломі) і т. д. Завжди намагайтеся відповідати наприклад, але і в той же час намагайтеся збагатити текстуру. Коли я кажу про збагачення, я маю на увазі, що недостатньо просто штампувати або копіювати фотографію. Ось вам поради для початку. Намагайтеся зробити щось одночасно правдоподібне і цікаве.

Якщо оточення, частиною якого стане текстура, повинно бути стилізованим, вам потрібно прагнути створити цікавіші відтінки і деталі. Фотографії текстур, зроблені в реальному житті з нейтральним освітленням, ідеально підходять для цієї мети. Це означає, що вони дуже корисні в якості базової текстури або як джерело натхнення, але вони зазвичай бувають нудними і монотонними. З цієї причини робота над текстурами — це постійне внесення художнього бачення, щоб просунутися далі і знайти відтінки, яких немає в зразках і передати їх в текстурах. У мене спрацьовує така хитрість: постарайтеся захопити більше деталей в карті відбиттів, ніж є в дифузійній карті. Наприклад, на плитці може бути подряпина, невидима на дифузної текстурі, але коли світло падає на плитку, подряпина стає помітною. Ця хитрість, що створює світло на текстурі, дасть набагато більше насиченості, ніж при розташуванні всієї інформації на дифузної карті. Крім того, у разі детальної дифузної карти на текстурі швидше за все буде дуже багато галасу, і ви просто не зможете оцінити різницю.

image

Ефекти старіння
Дуже гарний прийом для того, щоб зістарити текстуру — використовувати зображення або кілька зображень випадкової бруду, яка абсолютно не має відношення до текстурі, і накласти її з яким-небудь режимом змішування шарів (наприклад, soft light). Наприклад, у разі плитки ванній я вибрала зображення плям на стіні. Вона дозволяє зробити більш жовтої всю текстуру відтінків, не додаючи занадто багато шуму зображення. Крім того, можна додати ще одну фотографію стіни з плямами або потьоками, зробити з неї маску, щоб обрізати ці іржаві плями і помістити їх над зображенням, надавши відчуття води, стекавшей по стіні. Це гарна ідея, якщо у вас немає можливості використовувати декалі або змішування матеріалів. В іншому випадку спосіб буде абсолютно іншим і вам потрібно буде уникати такого типу деталей на базовій повторюваної (tileable) текстурою.

image

Повторне використання матеріалів
Ключ до створення «багаторазових» матеріалів — використання декалей або змішування матеріалів. Коли я кажу про змішування матеріалів, я маю на увазі шейдер реального часу, що дозволяє змішувати різні матеріали (вибрані з заданої бібліотеки) з допомогою монохромних масок, кольорів вершин, карт висот і т. д.

Сенс в тому, щоб не робити занадто матеріали унікальними. Для створення гарної повторюється у всіх напрямках текстури, слід уникати додавання горизонтальних або вертикальних деталей, які псують візерунок (наприклад, вертикальних патьоків). Якщо вам потрібно додати плями, переконайтеся, що вони не надто очевидні і не роблять візерунок дуже помітним. Якщо тріщини абсолютно однакові, спробуйте зробити їх більш «органічними».

image

Питання з декалями в тому, що якщо допустимо їх використовувати, вам треба прагнути додавати всі виразні варіації в декалі або застосувати інші текстури для змішування. Це дозволить вам використовувати матеріал як основу і створити досить варіацій тільки з допомогою декалей або змішаних матеріалів. При виробництві це заощадить вам багато часу, тому що не доведеться створювати одну й ту ж цегляну стіну 3 рази з невеликими змінами.

Наприклад, нехай дія рівня відбувається в болоті. Створимо кілька плям потертостей або плям, потьоків або зелений мох на парі декалей. Візьмемо повторювану цегляну стіну і зробимо змішану з цим мохом текстуру, або візьмемо альфа-канал і використовуємо його в якості декалі. На наступному рівні (наприклад, в пустелі) можна використати той же матеріал цегляної стіни. Просто замінивши декаль моху декаль на піску, нам вдасться створити варіації текстур, заощадивши величезну кількість часу, і, що більш важливо, зменшити обсяг пам'яті текстур.

Як уникнути штучного виду
Як я казала раніше, в цьому конкретному випадку кращим вибором буде створення бетонної стіни і розташування на ній цих зламаних цегли з альфа-каналом (або їх різноманітного набору). Таким чином вдасться уникнути повторюваності і відчуття того, що стіна виглядає занадто штучною.

Підказка
Для мене найважливіше при створенні текстур — вкласти в них свою любов і турботу, інакше вийде нудна «стандартна» і плоска текстура. Якщо при створенні текстур ви використовуєте приклади фотографій, то, як я сказала раніше, не можна просто взяти фото і скопіювати його. При роботі з Zbrush ви ризикуєте дуже зосередитися на створенні занадто перебільшеною карти нормалей, що негативно впливає на інші канали, і в результаті отримати звичайний і нецікавий матеріал.

Сьогодні з-за PBR і всіх можливостей, які дає нам нове з преднастроенными матеріалами, нам загрожує те ж саме: посередні, мляві або повторювані матеріали. Тому покладіться на своє бачення, хороший смак і приклади, щоб зробити матеріали більш привабливими. Не будьте конформістами, використовують випадкові матеріали з бібліотеки, йдіть далі.

image

image

image

image

Матеріали повинні вести себе відповідно до їх властивостями. Так, саме це і дає нам PBR, але художник зобов'язаний робити їх більш цікавими, багатими тонами, відтінками і деталями. Приділяти увагу дрібницям і відкидати традиційне і нудне. Так, можливо, поштовий ящик, який ви бачите, зроблено з червоної фарби на металі, але ваше завдання — помітити неоднорідність бульбашок, додати трохи тріщин, дозволяють побачити метал, або створити іржу по краях, що виникла із-за суворої погоди.
Наш обов'язок — вдихнути життя в об'єкт, у стіну, в оточення. І розповісти з їх допомогою історію.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.