«Як роблять ігри»: двогодинна розмова про монетизації онлайн-ігор

8 грудня вийшов випуск подкасту «Як роблять ігри» про монетизацію. За два з половиною години ведучі та гості обговорили основні показники монетизації, сегментування користувачів, аналітику та проблеми мотивації гравців, схеми та різні моделі монетизації. Нижче — повний випуск і ключові моменти з нього.


Учасники випуску:
Ведучі: Сергій Гальонкін (Epic Games, Steam Spy) та Михайло Кузьмін (Herocraft).
Гості: Павло Голубєв (Appodeal), Ігор Карєв (Tatem Games), Євген Судак (Wargaming).

Що таке монетизація і як її налаштовувати?
Монетизація — це процес отримання грошей за продукт або сервіс тим чи іншим шляхом. Підписка, фритуплей, страховий поліс — все це види монетизації.
Монетизація повинна вибудовуватися навколо аудиторії. Потрібно завжди розуміти, для кого створюється той чи інший проект. Кожному, хто займається іграми з точки зору метрик, варто тримати поряд з собою людину, яка буде дивитися на те, що ви робите, з позиції звичайного споживача.

Для оцінки своїх дій звертайте увагу на DAU/MAU, ARPU та їх похідні — ARDAU (ARPU + DAU/MAU), ARPPU (середня прибуток за кожного платить юзера). Крім того, важлива конверсія – можна пристойно заробляти, маючи 0.001% платних користувачів.

Коли настає слушний момент для монетизації?
В основі будь-якої хорошої фритуплейной гри лежать дві речі — core gameplay loop і compulsion loop. Іноді вони перетинаються, іноді ні. Core gameplay loop — це геймплейний цикл. Compulsion loop — повторювані дії, причому як всередині, так і поза core gameplay loop. Це речі, які людина повторює несвідомо, вони є частиною гри, але не самого геймплея: дереход між рівнями, переоснащення бійців між місіями, оновлення спорядження. Саме в той момент, коли звик до циклу мозок не віддає собі звіту про те, що він робить, можна кинути, наприклад, рекламу з спецпропозицією.

Ще один важливий момент — «эндорфиновые гойдалки». У хорошій грі крива складності не зростає, а нагадує ступеневу синусоїду. Коли гравець знаходиться на эндорфиновой хвилі — пройшов складний рівень, переміг кількох суперників підряд — або навпаки, коли він потрапляє в яму, йому можна щось пропонувати.

Можливі параметри для сегментації аудиторії:
  • по швидкості проходження туториала
  • на частоті запуску гри
  • по реакції на рекламні пропозиції і акції
  • за швидкості першої покупки
  • по частоті покупок
  • за середнім чеком, і т. д.
Як мотивувати гравця заплатити?
Найчастіше за монетизацію відповідає геймдизайнер. На етапі розробки саме геймдизайнер визначає, які з механік в грі будуть монетизуватися і яким чином. А потім, коли гра йде на етап оперування, до роботи підключаються аналітики і підлаштовують монетизацію під наявні дані. Але в цілому монетизація повинна змінюватися і розвиватися протягом усього життя проекту.

Мотивація може бути заохочувальної і наказывающей. Карає — це коли гравець відчуває себе «погано», а йому за гроші пропонують зробити «добре». Позитивна ж — це «от тобі зараз добре, а ми можемо зробити ще краще», наприклад, додатковий контент і бонуси до вже наявних досягнень.

Є також теорія трикомпонентної моделі монетизації. Три основні причини, по яких гравці платять — це соціальний тиск (social), бажання виділитися (vanity) і зручність (utility). Наприклад, скін персонажа — «бажання виділитися», буст — в основному «зручність», але може бути і «соціальний тиск», якщо ви граєте в групі з людьми.

Варто пам'ятати, що у людини зазвичай обмежена кількість грошей, які він готовий витратити на гру. Якщо часто пропонувати користувачеві акції, через деякий час він перестане платити в гру без акцій. По знижці можна віддавати внутрішньоігрові предмети, але валюта у грі завжди повинна бути стабільною. Варіантом заохочення користувачів може бути відеореклама (rewarded videos). Правильне впровадження rewarded video — коли рекламу бачать користувачі, які безперечно не будуть платити, — може збільшувати загальний дохід гри до 20%.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.