ТехноLive: VR і платформи майбутнього (Максим Пестун, Дмитро Трубіцин)


Піднімається тренд цього року — ігри VR. Піднімається ще довше, але ніяк не здатний підняти голову тренд — шоломи та окуляри VR. Раз в декілька місяців чергова велика технологічна компанія анонсує свій пристрій віртуальної реальності. Проте ніхто поки не запропонував гідного поєднання ціни і якості. Що ж чекає на цей напрямок ігровий розробки? Завоюють технології віртуальної реальності масовий ринок? Чи піде за ними бум ігор під VR-пристрої? А якщо майбутнє не за ними, то за чим?

На ці та інші питання у заключній трансляції ТехноLive в цьому році відповість провідний програміст віртуальної реальності Максим Пестун і провідний дизайнер віртуальної реальності Дмитро Трубіцин. Розшифровку читайте під катом.

Минулі випуски:


Відеозапис: https://youtu.be/rBlKwogJx1E

Олександр Кузьменко: Добрий вечір, дорогі друзі, дорогі глядачі. Сьогодні у нас чергова серія «Технострима», присвяченого розробці відеоігор. Сьогодні ми поговоримо на саму трендову тему, яку тільки можна уявити сучасної ігрової індустрії — на тему віртуальної реальності. Сьогодні у нас в гостях люди, які мають безпосереднє відношення до віртуальної реальності — це провідний програміст віртуальної реальності компанії Mail.Ru Games Максим Пестун. Максим, дуже приємно.

Максим Пестун: Всім привіт.

А. К.: І провідний дизайнер віртуальної реальності Дмитро Трубіцин.

А. К.: Максим, Діма, ви, так розумію, зараз зайняті на поки єдиному проекті, який у нас є по віртуальній реальності в компанії — це AR Invaders?

Д. Т.: VR Invaders.



А. К.: До AR ми ще дійдемо.

А. К.: Зараз ми поговоримо про гру, віртуальної реальності та про індустрії. Але для початку давайте поговоримо про вас. Я задаю це питання всім людям, які сюди приходять, у всіх абсолютно різна історія, але в цілому щось схоже. Як вас в ігри занесло? Максим, почнемо з тебе. Як ти тут опинився?

М. П.: Це довга історія. Близько 10 років тому — може бути, трохи менше, може бути, трохи більше — я займався віртуальною реальністю в університеті на Факультеті обчислювальної математики і кібернетики МГУ. На дружньому Факультеті психології поставили установку, називається Cave. Це велика коробка з екранів, печера. Великі екрани, приблизно 2 на 2 метри, тобто людина туди поміщається цілком нормально в повний зріст. Є передній екран, правий, лівий і пол. Конкретно в цій установці тільки такий набір екранів. Екран і підлогу прозорі. З протилежних сторін є проектори, які висвітлюють, роблять картинку. Всередині знаходиться людина, на ньому закріплені окуляри, а на окулярах є датчики, такі ріжки, і у них є на кінці круглі кульки для air tracking за допомогою інфрачервоного кольору. У кутах у цього Cave встановлені камери, де відстежується положення голови людини або гравця. Після чого рендерится картинка на кожен з цих проекторів, а це чотири комп'ютери, кожен комп'ютер рендерить свою картинку, вони все синхронізовані по мережі, і виводиться індивідуальне зображення для лівого і правого ока. Спочатку для лівого, потім для правого потім вони назад змінюються. І так створюється ефект віртуального середовища. І там у нас можна відчути як би голограму, тому що ми бачимо свої руки. Окуляри ж напівпрозорі, ми дивимося на екрани, а екрани так добре підігнані один до одного, що стики не видно, і нам здається, що ми справді перебуваємо у віртуальному середовищі навколо голограми.

А. К.: Докладно так описуєш, відразу видно, що людина технічної спеціальності.

М. П.: Я дуже багато розповідав про це. У мене навіть є цілий готовий розповідь.

А. К.: Намалював вже цілу картину. У мене таке відчуття було, що я сам працював у цій лабораторії. І як тебе від цього понесло...?

М. П.: загалом, ось цим я почав займатися і дуже довго. Ми проводили різні експерименти разом з факультетом психології, вивчали, як віртуальна реальність впливає на людину, як людина сприймає віртуальну реальність, писали всякі статті. Через деякий час я прийшов працювати в Mail.Ru Group і відразу пішов у gamedev. Тут написав, що «Хочу до вас прийти працювати. Будь ласка, розгляньте мою кандидатуру» — «Давай, приходь». Пройшов співбесіду, все було успішно.

Спочатку почав працювати над Алоди Онлайн (MMO RPG).



Там займався грою. Після цього перейшов на інший проект, потім попрацював у безлічі інших проектів. Зрештою, мій досвід з віртуальною реальністю — він існував паралельно — перетнувся з досвідом розробки комп'ютерних ігор, і ось почався проект VR Invaders. І тепер я займаюся ним.

А. К.: Зрозуміло. Довга історія, але повчальна. Дмитро, а як тебе занесло в ігри?

Д. Т.: У мене все більш гуманітарно, як і належить дизайнерові, хоча ми теж технічна спеціальність, багато треба вміти робити технічного. Але я прийшов з ігрової журналістики — цікавився іграми з дитинства, зріс на них. Потім працював у видавничому домі «Техносвіт». Ну, напевно, все краще знають назви журналів, що назва самого видавничого дому — це «Ігроманія», «Кращі комп'ютерні ігри» і «Світ фантастики». Писав статті туди, був редактором.



Д. Т.:… і тоді «Кращі комп'ютерні ігри» пішли на спад, а це було основне місце, де я працював. І в якийсь момент я зрозумів, що треба шукати щось нове, відкрив HeadHunter, став думати, на що я годжуся взагалі. І тут через день друг, який працював тут програмістом на проекті Алоди Онлайн, написав мені: «А нам потрібні дизайнери. Не хочеш спробувати?». Я такий: «Ну, а чому б не спробувати? Класно». І він так мене розслабив. Що я не робив, він казав: «Та ти там не напружуйся. Напиши що-небудь, прийшли. Все буде нормально». Я, тим не менш, відповідально підійшов, але не думав, що туди буде настільки серйозний відбір і конкурс, коли йшов. Але завдяки саме тому, що він так мене прогрузил, як ніби це все легко, і вже справа вирішена. Мабуть, я і потрапив сюди благополучно. І це було вже, страшно уявити, п'ять з половиною років тому. Здебільшого тут я працював на проекті Skyforge (це теж MMO), але прийшов час займатися новим, і бути на вістрі технологій.



Перейшли не так давно в VR Invaders. Але ми вже повним ходом працюємо, і мають досить скоро вийти.

А. К.: Тут треба ще додати, що хлопці працюють в офісі, і ми сидимо на одному поверсі. Буквально в 10 метрах від мене. І це саме прикольне робоче місце, яке є в ігровому відділенні, тому що люди сидять, проводять переговори та інше. Тільки в ромашці серед тих столів, де сидять хлопці, постійно якісь дивні люди роблять дивні рухи, як ми говоримо.

М. П.: Так у нас з цим проблеми, навіть майже травми. Якщо ми удвох, утрьох встаємо, то ми починаємо перетинатися.

А. К.: Так, стає вже узковато. Давайте повернемося до віртуальної реальності. Сформулюю питання просто, по-газетному: міф чи реальність? Для себе я досі не можу сформувати відповідь на це питання. Я стільки переглянув VR за останні пару років. Я був в лютому на виставці Games Developers Conference в Сан-Франциско. Найвідоміша, мабуть, індустріальна виставка, точніше навіть конференція. Там складно було знайти якийсь стенд або якусь будку без VR. Там ходив жарт, що у них «VR Free». І я досі не зрозумів. Я бачив HTC Vive, я бачив і Sony, який тепер називається Sony VR.

Д. Т.: І Oculus, напевно, ось у нас тут лежить.

А. К.: Природно. Досі не можу зрозуміти. З одного боку, начебто круто, а через 10 хвилин починає заколисувати.

М. П.: Це глибока тема.

А. К.: Так. У віртуальній реальності, на мій погляд, зараз є якийсь недолік, як я зі свого експірієнса бачу: перенести більше півгодини дуже важко. Може бути, це тренд сучасного часу, коли йде коротка сесія та інше. Навіть реклама відеоігор, бачили, як зараз зроблено: прийшов додому, поки дружина розігріває борщ, швиденько пограв. Що ви про це думаєте? Не з точки зору розробника. Спочатку цікаво вас почути як юзера.

Д. Т.: З точки зору гравця я проводжу у віртуальній реальності до трьох годин, і комфортно себе почуваю. Тільки вилазиш, звичайно, як з лазні — весь червоний, але грається комфортно. Звикаєш. Але у різних людей по-різному. Ми водимо людей тестувати гру, і хтось стомлюється дуже швидко — за 10-15 хвилин, — особливо ті, у яких проблеми із зором. Це питання поки не вирішене, як поєднати віртуальну реальність і окуляри. Ці люди швидше всього вилітають. Але мені вже комфортно.

А. К.: тобто, це питання звички. Дуже багато геймери, які ніколи не грали на ПК, а грали на консолях, і навпаки, часто беруть мишку: «Що, цим грати?». І навпаки, беруть геймпади: «Як в шутери? Це взагалі неможливо». Можливо.

М. П.: Я можу відповісти за технічну сторону. Чому колише? В першу чергу, і це сама банальна проблема будь-яких ігор, які йдуть в розробці — це низький frame rate — кількість кадрів в секунду дуже низька. Якщо воно нижче 45, то це складно сприймати. Тобто ми обертаємо головою, у нас світ починає відставати від того, що ми очікуємо побачити: вестибулярний апарат, мозок, очі, все це починає збиватися, не розуміти, що відбувається, і організм відчуває ефект інтоксикації. Немов якесь шкідливе речовина потрапила всередину нас. І ми починаємо потіти, нас заколисує, виникає цей ефект. Для Oculus, Vive рекомендований frame rate — 90 кадрів в секунду, на обидва ока. Тобто у нас, відповідно, є камера для правого, камера для лівого ока, разом це приблизно 180 кадрів в секунду. Там є алгоритми, які дозволяють зменшити складність обчислень, але приблизно 180 кадрів в секунду.

І для цього потрібна потужна відеокарта. При 90 кадрах, в принципі, все добре, не заколисує. Якщо людина ходить сам по собі, тобто ми беремо, наприклад, Vive, у нього зона трекінгу велика, ми можемо прямо надіти шолом, взяти джойстики і піти. 3 на 3 метри можна вільно гуляти, і тут не буде заколисування. Можливо, буде деякий дискомфорт через те, що дозвіл екрана буде не дуже висока, поки все-таки видно пікселі за рахунок лінз. Але виникне проблема, коли ми почнемо відчувати прискорення, будь прискорення. Наприклад, ми стоїмо на якийсь платформі, її почне обертати, і нашу камеру теж почне обертати. Або якщо якийсь умілець візьме і вирішить приробити ефект тремтячою камери при вибуху. Тобто у нас камера та-да-да, і ми будемо думати, що це у нас щось з головою. Це виносить прямо відразу. Ми навіть придумали такий термін, який використовуємо між собою — «вестибулярний удар». Якщо його схопити, то після цього краще зняти шолом, тому що позбутися від нього в шоломі не можна. Все, вестибулярний удар пройшов, відпочиваємо півгодинки. Тільки після цього можемо надіти шолом заново і продовжити. Якщо продовжувати, то втома дуже швидко накопичиться і після цього почнеться відторгнення віртуальної реальності. Туди вже не хочеться повертатися, тому що організму було погано.

А. К.: Ясна річ. Ми ж все-таки тварини, у нас є якісь умовні рефлекси.

М. П.: Так. Цю точку можна проходити. До неї можна, після — ні.

А. К.: тобто, розробка ігор для VR — дуже ніжний процес?

Д. Т.: Дуже багато тонкощів потрібно врахувати. І перше, з чого треба починати — це з того, як гравець буде переміщатися і відчувати себе в цьому віртуальному просторі. Питання переміщення стоїть дуже гостро.

Наприклад, якщо ви скажете: «От у нас, припустимо, стрілялка, і ми рухаємось від одного укриття до іншого. Які тут можуть бути рішення?». У комп'ютерній грі, зрозуміло, джойстик або клавіатура, і ось ми прийшли на потрібне місце. Тут ми стикаємося з тим, що повинні знайти новий спосіб переміщення. Що це буде? Часто використовується телепортація. Тобто я вказую на цю точку і опиняюся там. Але це рве занурення. Як це, я взяв і перестрибнув? Це не так круто, як дійти ногами. Але з'ясовується, що альтернатива ще гірше, тому що якщо ми покажемо на точку і нас потягне туди сама гра, то одну мить і все — вас почне заколисувати. Відчуття, що вас схопили і повели.

М. П.: Виникає прискорення. Було 0, а потім швидкість з'явилася. Це прискорення.

Д. Т.: Причому та, яку людина не контролює. І це відразу викликає нудотні рефлекси, і це жахливо. Які варіанти? Можна пересуватися, тут є важіль, ми говоримо, що ми такі паралізовані в кріслі-каталці, і ми рухаємо важіль і їдемо вперед. Теж не то, теж не ноги. Загалом, пошук ще йде. Питання того, як в обмеженому просторі створити ілюзію величезного простору ще вирішується.

А. К.: Цікаво виходить. Тобто, можливо, всі мої проблеми у віртуальній реальності, про яких я говорив, були пов'язані не з хардом, а з софтом?

Д. Т.: Так, звичайно.

А. К.: Виходить, ігри були фігові?

Можливо, що всі ігри, які я бачив, були, по-перше, досить простенькі. Поки я не бачив прямо суперскладних ігор. Я їх бачив, якщо тільки це був уже відомий проект, до нього навколо прикріпили VR і літають у тому ж War Thunder, але в шоломі, наприклад.



І всі проекти, які я бачив, були дуже простими. Я б навіть сказав, вони, скоріше, розваги, ніж гри. Вони мені нагадали той софт, який випускали спочатку… Пам'ятаєте, коли пішла мода на цей direct control, всі ці PS Move, Kinect і так далі. Дуже схоже на первинний софт для Kinect. Ідея начебто відмінна, а грати не хочеться. Питання: а чому в VR Invaders захочеться грати?

М. П.: Як розвивалися взагалі ігри для VR? Спочатку і зараз теж, ігри виходять як відчуття, як демо-сцени. Ми хочемо відчути, що це таке, коли навколо нас динозаври. А що це таке, коли навколо нас Sci-Fi світ. І ми не хочемо грати довго, реально. Ми тільки що купили шолом. Ми хочемо спробувати якомога більше цих вражень. А що, якщо зануритися в клітини до акул? За 5 хвилин ми хочемо подивитися багато різного. Тобто, як у такій грі — RPG, шмотки одягати, статистику вважати — це ми не хочемо робити. Ми хочемо отримати вау-ефект. Тому ігри виходять такі короткі. Геймплей в них зазвичай або практично відсутній, або якийсь мінімальний. У них зазвичай немає ніякого проходження як такої. Ви пограли разок, після цього запустили гру, і те ж саме. Такі ігри виходять, вони затребувані, бо люди хочуть ознайомитися з технологією. Вони зараз не знають поки, чи вони хочуть занурюватися в неї глибоко чи ні.

Після сучасних ігор для VR через кілька років з'являться ґрунтовні ігри, в яких ми будемо грати довше, приймати рішення, виходячи з того, як ми грали в минулий раз. Тобто кілька сесій поспіль.

Зараз же VR Invaders ми робимо для перехідного режиму. У нас можна зайти і пограти швидко. У стилі такий party mode, на вечірці кожен заходить, грає, отримує якісь очки і після цього передає наступному. Також у нас є і сюжет. Ми пронизуємо ті місії, завдання, рівні, які є в грі, деяким сюжетом. Розповідаємо його гравцеві і занурюємо вглиб тієї всесвіту, яку створили в грі. І це основна відмінність, що гру ми робимо на обидва фронти. Тобто на старий фронт, де потрібен тільки вау-ефект, і на новий, де потрібно вже більше. Де хочеться занурення, де хочеться проходити гру. Це для тих, хто коли-то купив шолом, отримав вау-ефект і зараз вже хоче: «Давайте наступну стадію».

Д. Т.: Я б порівняв це так, що у нас є занурення у фільм «5 елемент» (умовно, сюжет не такий), який можна один раз подивитися до кінця, а потім можна переграти одну перестрілку з прибульцями, іншу перестрілку і намагатися виступити якомога краще і ефектніше.

М. П.: Також для party mode підходить, кожен намагається набити якомога більше очок.

А. К.: А тепер простими словами. Ось я одягаю шолом. Що відбувається?

Д. Т.: Про що гра?

А. К.: Це все дуже здорово про перехідний період. Я запам'ятаю цей дуже класний момент. Але взагалі що це таке, що за жанр?

Д. Т.: У нас стрілялка, тир. Літають у великій кількості роботичные дрони, ти стріляєш в них пістолетом, вони стріляють в тебе, заслоняешься енергетичним щитом, блокуєш кулі. Пістолет може перемикатися в різні режими — постріляти плазмою, построчить кулеметом, скосити всіх лазером. Різні рівні, різні вороги, боси і всі це нанизано на єдину сюжетну нитку. Ігровий процес такий: бачу ворога, стріляю, захищаюся, стріляю до наступного.



М. П.: Але є виняткова особливість: те, що ми не можемо випробувати в реальному житті, у віртуальній можемо.

А. К.: Що вмерти?

М. П.: Стрельнути в тебе можна, до речі кажучи. Помреш. Те, що в будь-якому футері не можна було зробити, гармата не розгортається, вона до екрану приробила, а тут…

Д. Т.: А люди хотіли цього. Вони запитували: «Чому я стріляю і не помираю?». Довелося зробити.

М. П.: Так. Все по-чесному. У кого потрапив, убив. Є уповільнення часу, але ми контролюємо його. Це інтегроване в ігровий процес цілком і повністю. Ми натискаємо спеціальну кнопку на щиті, у нас час уповільнюється у 10 разів, і тут ми як в матриці. Ми можемо відкинутися назад, кулі пролетять над нами, і ми просто захопимося, як це круто. Треба, щоб хтось підтримував ззаду, тому що стояти як Нео буде складно, але можна. І гравець вільно переміщається. Ми ухиляємося від куль, можемо відійти, можемо уповільнити час і просто подивитися, як вона пролетіла.

А. К.: Ви помічали, що існують деякі жанри, у яких періодично часи занепаду змінюються часом ренесансу. Є прекрасний жанр, називається «Тир». У 1980-х в ігрових автоматах був світанок, а потім занепад, всі перейшли на домашні консолі. Потім з'явилися всякі пістолети, American Laser Games, всілякі контори. З'явився CD-ROM і можна було знімати справжні фільми. Як народ тоді дивувався 15 років тому: «Ух ти! Це ж просто як у кіно!». Тепер нарешті тіри доросли до шутерів від першої особи. Клас!

Тут нас, до речі, питали, як довго можна чекати появи VR в онлайн-іграх? Тут малися на увазі складні онлайн-ігри на зразок MMO, про що ми з вами практично почали говорити. Ви думаєте, що відсидіти 15-годинний рейд у VR реально?

Д. Т.: Технологія буде дешевшати, окуляри віртуальної реальності і всі ці установки будуть ставати доступніше, таким чином ринок буде ставати більше. Різні люди будуть хотіти грати, а у них свої запити, свої інтереси, і поступово розробники будуть думати: «Хм, ми вже не можемо зробити просто стрелялочку, таких вже дуже багато. Треба брати щось нове. Наприклад, у нас є гравці в онлайн-ігри. Добре, ми зробимо для них класний продукт, і тоді вони почнуть думати, залучати команду, будувати цей великий проект». Я впевнений, що час MMO у віртуальній реальності прийде. До цього ще потрібно досить багато всього зробити, але я думаю, років через 5-7 ми побачимо перший класний продукт.

М. П.: Так, тут потрібно враховувати час розробки і швидкість розвитку пристроїв, тому що розробка MMO зазвичай займає від двох років, а буває і 3-4, може бути, навіть 5, якщо якийсь довгобуд. А як зробили крок пристрою за останній рік тільки?

А. К.: Наприклад, як Oculus змінився? У мене якось так було, що я тримав їх всі по черзі, починаючи з самої першої ітерації. Небо і земля. Але пікселі все одно розрізняються.

М. П.: А як бути, як робити гру? Тобто ми плануємо наш довгобуд на 2-3 роки і за цей час у нас вийшли інші шоломи, інші технології. Що робити?

Д. Т.: Або, наприклад, все тіло сканується і відомо в точності, як ти пальчиком порухала, як ти нахилив голову. Вже треба інакше все придумувати.

М. П.: А у нас геймплей заточений під те, що ми джойстики тримаємо.

А. К.: Давайте тоді знову трошки відвернемося від ігор. Якщо ми вже почали говорити про технології, то давайте про технології. Ви панове розробники. Яка зараз існує сама технологічна штука? Під що зараз потрібно розробляти, перш за все?

М. П.: Звичайно ж, під VR.

Д. Т.: Можна усередині VR конкретизувати.

А. К.: Так. Під Oculus, під Sony, наприклад, або, може бути, відразу перейти до Vive, який технічно виглядає самим просунутим?

М. П.: Технічно розробляти зараз особливо не має значення під що.

А. К.: У вас якась платформа?

М. П.: У нас підтримується і Oculus, і Vive. Для PlayStation ми на поточний момент не робимо, але хто знає — може бути. З точки зору трекінгу, якщо буквально два дні тому розглянути (в принципі, досить давно для VR-індустрії).

Д. Т.: Два дні тому ще не анонсували бездротові шоломи.

М. П.: Так. Vive був таким? У нас шолом, як ось цей, до нього прироблений ось такий кабель ззаду, цей кабель йде в комп'ютер, він досить довгий. У нас є два джойстика і дві коробочки, які здійснюють трекінг. Ми ставимо їх у кутах кімнати.

А. К.: Їх ще треба налаштувати.

М. П.: Це дуже легко.

А. К.: Нам знадобилося півтори години.

М. П.: Там є особливості, але це досить легко. Може бути, просто те, що незвично, незрозуміло, що до чого і навіщо це потрібно. А коли вже розумієш, налаштувавши Vive, налаштувати Oculus — все вже зрозуміло, все звично. Ці коробочки здійснюють трекінг. Ми переміщаємося всередині цієї віртуальної реальності, тримаємо джойстики і можемо вільно ходити по нашій області, яку зробили зоною трекінгу. Кілька днів тому ще не можна було попередньо замовити ось такі джойстики для Oculus, які дозволяють відслідковувати положення рук. У Vive вони вже були, а у Oculus немає. У Oculus був звичайний джойстик від X-Box. Але зараз Oculus майже наздогнав. Тобто там зона трекінгу може бути трохи менше. Треба подивитися специфікацію, як у них в підсумку вийшло. Але ми можемо вже ходити по кімнаті, взаємодіяти з об'єктами, як і у Vive. Але день чи два тому Vive або якась інша компанія-розробник, повідомили, що з'явилося бездротове пристрій. Тобто кладеться батарейка в кишеню…

А. К.: Прогрес швидше розробки.

М. П.: Так. Це збільшує зону трекінгу сильніше, тому що ми тепер не обмежені проводом, тобто ми можемо ходити на велику… Я так припускаю, що через деякий час таке ж з'явиться і у Oculus, а потім у PlayStation. Відповідно, пристрої як такі пропонують нам експірієнс ходити, плюс взаємодіяти з віртуальним світом за допомогою джойстиків. Який конкретно девайс ми використовуємо, в принципі, без різниці з точки зору розробника. Там є нюанси з точки зору програмного API, як ми з ним можемо взаємодіяти, але з точки зору геймплея — одне і те ж.

Д. Т.: Тому що ці хлопці, які роблять залізо, зацікавлені в тому, щоб була можливість максимально налаштувати гру під їх пристрій. Так що весь ринок взаємодіє один з одним.

А. К.: Що, на ваш погляд, зараз є хорошого з гри для віртуальної реальності? Причому бажано не якісь франчайзи. Це круто, звичайно, Forza Motorsport їздити в шоломі. Але, може бути, є щось особливе, ексклюзивне? Поки мене вразила серйозна гра, наполовину онлайнова, під PlayStation VR, від Ubisoft — Eagle Flight. Це такий ураганний екшен, де один за одним орли літають над Парижем.



Абсолютно шизофренічна ідея, але завдяки тому, що вони дуже сильно спростили графіку і дико врубили там швидкість, виглядає просто приголомшливо, на мій погляд.

М. П.: Графіком вони відрубали спеціально.

А. К.: Так. Це поки мій фаворит. А у вас є які-небудь спеціальні ексклюзиви?

Д. Т.: Мене найчастіше зацікавлюють досить маленькі проекти. Мені дуже сподобався віртуальний музей витончених мистецтв. Я пограв. Там експозиція, кілька залів, можна ходити, дивитися. При цьому, якщо ти будеш дивитися який-небудь Венері прямо на її оголене тіло ось так ніс до носа, ніхто слова не скаже, тому що поруч нікого немає.

М. П.: Але на моніторі рендер-то, до речі, є, май на увазі.

А. К.: Молодий чоловік, відійдіть від статуї.

Д.Т.: І при цьому це реально як музей майбутнього, тому що ти підходиш до експоната, і з повітря з'являється його опис. Відійшов від експоната — опису немає, ніщо не псує вигляд, створюється відчуття розкішного занурення і близького контакту з мистецтвом. Захотіли — помістили одну статую під сніг. Сніг іде. Щоб організувати таке в музеї, потрібні величезні гроші. А тут кожен отримує особисті відчуття, тобі комфортно, ти ні з ким не штовхаєшся. І все це естетично і приємно зроблено. Людина просто зробив дипломну роботу, а я отримую величезне задоволення від гри.

Чи можна потрапити всередину картин Ван Гога, простір, створений в стилі малюнків, де можна виглянути з вікна і побачити зоряне небо в точності, як він намалював або самого Ван Гога, де він сидить в точності як на своєму автопортреті. Такі речі, які переміщують тебе не просто в інший простір, а інакше створені простору, мене дуже захоплюють.

М. П.: У мене підхід більш технічний. Мені подобається гра, вона доступна в Steam, називається ModeBox.



Суть її полягає в тому, що у нас є віртуальне середовище. Ми беремо палітру, у нас там є кубики, всякі трикутнички, гірочки, колеса, механізми, різні перемикачі, свічі, що завгодно, навіть пістолет там є, біта, ракетка — що завгодно. Ми беремо їх і починаємо збирати на сцені все що завгодно. Це як конструктор. Дуже добре розвиває уяву. Бо ми звикли, що у нас є конструктор Lego або якийсь інший, і ми з них можемо зібрати нашу машинку і ми обмежені у виборі: а) законами фізики, які у нас тут є, тому що машинка завжди буде падати вниз; б) тим набором кубиків, їх розміром, які у нас є. Тут же ми хочемо маленький кубик — ласка, як в Mineсraft можемо збирати маленьку стіну. А потім кажемо: «Ні, нам потрібен великий розміром з десять 10-поверхових будинків». Опа — кубик. Піднялися, на потрібному місці розставили вікна, щось ще, зробили якісь драбинки. Взяли, витягли, наприклад, мобів. Там навіть готові моби є, щоб можна було робити свої власні ігри. Вони нескладні, але це дуже сильно розважає. Поставили їх в потрібних місцях. Взяли, зробили щось типу ангара зі зброєю. Прямо повісили, поклали всі ці гармати. І потім запускаємо наш світ. Тобто у нього спочатку ні фізики, нічого немає. Ми його включили, і він ожив. Тобто фізика спрацювала, моби стали рухатися, наприклад. І тепер ми підходимо, можемо переміщуватися, тобто всі фішки з інших ігор там не реалізовані. Вони не реалізовані, може бути, що-то просто, але зате вони всі є, їх все можна комбінувати. Взяли зброю, взяли другу, і ми знаходимося у власному рівні, який тільки що зробили і можемо відразу грати в гру. Приголомшливо! Це і конструктор, і конструктор ігор, можна щось навіть в ньому прототипировать, можна робити якісь дизайни.

З точки зору малювання є ще чудова програма TileBrush.

Д. Т.: Сама купується, по-моєму, зараз.

М. П.: Там просто приголомшливо. Малювати в 3D за допомогою світних ліній. Там є різні барви, кольори, але малюнок виходить саме в 3D. Це заворожує.

Д. Т.: Практично нова форма мистецтва. Це не скульптура, не малювання, а десь посередині, коли дійсно об'ємно малюєш зображення.

А. К.: Клас! Слухайте, давайте тепер поговоримо ось про що. Тут є слизька понятійна доріжка і дуже багато хто до цих пір навіть не знають, що це зовсім різні речі. Давайте поговоримо про різницю між VR і AR. Для тих, хто не знає, VR — це virtual reality віртуальна реальність), а AR — augmented reality (доповнена реальність). Справа в тому, що «Pokemon Go», всім відомі і всіма улюблені — це ні що інше, як гра з доповненою реальністю.



М. П.: — Так.

Д. Т.: Конкретно елемент доповненої реальності там простенький, але це дійсно…

М. П.: Так. Ну який елемент? Наводиш і бачиш там покемошу. Мені здається, не в образу звичайної віртуальної реальності, яка зараз є, що AR в цьому сенсі навіть перспективніше. Дивіться, коли вийшли «Pokemon Go», всі говорили: «А-а! Все, весь світ з розуму зійшов. Ось для чого потрібна була доповнена реальність — щоб Пікачу ловити. Що за фігня?». А от не фігня, тому що ми знаємо, що в «Pokemon Go» використовувалися ті ж бази даних, які у свій час збиралися в Ingress. Цій грі дуже багато років, і в неї грають вже досить дорослі дядечки, всякі урбаністи, люди з особливими захопленнями.



Так ось ловив я тут в районі офісу покемошу. Проходжу повз офісу штабу ОДКБ, у якого історичний, але, на жаль, у дуже поганому занедбаному стані паркан, наводжу на цей паркан, і він мені пише: Статуя «Робітник і солдат», такий-то рік, скульптор, архітектор такий-то». Я просто вражений! Я собі уявив, що «Ось воно, нарешті, я приїду в ліс, подивлюся на це дерево, і він мені напише „вільха“». Адже всі ж говорять, але ніхто ж не знає, як виглядає ця безглузда вільха. Нарешті-то ми всі порозумнішаємо. А ви що думаєте? Які перспективи можуть ховатися, і чому ви, наприклад, не хочете в AR?

Д. Т.: Ми хочемо.

М. П.: Хочемо. Ми не проти.

А. К.: Мобілочки, наприклад.

Д. Т.: Дійшли руки.

М. П.: У нас зараз дуже важливий проект і його треба доробити. Після цього ми будемо дивитися. З точки зору самих девайсів у нас є Hololens від Microsoft.



М. П.: Ми його тестували, пробували під нього трошки розробляти, дивилися платформу та її можливості. Загалом, моя думка, що VR і AR розділяються тільки зараз. Трохи пізніше не буде сенсу їх розділяти.

Що з себе являє VR-шолом? У нас є лінзи. Всередині є монітор. Він робить картинку. У випадку зі шоломами віртуальної реальності монітор непрозорий. У випадку з пристроями додаткової реальності, тобто як Microsoft Hololens, монітор прозорий. А якщо ми запитуємо частини на моніторі Hololens, ми крізь них нічого не бачимо. Тобто у нас об'єкт, він зараз прозорий, але в ідеалі непрозорий взагалі. У Hololens у нас є області, які екранчиком не зафарбовуються, тобто екран там не дуже великий, але в майбутньому екран буде повністю закривати наш зір. А це означає, що якщо екран закривається цілком нашим зором, і ми зробили його повністю непрозорим, то ми занурилися у VR. Прочищаємо в ньому невелику дірочку, бачимо реальний світ, і ми вже в доповненої реальності. Але не вистачає ще трекінгу оточення. У випадку з VR у нас є трекінг шолома за допомогою датчиків, але немає трекінгу нашого оточення, а у випадку з Microsoft Hololens, він постійно з допомогою вбудованого Kinect сканує навколишній простір і будує тривимірну геометрію речей, які навколо нас. Приблизну, але її достатньо для того, щоб можна було зайти за стіну й якийсь об'єкт, який ми там залишили, ми більше не бачимо, тому що ми вже зайшли за стіну. Якщо доповнити шоломи віртуальної реальності пристроєм, який буде трекать об'єкти навколо і зробити екрани прозорими, то у нас вийде синтез.

А. К.: Коротше, всі ці понятійні речі не так важливі, як ми зрозуміли. Хоча, з іншого боку…

М. П.: Так. Деякий час ще важливі, але скоро вже, я вважаю, не будуть.

А. К.: Так, з чого почалася вся ця розмова: чому віртуальна реальність — це добре, а доповнена — не дуже? Після того, як Google Glass скасували. Типу кажуть: «Ось, перспективна розробка, зараз всі такі будуть», а потім: «Ні, знаєте, щось не зайшло». Я навіть розумію, чому не зайшло. У нас вона не встигла як сильно поширитися, а де-небудь за кордоном, особливо в Каліфорнії, люди іноді траплялися. Заходиш ти в ліфт, а з тобою людина який-небудь заходить. І ти їдеш, а він в цих очах. Дивишся на нього і думаєш: «А раптом ти мене знімаєш зараз? Або ріжки у мене подрисовываешь?»

М. П.: Проблема була не в AR, а в тому, що він знімав.

А. К.: В людях, як звичайно. Людський фактор.

М. П.: Він же знімав все. У них була така фішка, що можна було записувати все. Все завжди записується і відправляється на сервер, де потім все можна переглянути і звук в тому числі. Виходить, що це такий шпигунський інструмент, а не AR-інструмент.

А. К.: А стримери в захваті були, напевно. Особливо ті, які люблять годин по 7 що-небудь стримить.

Тепер у нас інше питання. В чому особливості дизайну і зокрема гейм-дизайну, коли розробляєш гри віртуальної реальності? Ми говорили, що 90 FPS повинно бути обов'язково, мінімум, і з графікою вже неважливо. Ми говорили про те, що не треба трястися, ні в якому разі. А які ще речі? Може бути, обмеження на тривалість сесії накладає VR? Хоча ви ніяк з цим не погоджуєтеся. Я все намагаюся це «Нудить», а ви: «Ні».

М. П.: Нас не нудить.

Д. Т.: Буде краще, якщо тривалість сесії буде коротше. Треба розраховувати на те, щоб всім було комфортно грати. Відповідно, якщо людина здатна витримати годину-дві у віртуальній реальності — це не означає, що решту треба мучити. Їм вистачить 10-15 хвилин, щоб отримати повне враження. Що стосується дизайну, то це якщо ми вирішили питання з рухом як-то.

Друга важлива річ, яка є тільки в іграх віртуальної реальності — це тактильні відчуття. Щоб, наприклад, ми думали, коли вибирали зброю, якою його зробити у себе в грі. Наприклад, зробити великий автомат — він занадто легкий. Водиш їм і не відчуваєш, кайфу немає. Ніби як Thompson, ніби як, так, ти затиснув гашетку і стріляєш, але не те, не віриш, не включається це щось на подкорочке, каже, що все фальшиве. А пістолет, він достовірний. Тобто, вони важче, ніж джойстик Vive або Oculus, але він досить близький по вазі, щоб в неї повірити. І тремтіння, коли він стріляє — це все теж дуже важливо.

Важливо, щоб було достовірно те, з чим гравець найбільше взаємодіє. Тоді відбувається занурення, і тільки тоді вже все сприймається інакше. Далі можна зробити навіть такий же дизайн, що ти робиш зазвичай в комп'ютерних іграх або префіксальних, але якщо ти додаси туди цю тактильність успішно, то для людини це буде новий досвід.

М. П.: Я згоден на всі 100%.

Д. Т.: Тоді ще розповім. Можна думати про те, що гра може відбуватися у всій сфері навколо гравця. Можливо, треба звертати його увагу на те, що відбувається позаду, що відбувається спереду, з боків. Насправді, людина мислить двомірне і йому складно зорієнтуватися в 3D-просторі. Тому важливий елемент дизайну — не надто розосереджувати увагу гравця. Якщо події будуть відбуватися спереду, ззаду, збоку — це занадто багато. Потрібно думати про те, як ти поясниш гравцеві, де зараз потрібно його увагу. Коли він дивиться в монітор, він бачить все, що відбувається. У віртуальній реальності він бачить лише частину.

М. П.: Кут огляду VR-шоломах зараз досить-таки маленький. Не той, який ми бачимо в реальності, набагато вже. Тому нам здається, що якщо ми зробимо наш геймплей на 180 градусів, я ж тут все бачу, то немає жодних проблем. А потім виявляється, що треба крутити головою. Ми дивимося сюди, а тут ворога не бачимо. Значить, треба якусь нотифікацію робити гравцеві: «Повернися туди, подивися. Там є ворог». Тут виникає проблема з користувальницьким інтерфейсом. До чого ми звикли зазвичай в іграх, в шутерах? У нас з краю екрана з'являється стрілочка. Типу: «Туди подивись». Оп, подивилися туди. Стрілочка посунулася і навелась на ворога. Можна таке зробити у віртуальній реальності, але відразу виникає питання: на якій відстані від гравця ставити UI-елемент? На відстані метра? В принципі, комфортну відстань.

Далі питання. Підходимо ми до якого-небудь огорожі, просто до стіни. Ми цей UI-елемент все одно повинні малювати на відстані метра? Ми дивимося в стіну, ми можемо технічно намалювати те, що UI-елемент буде рендеритись… щоб сфокусуватися на нього, очі повинні будуть схилятися на певний кут на відстані метра, а стіна на відстані 10 сантиметрів. І тут починає трошки голову напружувати, що щось тут не так. Можемо, звичайно, спробувати завжди малювати його в найближчому об'єкті, але це вже інше. Треба шукати варіанти, як же нам UI, до якого ми звикли, перенести у віртуальну середу, і в більшості випадків він не вирішує.

Інший приклад. «Залізна людина» круто собі це зробив, у нього шолом, ось ці всякі написи скрізь. Вони ж близько біля нього тут. Якщо вони близько, прямо взагалі близько — спробуйте сфокусуватися на долоні, яка поруч. Їх не видно просто. Добре.

Значить, залізний чоловік подумав і відніс їх трохи подалі, не так, як у відео показаний. Добре, ось тут вони.

Тепер, якщо вони на такій відстані, то просто спробуйте перескакувати поглядом — наприклад, тут смужка життя, а там вороги. Відповідно, коли ми граємо на моніторі, то у нас все плоске, на одній відстані, і ми бачимо одночасно і життя майже самих ворогів. Але тут нам потрібно перефокусироваться прямо на інший об'єкт, тобто для очей це дія складніше. Не хочеться його робити, воно починає напружувати. Плюс, у всіх людей різний радіус, скільки вони бачать в шоломі віртуальної реальності. У когось очі розташовані трохи далі, у кого-то трохи ближче і за рахунок цього він бачить або більше дисплея, або менше. Ніколи невідомо, скільки точно дисплея бачить гравець. На якій тоді місці йому позиціонувати інтерфейс? Можна, звичайно, калібрувати для кожного гравця — теж не підходить, тому що сьогодні ми одягли шолом так, сьогодні так, сьогодні так, і кожен раз він пливе. І якщо елементи будуть прив'язані до якоїсь конкретної точці, то виникне дискомфорт. Ми різко повернули головою, у нас шолом трохи з'їхав, на картинці в цілому це ніяк не відбивається, а на інтерфейсах — теж поїхали. Незручно.

А. К.: Клас! Виходить, стільки нюансів, що це розробка Ельдорадо, все заново знову изобретается, заново вчишся ходити.

Д. Т.: Епоха первинного наповнення капіталом, коли не все розрито і валяється просто тут — бери в будь-якому місці, ось тобі багатий…

А. К.: Бери, роби свій, бери, там свої квести роби.

До речі кажучи, в Minecraft, в квестах, історіях, давайте поговоримо про дуже популярною нині теми — про застосування віртуальної реальності крім ігор, але можна і з ігровими механіками. Єдине, відразу обмовлюся: про порно говорити не будемо, хоча це дуже цікава область застосування, вкрай незвичайне відчуття. Просто я пам'ятаю, коли був на E3 (найбільша виставка в році, що проходить в Лос-Анджелесі влітку), там був стенд Naughty America — це такий спеціальний розробник, спеціальна студія, яка знімає кіно для якраз ось цього. Ти знаєш, люди виходили з дуже скляними очима. Туди, по-перше, черга була більше, ніж на новий Halo, а по-друге, люди виходили такі остекленевшие, як ніби вони займалися чимось дуже важливим і їх перервали в якийсь момент. Тобто, це явно працює.

М. П.: Взагалі, коли ми знімаємо відео на 360, виникає проблема з режисером. Де йому стояти? Де стояти оператору? Де розташовувати освітлення?

А. К.: Це все епоха дронов повинна буде вирішити.

Д. Т.: Театр. Повертаємося до театру. Заздалегідь відрепетирували…

М. П.: тобто заздалегідь все потрібно відпрацювати? А освітлення? У театрі, так чи інакше, світ хоч з одного боку можна подати. А тут…

А. К.: У нас такий театр ар-деко, коли робітник сцени ходить прямо на сцені під час вистави, і це вважається нормальним.

М. П.: Як варіант.

А. К.: Повертаючись до порнографії… насправді немає. Дивіться, я зараз був просто вражений роликом, та й не тільки я, по-моєму, 0,5 млн. чоловік в інтернеті теж. РЖД десь у себе всередині, абсолютно не анонсуючи, зробили симулятор колійного обхідника. Це дійсно було зроблено для того, щоб тренувати колійних обхідників. Набагато простіше його проганяти 10 годин через симулятор, ніж працювати з ним на місцях, хоча така робота досить відповідальна і складна. Що ви про це думаєте?

Д. Т.: Шикарно. Мені здається, це шикарно. Це як і у випадку з музеями. Деякі речі стають набагато дешевше робити за допомогою віртуальної реальності. Дешевше, безпечніше, комфортніше для всіх. Чудово. Нехай буде більше таких ініціатив, мені здається.

М. П.: Я б хотів додати ще з точки зору освітніх цілей для школярів. Є програмка, це як демонстрація можливостей, якщо ви купили шолом, то ставите її, дивіться, що взагалі можна робити у віртуальному середовищі. І там є класні демки, дуже добре зроблені. І одна з них є з нашою Сонячною системою. Посередині Сонце, ми опиняємося недалеко від нього. Навколо нього крутяться планети. Вони крутяться не на реальних відстанях. Тобто пропорції більш-менш дотримані і розміри планет дотримані.

Д. Т.: Відносно один одного.

М. П.: Так. І ми можемо підійти до Юпітера, взяти його так джойстиком — Юпітер, великий. Кинули в Сонце. Підійшли до Землі. Де ж Земля? Де ж Земля? Вона між пікселів ховається. Ось вона. Взяли її. Ось вона, Земля. Кинули в Сонце. І ми запам'ятали на все життя, що Юпітер велике в порівнянні із Землею і наскільки він більше. Жоден підручник, ні одна ілюстрація ніколи нам не дасть такого занурення і такого відчуття. Тактильного відчуття розміру, поки ми, дійсно планети не взяли і не кинули в Сонце.

Будь-які інші речі, які візуалізуються і які мають якісь аналоги в 3D, якщо з ними можна спробувати взаємодії, якщо можна побачити їх справді, як вони створені, навіть цей тренажер для РЖД. Ми один раз побачили, що у нас, ага, є коробка, вона розташовується на такій-то відстані від залізниці — всі відстані чоловік запам'ятав, запам'ятав відносне положення. Чим більше елементів ми там врахуємо, тим більше він їх сприйме і тим легше їй буде потім у реальному місці.

Наприклад, як це можна ще використовувати? У нас є масовий захід на кілька мільйонів чоловік, наприклад, на стадіоні. Там збираються тисячі людей.

А. К.: Я придумав симулятор омонівці. Відмінно.

М. П.: Як варіант.

А. К.: Куди преш?! Алкоголь з собою не можна. Ось це. Клас!

М. П.: Ну, не зовсім так. З іншого боку, у нас є гігантський стадіон.

Д. Т.: Вони не завжди такі.

А. К.: І не всі.

М. П.: І нам потрібно навчити персонал, який ми запрошуємо на цей захід. І він взагалі не знає, що це за стадіон, які там ходи є, куди, як. Ми можемо показати йому мільйон карток, різні зрізи, можемо показати йому, що «Ти будеш стояти ось тут, вигляд зверху». А що, якщо людина не сприймає карти? Він нічого не зрозумів. І якісь шляхи евакуації, наприклад, щоб можна було в екстреній ситуації відразу ж зреагувати, будь-які логістичні процеси, що люди проходять сюди, потім ми перенаправляємо потік сюди, вони все на словах. А якщо ми створимо віртуальну сцену в 3D, то людина одягає шолом: «A, ось. Я буду стояти поруч з великою стіною зеленого кольору. Все, що я запам'ятав. Ага, тут буде кнопка. Ага, цю натискати, цю не чіпати, наприклад. Теж зрозумів». Все, він свої завдання вже зрозумів, що йому треба буде зробити. «Шляхи евакуації. А, ось тут драбинка проходить. Так, я можу сам по ній спробувати пройти за допомогою, наприклад, режиму телепортації у віртуальному середовищі. Я, в принципі, запам'ятав». Приголомшливо. Люди навчилися буквально-таки за якісь лічені хвилини. Реально, не виходячи на сам об'єкт, вони зрозуміли, що, як, чому. Приголомшливо.

А. К.: Клас! І так у всьому.

Д. Т.: Якщо раніше говорилося, що картинка коштує 1000 слів, то тепер можна говорити, що одне занурення у віртуальну реальність коштує 1000 картинок.

М. П.: Абсолютно вірно.

А. К.: Дивіться, у нас в коментарях вибухнула дискусія, я б навіть сказав. Дискусія — сильно сказано, але, тим не менше, люди обговорюють, люди кажуть, що самий крутий варіант рішення з інтерфейсом, на їх погляд — це зроблено у військових льотчиків в шоломі. Але тут же його поправляє інша людина, говорить: «Там добре, але військовий льотчик все-таки сяк-так в одну точку дивиться, а тут треба головою вертіти»

Д. Т.: Від правил гри залежить. А так, з прикольних моментів інтерфейсів, просто річ, яка нещодавно порадувала… Наприклад, як зробити вихід з гри? Не те, щоб він зараз у VR особливо потрібен. Ти просто знімаєш шолом і вже не в грі. Але є чуваки (призабув, що за проект), у них є гумористичний проект. Ти береш хот-доги, відкушуєш від нього один раз, і він пропонує тобі: «Ви впевнені, що хочете вийти?». Відкушуєш другий, з'їдаєш хот-дог — от ти вийшов. Інший підхід зовсім.

М. П.: Або стрельнув у себе — місія закінчилася. У нас такий варіант теж є.

А. К.: Це дуже добре, стрельнути в себе, але що про це скаже Мізуліна?
«Давайте побільше про розробку, про технічні деталі». Мене запитують, яка мова програмування використовується. Розумієш, у нас класичні питання. Просто у нас це четвертий або п'ятий навіть Технострим на тему відеоігор, і завжди з'являється група людей, чи це один і той же чоловік, які кажуть, що «Хлопці, я знаю, що ігри — це дуже круто, я знаю, що потрібно мови програмування вчити. Так які ж саме?». І всі по-різному кажуть, найголовніше, у всіх по-різному.

М. П.: Для старту вивчати мови програмування не треба.

Д. Т.: Це правда.

А. К.: І це ще раз, на секундочку, говорить провідний програміст віртуальної реальності компанії Mail.Ru Group.

М. П.: Все дуже просто.

Д. Т.: Дизайн теж можна не вивчати.

М. П.: Так, все дуже реально просто. Треба зайти на сайт Unreal Engine 4, скачати його безкоштовно. Правда, з реєстрацією, але без СМС, поставити його, створити новий проект, вибрати VR, а там вже є готовий шаблон.

Д. Т.: І ось ви VR-розробник.

М. П.: Так. Все, VR-проект створений. Натиснути кнопку Play. Там треба під'єднати пристрій, налаштувати його. Це нескладно. Next, next, next, там графічні всі инсталляшки, все в цьому плані легко. У нас запускається наш перший VR-проект. Ми в ньому щось спробували, поробили, походили, там вже є цей функціонал, базові речі.

Потім, якщо ми хочемо додати власний арт, подивитися якийсь тривимірний об'єкт, який ми завантажили в мережі у VR. Припустимо, у нас є така 3D-модель, заимпортить в движок її нескладно. Ми беремо цю 3D-модель, импортим її, там підтримується формат FBX (це такий поширений для 3D-моделі). Якщо потрібен тривимірний редактор, щоб сконвертить з якогось іншого, то можна використовувати блендер. Він теж безкоштовний і доступний в Steam. Импортим движок, накладаємо текстури, дивимося пару туториалов, природно, щоб ознайомитись з функціоналом. Запускаємо Play, і ось наша тривимірна модель всередині. Все, ми подивилися.

Тепер ми хочемо змусити, наприклад, щоб м'ячик зверху спаунился (з'являвся) і падав вниз, за законами фізики. Теж не питання. Ми створюємо цей тривимірний кулька (можна просто взяти сферу, розфарбувати її в якийсь колір), робимо на неї blueprint (це такий спеціальний елемент в Unreal Engine) і далі за допомогою візуального програмування з'єднуємо блоки. Тобто у нас є Begin Play, він з'явився, коли створився об'єкт. Ми додаємо, що хочемо дати йому якийсь фізичний імпульс. Додати імпульс. В цю сторону імпульс додали — все, play, і він відлітає.

А. К.: І ось ти вже Unreal-розробник.

М. П.: VR Unreal Engine розробник. Тобто за допомогою blueprint можна зібрати великий проект. Є, наприклад, нарікання до того, що продуктивність blueprint не дуже висока. Так, є такий нюанс. Але все залежить від того, який геймплей ми будуємо. Якщо у нас геймплей сильно зав'язаний на кожне мережеве взаємодія і у нас багато логіки зі всілякими ресурсами, всякий складний крафт і інші речі, то на «плюсах» Unreal Engine. Тому, якщо ми робимо гру на мові саме програмування, то потрібно буде вивчити C++ і на ньому писати. Складні речі краще всього робити на «плюсах». Але якщо у нас немає нічого потенційно складного, ми не итерируемся в циклі на кожен кадр 1000 разів за тисячам об'єктів немає сенсу. Тобто blueprint цілком продуктивний, швидкість достатня.

Другий варіант — можна підійти до питання з точки зору Unity. У Unity також легко можна зібрати сцену, зайти в їх Unity Store, накачати різних готових об'єктів, запустити гру. Без програмування ми її запустили. Також поставити тривимірний об'єкт, побачити його. Але тут наступний етап, якщо ми хочемо далі створювати вже якусь логіку внутрішньоігрової, то нам потрібно вивчити мову програмування C#. Там є варіації, які можна JavaScript писати, але я б не рекомендував, бо навіть новачка це сильно заплутає. Буде багато проблем, будуть різні технічні баги, помилки, error і розібратися в них буде складніше, ніж якщо це робити відразу на C#. Трошки на C# потрібно більше розібратися, але зате потім буде значно легше. Це для тих, хто хоче вивчити мову програмування. Але можна і без нього.

А. К.: Як хтось з наших минулих гостей озвучував: «Так потім мови вивчіть. Спочатку Unity вивчіть. Мови вже потім прийдуть».

Тут просто людина з серйозним питанням прийшов: «А на стриме вже була озвучена політика Mail.Ru Group і VR, інтеграція з Game Center?». Коротше, хлопці, все це, звичайно, набагато простіше звучить. Яка політика? Mail.Ru Group — велика компанія, розробник, видавець, оператор ігор і так далі. Природно, дивиться на одну з найбільш перспективних областей розробки в наший час — на VR. Відповідно, хлопці — Максим і Дмитро — це люди, які стоять буквально на чолі цього самого ешелону, мчить вперед нашої компанії. Тому якщо їх проект буде дуже кльовий, то я думаю, що політика Mail.Ru Group тільки розшириться щодо VR.

М. П.: Він виходить в Steam Oculus Store. Це анонсували.

А. К.: А дата?

М. П.: У цьому році.

А. К.: Клас. Ну, що ж, напевно, я думаю, пора нам потихеньку сьогодні зав'язуватися, як раз у нас вийшло час. На питання на зразок цікаві відповіли… Знаєш, коли у людей йде дискусія без нас, я так розумію, що наша місія вже виконана.

М. П.: А як же? Якщо ми припинимо стрім, то у них дискусія закінчиться. Треба тримати їх у вузді.

А. К.: Так, треба тримати. Ну, що ж? Давайте анекдоти тоді. Насправді, спасибі вам величезне. Ми сьогодні озвучили основні речі про VR, розповіли людям нарешті, чим VR відрізняється від AR. Особливо нічим. У VR-шоломі можна очі ось так тут намалювати. До речі, суперразвлекуха зараз на Заході. Щосили продаються разом з Oculus, найбільше йде другий аксесуар, який є — це наклейки зі всілякими очима. І хтось по кімнаті ходить з такими глазюками. Вам теж рекомендую. Повз вас всі будуть бігом проходити тоді. І так страшно, коли хтось махає руками.

Отже, сьогодні у нас були хлопці абсолютно чудові — Максим Пестун і Дмитро Трубіцин. Це провідний VR-програміст компанії Mail.Ru Group і ведучий VR-дизайнер. Тобто, як ми сьогодні з'ясували, та програмування, і дизайн VR — це абсолютно нова територія, terra incognita. Ці люди зараз відкривають нам новий континент, дивляться, відчувають і ставлять якісь досліди. Тому я побажаю вам, хлопці, удачі.

VR Invaders — дуже кльовий. Це, можливо, моветон лаяти власні ігри компанії, але це одна з небагатьох ігор, яку ти дійсно запускаєш відразу, і не такий: «Так, ну, зараз будемо розбиратися, де тут кльово», а такий: «Ух ти! Йопрст!». Це класна річ, дуже сильно бажаю вам успіху в роботі над нею.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.