Редизайн Titan Quest під смартфони та планшети

image

Як адаптувати класику жанру hack'n'slash, гру Titan Quest, улюблену цілим поколінням комп'ютерних гравців, під смартфони та планшети? Я недавно прийшов в DotEmu і це стало питанням, на який мені потрібно було відповісти. Але це був не тільки питання, це був виклик, який вимагав майже 20 місяців роздумів, ітерацій і розробки для правильної «перезавантаження» приголомшливої гри для її армії фанатів!

Все потрібно було (пере)створювати, але я і моя команда були неймовірно мотивовані подолати складності і компроміси, які неминуче виникали. Ми жодного разу не засумнівалися, що Titan Quest стане відмінною мобільною грою, і завжди вірили, що вона заслуговує свого місця на мобільних платформах.

Я не міг вносити зміни в оригінальну гру, тому для реалізації мобільної версії багато елементи повинні були еволюціонувати. Завдання, яка стояла переді мною, була значною…

UX: спрощуємо управління, залишаємо тільки необхідне
Як отримати з цього (Рис. 1) ось це (Рис. 2)?



В яку б hack'n'slash-гру ви граєте, ви завжди чекаєте, що на екрані буде безліч елементів: заклинання, еліксири, зброю, вихованці і т. д., коротше, все те цікаве, що є в цьому жанрі. Факт в тому, що у вашій подорожі кожна кнопка має важливу і чітко задану роль. Однак, тут є певна складність, тому що кожен гравець може налаштувати свій «набір кнопок» залежно від класу і розвитку персонажа. На ПК це зробити просто — персонаж переміщується мишею, а клавіші клавіатури виконують дії. Але при грі на сенсорному екрані у гравця є тільки пальці! Для зручності люди зазвичай грають великими пальцями на поверненому горизонтально мобільному пристрої.

Пам'ятаючи про це, можна зрозуміти, що ідеальним місцем для групування основних кнопок дії буде нижня частина екрану. Верхня частина містить ігрову інформацію: смужки здоров'я і мани, портрет персонажа, карту, кнопку паузи і т. д.

image

Крім того, у такій грі, як Titan Quest, переміщення персонажа дотиком до екрана непридатне, тому що пальці гравця не повинні закривати ігрове поле. Замість цього великі пальці гравця постійно «приклеєні» до екрану, переміщаючи персонажа і активуючи дії. Тут ідеальним вибором став віртуальний джойстик. Він добре відомий гравцям, такий пристрій ми вбудовували в безліч наших ігор, тому що воно не займає багато місця. І, зрозуміло, інтерфейс повинен бути досить вузьким, щоб не знижувати видимість.

image

В Titan Quest найчастіше використовуються кнопки для заклинань, зброї, еліксирів та порталу телепортації. Тому я розташував їх так, щоб вони були легкодоступні і щоб зменшити відстань, на яке пальці переміщаються по екрану.

image

Я розмістив кнопку порталу та кнопку підняття відображення лута зліва, поруч з віртуальним джойстиком. Це дозволяє гравцеві пробігати над предметами на землі і легко піднімати їх. Крім того, недоступність цієї кнопки в бою не дозволяє герою піднімати предмети тоді, коли він повинен атакувати. Ці кнопки не обов'язкові в бою, до того ж, пальці гравця залишаються завжди поруч з віртуальним джойстиком.



Постійно видно чотири заклинання, кожне з них можна настроїти, утримуючи протягом двох секунд потрібну кнопку. Відкриється спливаюче меню з доступними заклинаннями. Торкнувшись потрібного заклинання, можна налаштувати кнопку. Під колом дій знаходиться кнопка перемикання заклинань. В Titan Quest доступно вражаюча кількість заклинань, тому ми не хотіли обмежувати гравців всього чотирма. Замість цього я створив два набору з чотирьох заклинань (в наборі А знаходяться заклинання 1-4, а в наборі Б — 5-8). Натискаючи кнопку перемикання заклинань, гравець може перемикатися між наборами А і Б.

Під час розробки у нас виникла пов'язана з заклинаннями проблема: деякі заклинання націлені на одного ворога, а інші впливають на область. На ПК гравець повинен натиснути на значок заклинання, націлитися курсором і лівою клавішою активувати заклинання. Але для сенсорного екрану такий варіант не підходить. Наприклад, якщо для активації заклинання потрібно торкнутися піктограми, а потім ворога чи області, то як скасувати дію? Тому ми придумали для заклинань інший підхід: гравець просто перетягує заклинання зі значка і «кидає» його на потрібну ворога або область. До того ж для зручності прицілювання ми додали пунктирну лінію, що показує гравцю, куди він цілиться. Деякі бої досить напружені, тому ми додали ефект уповільненої дії при прицілюванні.



«Заклинання зброї» — це ще одна кнопка під колом дій. Вона дозволяє гравцеві призначити постійне заклинання для вибраного зброї. Це дає гравцеві постійне заклинання зброї, а не просто базову атаку, але воно коштує одиниць мани. Коли смужка мани порожня, заклинання зброї знову перетворюється на базову атаку. У правій частині екрана, над колом дій показано еліксири і їх кількість. Ми додали включену за замовчуванням налаштування автоматичного використання еліксирів, коли здоров'я гравця знижується до певного рівня.

image

В нижній частині екрана, між кнопкою порталу телепортації і кнопкою перемикання зброї (як і у версії для ПК, вона дозволяє перемикатися між першим і другим зброєю) знаходиться шкала досвіду. Вона показує, наскільки гравець близький до наступного рівня.

image

Створення нового інтерфейсу із збереженням оригінальних елементів і стилю
При створенні всіх цих нових кнопок і елементів, відсутніх у версії для ПК, я надихався художнім стилем Titan Quest. Я використовував кольору охри, піску і каменю, а форми інтерфейсу нагадують стародавні арабески. Для поліпшення зрозумілості та якості були перероблені деякі значки, наприклад, кнопки перемикання зброї і телепортації.



Також я створив різні значки для кола дій, щоб гравець отримував наочну зворотний зв'язок від кожного обраного дії. Тому було необхідно не тільки створити піктограму для кожного типу зброї (мечі, луки і палиці), але і два види передбачуваних дій: значок підняття/взаємодії і значок діалогу з NPC. При роботі над останніми двома діями я надихався мистецтвом Стародавньої Греції, і в особливості зображення людей на фресках і чашах, які часто уявляли собою чорні фігури з контуром з вохри.



Адаптація екранів
Екрани інвентарю, умінь і квестів теж піддалися адаптації. У версії для ПК ці екрани відкриваються в окремих вікнах, і гра не зупиняється, коли вони відкриті. Але для адаптації під мобільні пристрої ми вирішили зробити ці вікна полноэкранными і припиняти гру на тлі. Відповідно, необхідно було змінити елементи кожного з екранів, тому що ми хотіли відобразити такий же обсяг інформації, що і на екрані ПК. Наприклад, ми обрали спливаюче вікно для відображення всієї статистики гравця. У версії для ПК вона відображається у двох окремих вкладках. Для управління предметами в інвентарі у версії для ПК використовувався простий drag'n'drop і для призначення предмета «активної екіпіровкою» (набір 1 або 2), і для викидання. Сенсорний екран дозволяє використовувати той же підхід. Для викидання предметів я створив просте поле «сміття».



Ще однією інновацією цих екранів стала можливість перемикатися між ними без повернення до основного екрану. Я додав на кожен екран три значка з оригінальної гри. Це просте меню, завжди відображається в одному місці, дозволяє гравцям перемикатися між екранами. Я перемалював ці значки в стилі оригіналу, але в більш високому дозволі.

image

І, нарешті, для екрану управління «вміннями» я адаптував систему «очок», тому що система на ПК була дуже маленькою і складною у використанні. Завдяки додаванню в нижню частину екрану модуля розподілу очок гравець може підвищувати рівень заклинань, які він хоче використовувати. Усі відносяться до вмінь значки теж перероблені, щоб краще було видно виділені та невиділені пункти. Для екрану квестів і карти досить було простої перекомпонування.

Модуль розподілу очок, доданий на екран «умінь» мобільної версії:



Новий значок
Тепер ми переходимо до одного з найбільш важливих елементів мобільної гри: основний значок.

Коли гра Titan Quest була випущена на ПК, значок було видно тільки на робочому столі комп'ютера. Але на сучасному ринку смартфонів легко помітний і швидко розпізнається значок критично важливий — в основному потім, щоб виділитися з мільйонів додатків і ігор, що заполонили віртуальні магазини iTunes і Google Play.

Я подумав, що спартанський шолом буде хорошим вибором для значка, тому що він відповідає значок на ПК. Після безлічі ітерацій я нарешті вибрав значок, дуже схожий на давньогрецькі зображення. Шолом сильно стилізований, значок поєднує в собі чорний колір і фон, схожий на потріскану світло-охристую стіну. Крім того, значок обрамлений візерунком з повторюваних геометричних візерунків, характерних для того історичного періоду.



Отже, чому ж я навчився при роботі над Titan Quest? Чому: я дізнався, що хоча адаптація комп'ютерної hack'n'slash на мобільні пристрої — складне завдання, вона дійсно захоплює. Занурення у вже існуючу стилістику звичайно обмежувало мої дизайнерські можливості, але і допомагало розширити межі моєї креативності. Воно дозволило створити більш точні та значні результати, порівняно з роботою «з нуля».

Також я усвідомив, що на новій платформі можна додати безліч нових тонкощів і ідей, в той же час зберігаючи неповторний ігровий досвід такої відомої гри, як Titan Quest. Потрібно прикладати максимальні зусилля, щоб забезпечити звичність геймплея для гравців на ПК. Але одночасно потрібно створити унікальний сучасний ігровий досвід для нових гравців.

Робота над цією грою значно підвищила колективний досвід кожного працівника DotEmu. Фундаментальні етапи дизайну, вдосконалені нами при портуванні гри, заклали надійне підґрунтя для майбутніх ПК-ігор, які ми будемо адаптувати для мобільних пристроїв.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.