Як штучний інтелект формує майбутнє інтерактивних ігор

Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», ми підготували і перевели для вас статтю, написану головним редактором Kill Screen Заком Баджором про штучний інтелект на прикладі гри The Suspect і фільму «Вона».



Як штучний інтелект формує майбутнє інтерактивних ігор.Посилання на оригінал.

У фільмі «Вона» (2013) головний герой Теодор грає в гру, де йому попадається божевільний ругающийся мультяшний персонаж з штучним інтелектом. Маленький лихословити інопланетянин вступає в бесіду з Теодором, залишаючись вперто марним. Розуміючи, що це може бути тестом, Теодор проклинає його у відповідь, зав'язується сварка, в кінці якої інопланетянин показує Теодору подальший шлях.



«Вона» — це наукова фантастика, але такі інтерактивні ігри, як у цьому фільмі, можуть незабаром стати реальністю. Гра Alien Child, створена Девідом о'рейлі, дає деяке уявлення про те, як штучний інтелект (ШІ) і машинне навчання можуть зробити гри майбутнього цікавими та інтерактивними як ніколи раніше.



«Найцікавіше у використанні машинного навчання, що ШІ вивчає нас, також як вивчає самого себе і те, що ми пишемо», каже Гай Гэдни, директор інтерактивного трилера з ІІ «The Suspect».
The Suspect використовує машинне навчання в бесіді гравців з вигаданим злочинцем Маркусом Вінтером. Щоб врятувати людей, яких він тримає в заручниках, гравцям потрібно використовувати тактику допиту, намагаючись перехитрити злочинця.



Як у взаємодії з чат-ботом, гравці відповідають Вінтеру текстовими повідомленнями, на які ІЇ реагує на льоту. Ставлячи собі за мету досягти відчуття природної бесіди з елементами лукавства, подібної до тієї, що зображена у фільмі «Вона», Гэдни використовує машинне навчання, щоб створити природну насиченість і напруга. «Ми хотіли добитися цього здивування, яке трапляється тільки коли машина виходить за межі здорового глузду та створює ситуацію, якої ніхто не очікував», — говорить він.“Як людям, нам властиво обмінюватися інформацією. Це робить усе дуже правдоподібним".

Софт в традиційному розумінні — це набір суворих правил, які дотримуються машиною з точністю до букви. Зазвичай комп'ютер виконує лише ланцюжок команд, але машинне навчання дозволяє комп'ютеру виявляти правила з плином часу і експериментів. «Машинне навчання визначається як клас програм, в яких продуктивність покращується з часом», — пояснює Прадіп Дюбей, стипендіат Intel і директор Parallel Computing Lab. «Чим більше даних споживає система, тим краще вона стає».



Машинне навчання і технології штучного інтелекту відкривають цілий світ креативних можливостей

Джордж Долбиер, Технічний директор Інтерактивних медіа IBM в Північній Америці, описує машинне навчання як «спосіб написання програмного забезпечення не за допомогою коду, а з допомогою даних». «Програма робить свій вибір, виконує дії, грунтуючись на статистиці і змінює поведінку на основі нових даних», — говорить він.
За рахунок своєї гнучкості, машинне навчання і технології ІІ відкривають цілий світ нових творчих можливостей, — говорить Долбиер. Вони можуть бути застосовані «практично у всіх аспектах ігрового досвіду в майбутньому, наприклад, у рішеннях, як відрегулювати рівень складності і систему нагородження для особливих гравців, аналізуючи великі обсяги даних гравця або в створенні абсолютно вигаданих персонажів, з якими ми можемо взаємодіяти», — говорить він.



У травні, наприклад, YouTube-блогер SethBling написав програму під назвою MarI/O, яка вчилася грати в Super Mario World (1990). На відміну від інших ШІ, вона починала без попередніх інструкцій, а, вчилася проходити рівень як звичайні гравці: методом проб і помилок. MarI/O не потрібно було «думати» як пройти гру. Після кожної смерті вона повторювала успішні дії і пробувала випадкові способи уникати невдачі. Незважаючи на наближеність до людським здібностям, машинний спосіб мислення MarI/O все ж залишався очевидним з-за концентрації її уваги на досягненні кінцевої мети, ігноруючи такі спокуси, як бонуси і монетки по дорозі — гравець-людина, швидше за все, не став би вести себе подібним чином.



Можливо, машинне навчання ще не готове до того, щоб повністю відтворювати людську поведінку, але Гэдни вірить, що воно може привнести більше людського у взаємодію людей з технологіями.«Поки ми ростемо, ми пізнаємо світ за допомогою емоцій і досвіду», — пояснює він."І якщо ми можемо використовувати машинне навчання, щоб відтворити цей досвід і зробити його інтерактивним, думаю, ми займаємося тим, чим потрібно". Унікальність The Suspect полягає в машинному навчанні, але це не означає, що гра пише сама себе або що сюжет є довільним. Воно було використано в поєднанні з іншими, більш традиційними формами геймдизайну.



Гэдни каже, що найкраще зараз сприймати машинне навчання в геймдизайні як ще один інструмент, начебто кисті. Цей інструмент далекий від досконалості. У березні твіттер-бот Майкрософта, Tay, повинна була навчитися вести неформальну бесіду з тими, хто з нею взаємодіє. Але після 24 годин спрямованого троллінгу, вона стала ненавидіти всіх і вивергати прокляття, і була відключена. Цей випадок доводить необхідність дотримання балансу між наданням свободи і дотриманням певних правил. Таких, як врахування існування тролів на форумах.



Ймовірно, одного разу машинне навчання стане таким же бездоганним і індивідуальними, як це було показано у фільмі «Вона». Сьогодні ігри далекі від цього, але, якщо вірити творцеві Alien Child, Девід о'рейлі, перед нами відкривається цілий новий світ, в якому гравці зможуть вести бесіду і будувати більш природні відносини з ІІ. Машини ще дадуть фору людського інтелекту, каже Дюбей. “Тепер це не просто теорія. На практиці, машини деколи показують набагато більш точні результати, ніж кращі з людей".



На цій радісній ноті вітаємо всіх з наступаючим Новим Роком, подивимося що нового у сфері ші новий рік нам принесе. Ну а ми сподіваємося ще порадувати вас цікавими перекладами в новому році. Підписуйтесь на блозі. А також на початку 2017 року можемо зустрітися з вами особисто на наших відкритих заходах: дні відкритих дверей за освітніми програмами ігрової індустрії 25 січня і на нашій конференції по створенню ігор 11 лютого. Вхід скрізь безкоштовний, тільки з реєстрації. Не забудьте її пройти.

Якщо у вас є питання, пишіть їх в коментарях, буду радий обговорити.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.