Мій Рагнарок

         — У мене з собою сувій, де записано «Прорікання Вельви». Там ясно сказано, як все має бути…
        Багато вже неможливо змінити, але якщо все-таки схопиться з Фенриром, і Тор настигне вчасно, щоб вступити в битву з Ирмугандом, все піде як треба. 
 
        Макс Фрай


Я вже давно хотів розробити настільну гру, засновану на якому-небудь легендарному подію, а що може бути эпичнее і легендарнее ніж сама "Загибель богів"?

Згідно пророцтвом, в день Рагнарека жахливий вовк Фенрір звільниться від своїх пут і проковтне Сонце, зануривши світ у пітьму, а коли з глибин спливе світовий змій Йормунганд, море вийде з берегів. До них приєднається і вогняний велетень Сурт з палаючим мечем, який випалить землю, повелителька загробного царства Хель і підступний бог вогню Локі разом з инеистыми велетнями — гримтурсенами і етунами. З Хельхейма припливає корабель мерців Нагльфар. Військо синів Муспельхейма проскакає по райдужному мосту Біврест, який при цьому зруйнується.


Ідею гри підказала одна з розробок Catalyst Game LabsГра Duke (Герцог) по праву вважається однією з кращих абстрактних настільних ігор, розроблених останнім часом. Ігровий процес, у цілому, схожий на "Шахи". Правила переміщення фігур схематично зображені на самих фігурах (нотація виявилася настільки вдалою, що породила безліч всіляких наслідувань).


Гра починається на порожній дошці (за домовленістю гравців, попередньо на ній можуть бути розміщені «гори»). Кожен з гравців розміщує свого «Герцога» на першій лінії, після чого нові фігури вводяться в гру «скиданням» на одну з порожніх клітин межують з «Герцогом». Важливим є той факт, що виконуючи такий «скидання», гравець не знає, яку саме фігуру додасть на дошку (нові фігури дістаються з мішка і ставляться на дошку «не дивлячись»).

Іншою особливістю гри є «перемикання» фігур при виконанні ними чергового ходу. Фігура перевертається, відкриваючи схему переміщень зображену на зворотному боці (більш детально про правила гри можна прочитати здесь). Подібна ігрова механіка ні в якому разі не є винаходом гри «Герцог». Дуже схожі правила використовуються у грі "Kyoto shogi", придуманої Tamiya Katsuya в 1976 році:


Схематичне зображення правил виконання ходу на самих фігурах також неодноразово використовувалося раніше. Наприклад, у грі «Escalation» 1988-го року, це дизайнерське рішення істотним чином обігрується в правилах, оскільки фігури виконують взяття об'єднують свої здібності зі здібностями взятих фігур.



Взявши за основу незначно змінений дизайн (мені довелося зменшити розміри фігур, щоб дошка містилася на екран середньостатистичного монітора), що дозволяє не запам'ятовувати всі нюанси правил, а орієнтуватися на найпростіші піктограми, я рушив далі. Моєю метою було створення нових типів фігур, поведінка яких нагадувало б відомих персонажів епосу.

Крім цього, я зосередився на різних ігрових ситуаціях — «світах», на які поділена вся гра. Початкові рівні являють собою свого роду підручник, який знайомить гравця з тактичними особливостями фігур, задіяних у грі. Кожен світ поділений на три рівня, згідно з складністю проходження. Головних місій в грі також три (за числом головних антагоністів). У загальній складності гра містить 15 варіантів (5 світів, по 3 рівня в кожному).

На крилах вітру

Вальхалла — перший світ, з якого я почав розробку (але не за сюжетом гри). Згідно германо-скандинавської міфології, це палац воїнів полеглих в бою. З поля бою воїнів забирають безсмертні діви-войовниці — валькірії, що літають над землею на крилатих конях. За своїм здібностям, вони нагадують мені «літаючі дамки» у росіян чи турецьких шашках — максимальна мобільність і можливість взяття декількох фігур за один хід.


Можна помітити, що тут зображено три форми — між першими двома відбувається перемикання (таким чином, валькірія чергує діагональні і ортогональні переміщення), а третя — універсальна. Вона поєднує в собі правила переміщення перших двох форм та може бути отримана тільки перетворенням фігури. Порожній трикутник означає переміщення по прямій на порожнє поле, а хрестик показує як видаляються ворожі фігури (за правилами шашок). На зафарбовані квадрати уваги можна не звертати. У світі Вальхалли вони не працюють (з причин, про які я розповім нижче).


Антагоністами валькірій є крижані велетні — етуны. Це, справді, повна їх протилежність — неквапливі фігури, що рухаються лише на один крок (на сусіднє поле), за умови, що воно порожньо (саме це означає заповнена «точка»). Взяття здійснюються за правилами мадагаскарської "Фанороны":


На полі 8x8 така фігура може взяти до 6 противників (і після цього продовжити бій). Більш того, етуны в Вальхаллі навіть сильніше ніж шашки Фанороны! У Фанороне гравець б'є або ті шашки до яких підходить, або ті, від яких відступає. У Вальхаллі б'ються-і ті, й інші! Незважаючи на свою силу, етуны залишаються дуже тихохідними. Маневреності валькірій вони можуть протиставити лише свою кількість:


За сюжетом гри, орди етунов осаджують Вальхаллу. Дійшовши до останньої лінії, етуны перетворюються в «універсальну» форму (тільки в цьому «світі», не в основній грі). Для перемоги достатньо отримати чотирьох «перетворених» етунов. Відповідно, валькириям потрібно знизити кількість етунов нижче цього рівня (до трьох і менше). Складність гри (чоловік грає за валькірій) легко регулюється кількістю обложників фігур.

Один у полі — воїн!

Наступним етапом стало додавання нових типів молодших фігур (на додаток до валькириям і етунам). Взагалі, молодших фігур у грі не так багато і кожну з них хотілося зробити особливою, додавши якусь унікальну здатність. Всі молодші фігури використовують складові ходи (але кожна по своєму, не так як це роблять валькірії або етуны). Основа будь-якого війська, воїн — єдина фігура здатна битися як на стороні «світла», так і за «сили зла» (і, в силу почуття солідарності, не атакуюча своїх ворожих побратимів):


Хід, який кодується замальованою кружечком, виглядає нічим не примітно — почергове чергування ходів фігур Ferz і Wazir. Якщо б можливості воїна обмежувалися лише цим, вийшла б дуже слабка і повільна фігура. Зафарбований точка дозволяє переміститися трохи далі, щоб ворожу фігуру звичайним ходом, після чого воїн може «стрибнути» знову. В такому режимі «берсерка» він здатний обійти всю дошку:


В цілому, виходить схоже на хід шахового "коня", за винятком того, що воїн не може «перестрибувати через інші фігури і може не повертати після виконання стрибка. Задачка обходу шахової дошки стала чудовою вступній — першим «світом» гри. Воїн зобов'язаний взяти всі фігури одним складовим ходом, тому що якщо на дошці залишиться хоча б один етун, то він легко здобуде перемогу.


Альва і протистоять їм цверги завершують список молодших фігур. Тут з'являється новий різновид ходу — «постріл» (у разі цвергов це швидше удар сокирою). Фігура може атакувати ворожу фігуру знаходиться на полі позначено зірочкою, «не сходячи з місця». Крім того, обидві фігури можуть стрибати на не зайняте поле. Складові ходи альвов і цвергов реалізовані по-різному. Альв, після взяття ворожої фігури, може зробити додатковий постріл, а цверг, після стрибка, рубає противника сокирою.

Ми спалили останній міст

Біврест — «трясущаяся дорога». Райдужний міст ведучий Асгард. У день Рагнарека, велетні вогненні проскачут за нього в долину Вигридр, поспішаючи на останню битву. Міст завалиться. І в світі не буде веселки.

велетні Вогненні — мабуть, найскладніша частина гриЯк в технічному сенсі, так і в плані ігрового балансу. Це фігури володіють пасивною здатністю спалювати ворогів навколо себе. Я вже стикався з подібним, коли працював над "Ko Shogi". У цій грі багато цікавих постатей. Мабуть, навіть занадто багато. Скромний «Engineer» (軍吏 gunri) втрачається на їх фоні.


Це тихохідна і малоопасная фігура, здатна перетворитися на «Poison flame» (毒火 dokka). «Отруєне полум'я» набагато більш небезпечно, хоча і залишається настільки ж тихохідним. Будь-яка ворожа фігура, яка потрапила в її найближчу околицю (в тому числі і своїм ходом) просто зникає з дошки.

Тут слід зауважити, що хоча правила перетворення «Ko Shogi» набагато більш різноманітні, ніж правила перетворення в Шахах або Сеги, перетворення фігури «Engineer» може розглядатися лише як вкрай малоймовірне подія (занадто слабка ця фігура). Можливо, з цієї причини, правилами погано опрацьований наступний, досить важливе питання:

It is not clear what happens when two opposing poison flames meet. Nor what happens if any other opposing piece lands next to a poison flame. See the fire demon in tenjiku shogi for some possibilities.



В "Tenjiku shogi" питання взаємодії ворожих «вогняних» фігур опрацьовано більш детально (що не дивно, оскільки «Вогненні демони» відіграють чи не найважливішу роль в цій грі):

  • Burn: Wherever the fire demon stops, all adjacent opposing pieces except fire безкоштовно demons are removed from the board, in addition to any piece on the square it lands on. That is, a fire demon can capture up to eight pieces per turn (one it displaces, and seven it burns on adjacent squares).
  • Passive burn: Any piece stopping next to an opposing fire demon is removed from the board (after making its capture, if any). Such so-called «suicide moves» do not count as a turn for the stationary player: the fire demon passively burns opposing pieces land that on adjacent squares without using up a turn. (BrlR[mKa3K] + immediate xK)

Conflict between fire безкоштовно demons: When one fire demon lands next to another, it is only the moving piece that is immolated. The stationary fire demon survives, do as all other adjacent pieces.
Якщо «Вогненний демон» підходить до ворожого, він згоряє. Постать, що стояла нерухомо, залишається на дошці. І в «Ko Shogi» і «Tenjiku shogi» згоряють лише ворожі фігури. Це надає грі тактичне різноманітність (наприклад, фігура може атакувати ворожу, що стоїть в зоні дії «Вогненного демона», згорівши при цьому). У «Рагнареке» я вирішив відмовитися від цього принципу. Всі «вогняні фігури» спалюють все «не вогненні» (свої і чужі), опинилися в області дії. Крім того, у грі «Рагнарок», вогняні фігури можуть виступати лише на стороні Хаосу.


Це досить таки мобільні фігури, але їх здатності за «спалюванню» інших фігур обмежені чотирма сусідніми полями. На чотири ближніх поля фігура може ходити, виконуючи шахове взяття. Далекі стрибки можуть виконуватись лише на порожні поля (таким чином, вогняного велетня можна заблокувати, зайнявши поле, на яке він міг би стрибнути). Ватажок вогняних велетнів, Сурт — більш потужна, але менш потужна постать. Сурт може закликати вогняних велетнів на полі бою і віддавати їм накази.


Разрушающееся полі — ще одна важлива частина ігрового процесуШахові ігри такого типу — не рідкість. Амазонки, Шакті, Caïssa — у всіх цих іграх можуть виконуватися ходи, руйнують саме ігровий простір. Фігури не можуть відвідувати зруйновані поля. З кожним ходом простору для маневру залишається все менше. Це гра на виживання! Я не великий шанувальник такого роду ігор, але вирішив використати цю ігрову механіку для одного з світів «Рагнарека».

Завдання «Вогняних вершників» (гравець грає за них) — дійти Суртом до нижнього краю дошки або знищити всі протилежні фігури. На іншій стороні виступають світлі альва. Це частково відповідає скандинавської міфології, але головна причина прагматична. Ефективно протистояти «вогненним» фігур можуть лише фігури «стріляючі» — б'ють на відстані, без зміни своєї позиції. Їм не обов'язково знищувати фігури супротивника, досить загнати їх на вже зруйновану частину дошки з якою вони не зможуть вибратися.



Діва та її пес

Хель — господиня підземного світу. Синьо-біла велетка, дочка Локі і Ангрбоды. У день Рагнарека, плечем до плеча з Локі і Суртом, вона повстане на битву з ненависними асами і поведе своїх мерців на штурм Асгарда!


Мабуть, це найцікавіша постать «Рагнарека». Вона досить тихоходна, але компенсує це унікальної пасивною здатністю. Хель може заморожувати молодші фігури воїнів, альвов, цвергов і навіть валькірій). Фігури, що потрапили під дію «заморозки» перетворюються в статистів. Вони можуть бути переміщені з небезпечної зони наказом старшої фігури, але самі по собі, ніяких дій робити не можуть.


Цим здатності Хель не обмежуються. На «заморожені» поля можуть призиватися крижані велетні — етуны (природно, на них дія «заморозки» не поширюється), а самі заморожені фігури можуть бути звернені на бік Хель (крім безстрашних валькірій). Але і це ще не все! Хель може різко збільшити «мобільність» своєї заморозки, закликавши на полі бою вірного пса — Гарма.


Завдання Гарма — оперативна доставка «заморозки» у будь-яку точку ігрового простору. Ця фігура не може бити ворогів далеко, але здатна максимально швидко добратися до них щоб «заморозити». Заморожені фігури можуть бути «звернені» Хель (не важливо, як далеко від неї вони знаходяться). Крім того, Гарм може «перестрибувати» через фігури знаходяться поблизу.

Для демонстрації спільних здібностей Хель і Гарма, я розробив «світ» Хельхейм. За сюжетом гри, в царство Хель вторгається загін живих воїнів. Гравець, керуючи Хель і Гармом, відбиває напад, частково знищуючи воїнів, частково звертаючи їх на свою сторону.



Остання битва

Але ось, настав час останньої битви. Фенрір звільнився від пут і поглинув Сонце. Ермунганд виповз на берег і море вийшло з берегів. Сурт обрушив райдужний міст. Жахливий Нагльфар привіз своїх мерців. Аси і эйнхерии, на чолі з Одіном, вийшли на бій у долині Вигридр. Саме час з ними познайомитися.


— батько богів і людей. Мудрець і воїн. Вождь воїнства асів. Не найсильніша фігура в грі. Він може віддавати накази всім своїм воїнам, але не може їх закликати. Може бити на два поля і стрибати через фігури, але не в північно-західному напрямку (лівий очей Одина був відданий, в обмін на мудрість). Він може те, чого не можуть інші.

Трошки магіїОдин — батько рун. Дев'ять діб він провисів на стовбурі дерева Иггдрасиль, уразивши себе власним списом. За це йому відкрилися руни — алфавіт древніх вікінгів, широко використовуваний в містичній і гадательной практиці. Всього рун 24 (у грі, я використав лише 14 з них), кожна з яких має своє значення. Один може кидати руни, а руни творять магію.


Всі руни, що викидаються в грі (крім порожній руни), надають свою дію. Але не завжди це дія легко помітити. Руни можуть перетворювати одні фігури в інші, закликати воїнів, захищати фігури або заморожувати їх. Руни можуть змінювати розташування фігур і навіть сам рельєф місцевості. Руни не можуть бути побиті іншими фігурами і можуть бути використані в якості щитів. У них є тільки один недолік. Коли Один кидає руну, нікому не відомо, яка руна випаде.



Локі — головний антагоніст Одіна. Бог хитрості й обману. Батько чудовиськ. Саме втілене божевілля. Як і Один, це не дуже сильна фігура, здатна виконувати дії, недоступні іншим постатям. Наприклад, Локі — єдина фігура, яка може змінювати розташування фігур супротивника (міняючи їх місцями зі своїми фігурами). Локі може захоплювати руни викинуті Одіном (правда не всі, а тільки оборотні) і використовувати їх у своїх цілях. Локі може закликати чудовиськ.


Ермунганд і Фенрір — хтонічні чудовиська. Фігури, що рухаються прямолінійно, на будь-яку дистанцію, проходячи крізь інші фігури (свої або супротивника — не важливо) і знищуючи їх. Тільки руна, гора або межа ігрового поля можуть зупинити їх рух. Оскільки Фенрір рухається «зигзагом» (по діагоналі, перемикаючи напрямок після кожного ходу), він може «застрягти» в кутку дошки. Якщо це відбудеться, він має право виконати «хід на місці», витративши хід гравця на розворот.


Слейпнир — третє породження Локі, не настільки однозначна. Це восьминогий кінь, здатний швидко переміщатися по полю. Саме його ім'я перекладається як «ковзний» або «шустрий». Чергування ходів шахової "Ладьи" і "Слона" — цілком підходяща метафора для цієї фігури. Слейпнир позбавлений здатності «проникаючого» ходу, але може перевозити на собі Локі або Одіна.


Осідлавши Слейпнира, Локі отримує нову якість. Він як і раніше вміє закликати чудовиськ і захоплювати руни, але стає набагато більш мобільним. Його рухи стають більш симетричними і він знаходить додаткову здатність «удару», не сходячи з місця (аналогічну здібності цвергов). Він стає менш вразливий. Постріли по цій фігурі «вбивають» Слейпнира, залишаючи Локі пішим на дошці. Втім, Локі може «спішитися» і самостійно. Для цього, достатньо виконати «Стрибок», можливо убивши при цьому фігуру супротивника.


Існує ще одна можливість, для того щоб «поспішати» Локі. Один може напасти на вершника. У цьому випадку Один і Локі міняються місцями. Один виявляється на коні, а Локі залишається пішим. У разі, якщо Один вирішить зійти з коня, Слейпнир продовжить боротьбу вже на боці «сил Світла». У всякому разі до тих пір, поки Локі знову не захопить його.


Залишилися ще два «божества підтримки» — Тюр, що втратив руку в процесі полону Ферира (тієї самої ланцюгом з звуку котячих кроків, коренів гір і всього іншого, чого більше немає на цьому світі) і Торз його легендарним молотом. Це призыватели молодших фігур воїнів, альвов і валькірій. Тип призываемой фігури визначається випадково. Тор, на додаток до цього, має здатність удару «по площах» (квадрат 3x3, не містить дружніх фігур) і переміщення на далекі дистанції. Він найсильніший з асів.

Наостанок варто розповісти про ще однієї унікальної особливості гри — тих самих чорних квадратів, згаданих мною в оповіданні про валькириях. Це щити, оберігають інші фігури від ряду атак, таких як «шахове взяття» або «постріли». Їх дія аналогічно руне "Algiz"). На жаль, в «світі Вальхалли» вони марні. Просто тому, що не захищають від специфічних атак етунов.

Це все, що я хотів розповісти про гру. В якості постскриптуму, хочу поділитися з вами фрагментом чудового вірша великого американського письменника — Говарда Філліпса Лавкрафта.

Тевтонська бойова пісняЗамкне кільце створіння Рагнарок,
Біврест зруйнує Суртура орда,
Загинуть Боги, люди від меча,
Зникне сонце, море все пожере,
Погаснуть зірки, Хаос зійде.
Потім Альфедр створить свій інший світ,
Богів, людей наповнивши чистотою.
Прийде країна блаженна Обилья,
Не буде в ній вад і насилля.


Всіх з наступаючим Новим Роком!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.