Створення атмосфери у відеоіграх за допомогою архітектури



Я — засновниця дизайн-студії FOURM і один з архітекторів гри The Witness. Ця стаття навіяна моїм досвідом роботи з ландшафтними дизайнерами і розробниками цього проекту. Можливо, це перший випадок такої тісної співпраці представників цих трьох професій.

Як і у всіх випадках міжгалузевої взаємодії, виникає безліч проблем. Але у разі успіху (і мені здається, ми його досягли) в результаті може виникнути щось красиве і інноваційний. Я сподіваюся висвітлити і спростити цей процес для інших завдяки отриманим нами уроків. Думаю, що варто вивчити, як таке співробітництво може забезпечити якісний ігровий процес.

Навіщо працювати з архітекторами
У вересні 2010 року Джонатан Блоу (Jonathan Blow) зв'язався зі мною і запропонував попрацювати над своєю новою відеогрою The Witness. Подивившись на прототип, ми запросили ще й колектив ландшафтних дизайнерів Fletcher Studio. Нам здалося це гарною ідеєю: незважаючи на те, що на острові було близько 20 будівель, більшою частиною оточення була природа. Архітектори та ландшафтні дизайнери знають, що будинок — це споруда, вписаний у контекст ландшафту. Жодна будівля не повинно створюватися без урахування ландшафту, частиною якого воно стане. Джонатан порахував це логічним, і до літа ми приступили до роботи.

Мій досвід роботи над The Witness протягом п'яти років став одним з найбільш творчих і чудових відчуттів у кар'єрі. Я вдячна таким художникам, як Ронен Бекерман (Ronen Bekerman) за підвищення якості архітектури в іграх. Але коли я дивлюся на архітектуру в більшості відеоігор, мене засмучує те, що я бачу. Я задаюся питанням, чому немає більш тісної співпраці між досвідченими архітекторами, ландшафтними дизайнерами і розробниками відеоігор.

Як архітектор я знаю, що нам подобається створювати об'єкти реального світу, і, можливо, багатьом з нас здається, що ігри не принесуть такої віддачі. Архітектори не часто грають в ігри, або не бачать, де вони зможуть бути корисними. Багато хто думають, що ігри — це програмування, і що нам обов'язково потрібен цей навик. Також я думаю, що архітектори можуть не бачити цінності індустрії відеоігор і її продукції. На жаль, і я була настільки ж неосвіченою, поки не довелося попрацювати в цій галузі.

Розробники, у свою чергу, можуть думати, що їм не потрібні архітектори і не усвідомлювати їх цінності. Зрештою, у тих немає ніякого досвіду в індустрії ігор. З мого досвіду я знаю, що більшість розробників ігор, в тому числі і художників, просто не розуміє архітектуру та ландшафтний дизайн. І це не дивно, якщо врахувати, що в цих високоспеціалізованих галузях люди вчаться до семи років в коледжі, щоб увібрати і розвинути в собі навички дизайну. Крім того, багато розробники просто можуть вважати, що дизайнерів не потягне їх бюджет.

Реальність така, що ці забобони можуть заважати співробітництва, яке здатне розширити рамки дизайну фізичної архітектури і відеоігор як форми мистецтва.

Дозвольте мені перерахувати переваги роботи з нами:

  • Коли ви запрошуєте в команду розробки ландшафтного архітектора і дизайнера, ви отримуєте професіонала, підготовленого до концептуальної, ітеративної і критичній роботі.
  • Незважаючи на відмінності в продукті, процеси та інструменти розробки дизайну схожі.
  • Ми привчені враховувати відчуття користувача при переміщенні в просторі, тому легко сприймаємо концепцію геймплея.
  • Ми вносимо більшу глибину створення 3D-оточень, яка може забезпечити більш глибоке занурення і поліпшити геймплей.
  • Ми звикли працювати з клієнтами і в многодисциплинарных командах, тому з нами зручно співпрацювати.
  • Технологічні удосконалення ігрових движків, можливості візуалізації, віртуальна реальність і т. д. збільшують потребу в нашому досвіді, тому що цифрові середовища прагнуть стати ще більш реалістичними і/або фантастичними.
Підводячи підсумок, можу сказати, що будь-яка тривимірна за своєю природою гра може виграти від участі архітектора або ландшафтного дизайнера. Ми допоможемо сприймати простір не просто як приміщення або оболонку. Якщо таке мислення не використовується, багато елементів дизайну, критично важливі для занурення в геймплей, вислизають від уваги розробників ігор.

Створення значущості: про що потрібно подумати
Якщо ви працюєте без ландшафтного архітектора або дизайнера, є 10 основних аспектів, в яких гри часто помилкові, і яких можна уникнути, маючи певні знання про дизайні. Я буду приводити в приклад деякі інші ігри окрім The Witness, як успішні, так і не дуже, тому що вони популярні, цікаві, і більшість з них мені просто подобається. Було б чудово підняти їх на новий рівень, щоб оточення не відволікало і не заважало цілям, яких намагалися досягти розробники.

1. Розробка архітектурних наративів
Завжди корисно пам'ятати, що ландшафти та архітектура засновані на тимчасових, фізичних і правові обмеження реального світу. Яка топографія ландшафту? Які матеріали нам доступні? В якому кліматі ми знаходимося? Які правила зонування? Де встає сонце?

Тому перше питання, заданий нами команді Джонатана (Thekla), був: «Де знаходиться північ?» Вони відповіли: «А яка різниця?» Я розуміла, що нам треба відтворити і переосмислити обмеження реального світу, з яким ми працювали. Для створення власного середовища нам потрібно було створити наратив і нові обмеження, що визначають його.

Але як створити наратив, що забезпечує організацію складного оточення? Іноді для створення цілісної картини світу творці відеоігор дотримуються одного стилю/періоду або жанру. Але в реальності оточення існують інакше. Створені нами оточення мають історію, що змінюється з часом розповідь. Вони багатошарові. В Witness ми використовуємо рух часу для створення наративу. Оточення — це серія повторно використовуваних будівель і ландшафтів, починаючи з доісторичних часів до сьогодення і майбутнього. Кожна будівля і ландшафт створено у відповідь на потреби принаймні однієї цивілізації, а в деяких будівлях знайшли своє вираження всі три цивілізації.

image

Наприклад, на краю острова є бетонна фабрика, побудована на кар'єрі. Оточення відображає те, як люди кам'яного століття (перша цивілізація) почали видобувати камінь для могил через невеликі розрізи в скелі. Потім можна побачити, де камінь добувався у великих масштабах для релігійних споруд, церков і соборів другий цивілізації. Побудована тут церква висічена і побудована з каміння, здобутих неподалік. З розвитком третьої цивілізації почали добуватися камені ще крупніше для виготовлення бетону, більш сучасного будівельного матеріалу. Дрібні камені теж потрібні були в якості наповнювача, тому церква була перетворена на завод для збільшення масштабів процесу і спорудження інших будівель на острові. Для орієнтації на місцевості дим викидів фабрики піднімається вгору зі старого шпиля. Всередині фабрики обладнання вбудовано в панелі церковного фриза, що дає гейм-дизайнерам можливість занурити гравця в наратив на більш глибокому рівні.

image

image

image

Хоча такі архітектурні наративи даються нам легко, вони можуть бути не так прості для розробників геймплея. Для нас геймплейні обмеження були більш складними. Нам пощастило працювати з таким розробником, як Джонатан, який надав нам те, що стало основним обмеженням — сам геймплей. Правила The Witness щодо геймплея були жорсткими і обмеженими у багатьох аспектах. Ми, архітектори, повинні були зрозуміти, що це означає. Це одна з тих речей, які архітектори повинні зрозуміти при роботі з гейм-дизайнерами. Крім того, потрібно було усвідомлювати, що розробники можуть більш жорстко дотримуватися дизайну оточення.

2. Інтегрування ландшафту та архітектури
Розробка тісної інтеграції архітектури і ландшафту критично важлива для створення реалістичного і цілісного ігрового процесу. В таких іграх, як The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One і навіть Super Mario 3D World створюються оточення, в яких інтеграція цього аспекту світу критично важлива для сприйняття гравцем. В The Witness ландшафтні дизайнери допомогли нам зрозуміти закони розвитку світу природи і пояснили, як вивчити і адаптувати дивовижні геологічні формації і биомы під потреби геймплея. Ми також працювали над тим, щоб кожна будівля інтегрувалися в оточення, і використовували ландшафт, щоб направляти гравців до компонентів, які вони повинні знайти або побачити.

3. Дизайн будівель
Будівлі в іграх зазвичай пов'язані з зображеннями, які розробник або художник ігри бачив у журналах, на життя чи на ілюстраціях. Я рідко бачила в іграх будівлі, які створені осмислено або розроблені спеціально під стиль, концепцію і наратив гри.

Bioshock Infinite — це гра з цікавим оточенням, але і вона не використала повністю переваги створення справді дивовижних і унікальних будівель, які б могли підтримати її наратив. Мені подобаються сцени з ширяючими будівлями 18-го віра, притиснутими один до одного, і чудово створене якість простору.

Воно було б ще сильніше, якби розробники використовували в дизайні будинків естетику стімпанка. Спеціальні форми і деталі, що повторюються всередині і зовні будівель, могли б зменшити візуальний шум у грі. Творці змогли б досягти ще більш сильного відчуття піднесеності, як їм це вдалося рівні з маяками.

image

4. Застосування матеріалів і текстур
Більшість гейм-дизайнерів, напевно, дуже добре знає про «прикрасу» рівнів кущами, зламаними стінами, камінням, плямами і шумом для вирішення проблем з дизайном. Але розуміння властивостей матеріалів, їх поведінки і способів створення все одно допоможе художникам вибирати найкращі рішення в застосуванні цього аспекту дизайну.

Уважно приглядывайтесь до оточуючого вас світу, і ви почнете помічати, як тріскається бетон і дерево, як іржавіє і плавиться сталь. Багато гри страждають від підходу «скопіював і вставив» — у них будівлі та матеріали розміщуються без обмежень і розуміння їх властивостей. Це може відбуватися із-за великого темпу створення величезних світів, але все одно треба розуміти деякі базові принципи матеріалів. Тоді ви зможете приймати швидкі рішення більш обгрунтовано.

Наприклад, стиль стімпанка, який використовується в наративі BioShock Infinite — це жанр, багатий на текстури і деталі. Однак у грі художники створили гучний колаж. Кам'яні колони стоять на дерев'яних підлогах (значно більш легких матеріалах). Структури і архітектурні елементи зроблені з чотирьох-п'яти різних матеріалів, не зв'язаних один з одним і в реальності не витримали б навантажень.

image

image

В The Witness ми прагнули створити палітру матеріалів, що підтримують наратив і допомагають художникам розуміти їх (наприклад, спосіб створення бетону). Тепер вони самі стали експертами і можуть розробляти текстури вдумливо і у відповідності зі стилем геймплея. Ми також працювали над текстурами для виділення суттєвих якостей матеріалу, щоб гравець міг розуміти, на що він дивиться. При цьому матеріал не повинен відрізнятися від художнього стилю гри.

image
The Witness: дзвіниця з кортеновской сталі і кам'яної кладки другий цивілізації

5. Масштаби, пропорції і стиль
Розуміння конструкції будівель (з'єднань між елементами) та їх впливу на сприйняття оточень допомагає розробці внутрішніх та зовнішніх середовищ. І архітектори дуже добре розуміють це. Тому хороший спосіб економічної роботи з архітектором — дати йому завдання створення начерків сцен. Наприклад, такого, який я зробила за кілька хвилин по сцені з Ether One.

image

Текстура дерева повинна бути дрібніше. Біля столу низький рівень деталізації порівняно з іншими елементами, наприклад, настінними панелями, висота яких дуже мала (в ідеалі — 1-1,2 метра). Освітлення повинно бути більш цілісним, а рослини в темних кутках безперечно повинні засохнути від нестачі світла (і було б непогано, якщо б вони там були). Розробники використовували в цій ігровій області кам'яні колони, так чому б не внести елемент простір для цілісності? Крім того, не існує дерев'яних панелей, які б могли закрити всю довжину задньої стіни. Додавання швів/панелей на цій стіні і на столі робить сцену більш переконливою, надає вертикальності і створює рівень деталізації, відповідний решти простору. Також розробники можуть додати більше «пластів часу» в одну кімнату, це б підтримало наратив, пов'язаний з деменцією персонажа. Наприклад, стара деревина, видніється через зірвану гіпсокартонну панель.

Відмінний приклад таких аспектів дизайну можна знайти в Journey. Тут архітектурні конструкції точні, цілісні і пропорційні один одному. В той же час вони створюють фантастичний світ. Ландшафт і будівлі мають правильний масштаб щодо персонажа та інших об'єктів ігри. Вертикальність і пропорції цілісно відтворено на протязі всієї гри. Це надає грі дуже чистий і цілісний вигляд. Навіть коли в цих пропорціях є відмінності від реальних, вони виконані з розумінням базових принципів дизайну і працюють досить добре. Якщо ви навчитеся розуміти масштаб і пропорції архітектури та ландшафтів, то ними буде простіше керувати.

image

image

6. Деталі
Разом з розумінням масштабу і пропорцій приходить правильна візуалізація деталей архітектури. Вона може використовуватися, щоб уникнути абстрактності, якщо художній стиль гри реалістичний, або для спрощення, якщо об'єкти створюються у вільному стилі. Найважливіше — зберігати цілісність рівня деталізації і масштабу цих елементів. На це ми витратили The Witness досить багато часу, тому що освітлення, драбини, дверні ручки, меблі та вікна розроблені з одним рівнем деталізації і відповідають нашому художньому стилю. Для нас це робило сучасну архітектуру іноді складною, і ми наполегливо працювали над створенням деталей, що відбивають конструкції в низкополигональном, але реалістичному стилі з потрібним нам художнім якістю.

image
The Witness: центральна каплиця

image
Ця сцена з Ether One виглядає чудово, але внесення цих невеликих змін гармонізувала б весь простір

mirror's Edge — ще одна гра, в якій виконана відмінна робота по деталізації більшості елементів. Розробники стратегічно використовували системи будівель (електричну, водопровідну, нагрівальну та охолоджувальну) і позначили їх кольором для зручності переміщення і сприйняття. Візуально це виглядає приємно з-за відсутності шуму. У той же час завдяки розумінню матеріалів, переходів, деталей і конструкцій створений світ виглядає насиченим.

image

Навіть у таких просторово різноманітних, але простих у виконанні іграх на зразок Relativity існує неймовірна цілісність, з-за якої в ігровому світі приємно знаходитися. Гра унікальна і проста за своїм стилем, цілісна панелі і деталі, що, як мені здається, допомагає занурення у цей світ Ешера».

image

Контрастують компоненти деталізації теж можуть стати чудовою можливістю для хорошого дизайну. Наприклад, поєднання часових пластів The Talos Principle дуже цікаво, спостерігаючи за ними, я думаю, як можна краще інтегрувати їх, тому що вони сильно виділяються з оточення. Замість «приклеювання» до каменя, ці технологічні об'єкти могли б інтегруватися в структуру стіни старого замку більш вишуканим способом. Це додало б значущості зовнішнього вигляду гри і відчуттями від неї, підтримало б наратив і логічно змінило текстури.

image

7. Переходи
Крім поєднання деталей, важливо чітко відокремити переходи: області між кімнатами і просторами, пороги і входи, вертикальні конструкції (низ, середина і верх), місця з'єднання стін з підлогою і т. д.

Часто на архітектурні конструкції стягнуто текстурні карти (від шпалер до цеглин). Але коли переходи між поверхнями ігноруються, то виникає неузгодженість між деталями матеріалу і самими конструкціями. Я бачила це майже в кожній грі, в яку грала. Це виявляється одним з найважливіших рівнів удосконалень, виконаних нами у фінальному проході роботи над The Witness.

image

8. Персонажі і оточення
Крістіан Натт (Christian Nutt) з Gamasutra запитав мене, чи змогла б Super Mario 3D World виграти від роботи архітекторів. Думаю, що так, можливо. Цікаво те, що, як і в архітектурі реального світу, в Super Mario 3D World активно використовується модульність.

Дослідження того, що знає архітектуру дизайнер міг би привнести в гру, просто чудово. Я вважаю, що популярні ігри на зразок Super Mario 3D World — це ідеальний засіб для підвищення візуальної грамотності. Вони прості і в той же час можуть допомогти розуміти мети гри і світу навколо нього.

Що я помітила у цій та багатьох інших іграх: архітектурне оточення не має однакові пропорції і деталізацію порівняно з персонажами, що рухаються по сцені. Схоже, що в Super Mario 3D World масштаб кривих і деталей персонажів збільшений.

image

image

Я часто задаюся питанням: можливо, художникам просто так зручніше і у них більше досвіду в дизайні персонажів? Я знаю, що іноді такий підхід використовується для виділення персонажів, що має сенс. Але мені цікаво, чи можна за допомогою дослідження художнього стилю і виділення оточення домогтися їх кращого поєднання і поліпшити ясність і ігровий досвід. Думаю, що в mirror's Edge це вдалося. Фони зроблені виразними, так що вони володіють значущістю, але при цьому не пригнічують персонажів.

image

10. Простір між
Хоча архітектура важлива сама по собі, співвідношення між будівлями також важливі, як і самі будівлі. Вони є частиною загальної сцени, яку ви створюєте, і розуміння того, як будівлі можуть створювати зовнішні простору і урізноманітнити просторові відчуття сильно впливають на геймплей.

The Talos Principle — це приклад того, як деякі простору можуть бути скомпоновані дуже добре, а інші — гірше. У багатьох областях є відчуття площинності, тому що відсутня виражена вертикальність. Існує також проблема з відчуттям традиційності архітектури, яке виникає в замках із-за їх призначення та використання в якості місця захисту і спостереження.

Відкриті простори і внутрішні двори, де гравець веде стрілянину, надто великі в порівнянні з висотою стін і надмірно великі для внутрішніх просторів замку. Існує можливість приборкати дизайн замків, розробивши радіальну форму середньовічного міста, яка підтримала б ігровий досвід і забезпечила більший інтерес до нього завдяки просторової варіативності, що відбиває історичний наратив того часу.

image

Багато будівлі, побудовані до виникнення модерну, містять впливали на цей стиль ієрархію, наприклад, церковний неф або велика вхідні двері. Таке спрощення архітектурного досвіду в контексті геймплея суперечить нашим відчуттям від цього типу архітектури і є втраченою можливістю. Чому б не використовувати логіку цих будівель для поліпшення геймплея?

Також у багатьох іграх часто зустрічаються величезні простори з «висячими» в них ігровими об'єктами. Нереалістична щільність розташування будівель або кімнат не забезпечує потрібну для розвитку подій підтримку. Часто об'єкти мають різний масштаб один щодо одного чи більше своїх реальних прототипів.

Наприклад, вхідна фойє Gone Home в плані значно відрізняється за пропорціями від висоти і масштабу від типового приміського будинку. Об'єкти «зависли» у просторі і виглядають знаходяться поза контекстом відчуття від реального простору будинку. Це заважає гравцеві зануритися в реальність гри.

image

Привертають увагу гравця об'єкти, тому що вони виділяються в порожній кімнаті. Але схоже, що гра була б більш успішною, якщо б вони інтегрувалися в оточення з правильними масштабами. Розробники можуть використовувати саме простір, щоб направляти гравця до потрібних компонентів витонченими способами, наприклад, через освітлення, кольору і деталізацію.

image

Gone Home — це одна з моїх улюблених ігор, тому що в ній використовується тривимірне і двовимірне представлення простору. Вона могла б бути ще сильніше, якщо б відтворила будинок чи навіть район, що має логічну складність і створює осмислене домашню середовище, посилює ігровий досвід і спирається на особисті спогади гравця будинку.

Робочий процес
Я хочу трохи розповісти про нашому робочому процесі тим, хто роздумує про співпрацю з професіоналами в області дизайну. За час роботи ми багато чого навчилися. Деякі принципи були новими для нас, багато були схожі з нашим роботи. Створення архітектури — це ітеративний процес, використовує і аналогові та цифрові носії. Він завжди вимагає творчої роботи з людьми, що мають різний інженерний або художній досвід. В цьому відношенні робота з розробниками ігор нічим не відрізнялася.

На схемі нижче показаний цей робочий процес, який для нас зазвичай починався з грубого прототипу, створеного Thekla. Іноді ми разом з розробниками створювали прототип з задумом одного з нас, але зазвичай прототипи розробляв Джонатан. Як би те ні було, дизайн-студія FOURM тісно працювала з Fletcher Studio над розробкою будівель і ландшафту, а потім ми поверталися в Thekla з кількома варіантами для розгляду.

На самому початку ми готували дизайн у формі моделей Sketchup або Rhino, малюнків від руки і довідкових зображень, але скоро зрозуміли, що найкращим вибором буде перевірка варіантів у самому ігровому движку. Sketchup виявився найбільш зручним, тому що ми не використовували 3DS або Maya, а експорт з NURBS-редакторів типу Rhino створював труднощі при підготовці моделей.

Якщо якісь варіанти виявлялися придатними, Thekla розробляла один-два і оцінювала їх успішність. Якщо варіанти не підходили, ми поверталися з новими. Після тестування командою Thekla прототипу в грі ми покращували його і так працювали ітеративне до остаточного результату. В кінці ми виконали фінальну полірування всієї архітектури в грі, і рівень опрацьованості виявився навіть вище моїх очікувань.

image

Вибір архітектора
Якщо ви роздумуєте над співпрацею з архітектором, то я розповім, що вам потрібно врахувати. Не всі архітектори однакові, тому не всі виявляться придатними для вашої команди.

В ідеалі вам потрібно знайти архітектора/ландшафтного дизайнера, з легкістю працює ЗА для 3D-моделювання і розуміє конструкцію будівель. Цим володіє більшість, але хороший технічний архітектор не завжди сильний у концептуальному мисленні. Вам потрібно знайти такого, який би зміг розробити архітектуру з абстрактних/філософських ідей або з геймплейного наративу. Такий дизайнер навіть може допомогти з розробкою наративів.

Якщо у архітектора є досвід ігрової індустрії він любить ігри, то це чудово. Але якщо ні, то він повинен як мінімум хотіти грати в ігри і вчитися в цій галузі. Для мене таким навчанням є пошук ігор, які я люблю і які мені не дуже подобаються. Також навчання включає в себе відвідування галузевих конференцій за власні кошти, щоб більш глибоко розібратися в індустрії. Беручи участь у створенні гри, архітектор повинен поважати і чітко розуміти правила та концепцію геймплея.

Час і витрати
Я вважаю, що ми влилися в The Witness у відповідний час. Базовий робочий прототип був уже створений, тому що Джонатану не знадобилася допомога в оформленні концепції гри.

Тимчасові витрати можуть залежати від бюджету і ресурсів. Сумна для нас і хороша для вас новина в тому, що архітектор — це найбільш низькооплачувана професія (а ще ми погані у математиці). Звичайно архітектори працюють за фіксовану суму, що залежить від етапів проекту і пов'язану з загальними витратами на проект. Дохід архітектора може варіюватися від 5% до 15% від загального бюджету на будівництво і залежить від типу проекту. Якщо бюджет недостатній, архітектора можуть залучати тільки на ключових етапах для оцінки і внесення доповнень. Погодинна ставка архітектора приблизно дорівнює ставці досвідченого ігрового художника.

Висновок
Хоча всі ці аспекти дизайну і важливі, я завжди кажу професіоналам та студентам, що критично важливо прокинутися і почати приділяти увагу світу навколо. Сподіваюся, ці поради допоможуть вам у цьому, навіть якщо ви не будете працювати з архітектором.

Також на закінчення я хочу розповісти про масштабне бачення такої співпраці. Я вважаю, що вся наша творча робота впливає на широкий культурний контекст. Чим більше членів нашого суспільства почне грати в ігри в якісних цифрових оточеннях, тим ми сильніші підвищимо візуальну грамотність людей. Думаю, що є і зворотний ефект — ми почнемо очікувати більшого від нашого реального оточення, а не ігнорувати його, як часто робимо зараз. Ми почнемо замислюватися про торгових центрах, супермаркетах, приміських ландшафтах, заповнених однотипними закусочними, про банальну, безбарвною панельної архітектурі, штампуемой в США. Можливо, з допомогою творчого підходу, знайденого при створенні цифрових середовищ, ми зможемо уявити вдосконалене фізичне оточення, в якому буде місце уяві, суспільству, стабільності і процвітання. Тим самим я сподіваюся також, що ми робимо кроки по дорозі до повної потужності відеоігор, здатною змінити світ навколо нас в кращу сторону.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.