Як зробити ідеальний туторіал для екстремальних геймерів та їх мам

У цій статті ми хочемо представити вам конспект з виступу Джоржа Фена — творця Plants vs Zombies, любителя стейків сильної прожарювання і рідкісних карт Magic: The Gathering.

Джордж весело і конструктивно описує процес створення та інтеграції туториала для своєї гри. А універсальність і простоту навчання підтверджує розповіддю про те, як його мама, до цього не стикалася з відеоіграми, пройшла всю Plants vs. Zombies і перемогла останнього боса. Основний посил Джорджа такий: люди люблять вчитися, але не завжди про це знають. А при першому знайомстві з грою саме туторіал є визначальним фактором того, чи стане користувач грати і отримувати задоволення від геймплея, або в жаху закриє гру і з криками втече в горизонт.



Так в чому секрет ідеального туториала?
Коли Джордж працював над створенням Plants vs. Zombies, він багато раз задавався питаннями:як же зробити цю гру максимально доступною? Як залучити в ігровий процес людей, які не є гравцями? І головне — як дозволити людині насолодитися процесом навчання? Йому вдалося досягти всього цього, і він ділиться з нами цим знанням у формі 10 правил якісного туториала (такий туторіал по туториалам).


Ніколи не відокремлюйте туторіал від гри: це викличе у користувача страх (або позіхання).

Правило перше: туторіал повинен бути інтегрований в ігровий процес.
Ключ до успіху — постаратися зробити все, щоб навчання не виглядало як урок чи лекція в університеті. Погано: називати туторіал туториалом і відділяти його від ігрового процесу. Добре: дозволити користувачеві насолодитися процесом навчання. Адже по суті, більшість ігор цілком складається з нього — ми пізнаємо нові ігрові механіки і вчимося їх використовувати, відкриваємо нові можливості та їх застосування. Коли ти всього навчився і все зрозумів — гра перестає бути веселою, адже так?

Джордж пропонує нам докласти всі зусилля, щоб туторіал злився з ігровим процесом і ні в якому образі не був перешкодою між користувачем і грою — такий собі туторіал-хамелеон.



Правило друге: менше слів — більше діла!
Кращий спосіб навчити гравця виконувати певні дії — дати йому спробувати здійснити їх самостійно (а не пропонувати йому читати про них). Адже грати набагато веселіше, ніж просто читати про гру.

Джордж пояснює, як це працює на прикладі першого рівня Plants vs. Zombies: спочатку слід продемонструвати користувачеві механіку (в даному випадку, що горошок завжди стріляє праворуч по прямій, а зомбі йдуть вліво), а потім тут же дати йому можливість перевірити, чи це так — в доброзичливій і комфортному середовищі. Інший приклад — лопатка в PvZ. Джордж відмовився від ідеї текстового інформування (А ти знав, що можеш використовувати лопатку, щоб замінити одну рослину іншою?), перейшовши відразу до міні-ігор з використанням лопатки для очищення всього ігрового поля. Перші варіанти добре справлялися із завданням навчання, але були нудними, і знадобився час, щоб створити таку міні-гру, яка була дійсно веселою, і в той же час справлялася із завданням навчання — але воно того варте, адже розвага користувача важливіше всього.



Правило третє: розподіліть навчання по всьому геймплею.
Не варто вчити користувача усім ігровим механікам відразу! Найімовірніше, це його тільки відштовхне. Задайте собі питання: чи потрібно гравцеві знати про ту чи іншу фиче прямо зараз? І якщо відповідь ні — просто відкладіть навчання на потім.

Лопатку, наприклад, гравцям Plants vs. Zombies представляють лише на рівні 1-5, а про існування грошей стає відомо лише на рівні 2-1 (10 рівнів з початку гри!). Доступ до магазину з вибором апгрейдів відкривається аж до 25 рівня. Джордж наполягає, що навчання має відбуватися повільно, щоб користувач звикав до нового (в даному випадку — усвідомив, що для розширення своїх можливостей доведеться збирати гроші). Іншими словами — чим довше людина грає в гру, тим більше зростає його бажання розвиватися і вчитися. Не давайте користувачеві нові іграшки, поки він ще не награвся в старі.



Правило четверте: одного разу буде достатньо.
В більшості випадків як тільки гравець виконав дію і побачив його результат (всього один раз!) — він відразу ж зрозумів, як саме це працює. Іноді просто підсвітити потрібний об'єкт або вказати на нього стрілочкою — найбільш зручний і швидкий спосіб.

З цим правилом пов'язане одне з найграндіозніших випробувань при створенні Plants vs. Zombies — «Соняшникове дилема». При тестуванні гри PopCap зіткнулися з тим, що багато користувачів не розуміли, як правильно користуватися соняшниками і нехтували ними — що в подальшому призводило до труднощів при проходженні рівнів. Адже ці рослини — найважливіша частина економіки гри, вони виробляють «сонця» — ресурс, необхідний для вирощування рослин!

Джордж з колегами перебрали безліч ідей — від зміни економічної моделі до створення окремих місць на газоні, де могли б рости тільки соняшники, але в підсумку проблему вирішили дуже простим (і крутим!) спосіб:

Вартість соняшнику була зменшена з 100 сонць (горошок коштує стільки ж) до 50, як і стартовий бюджет (аж з 200). Зроблено це було для того, щоб у користувача залишилася єдина можливість почати грати — посадити соняшник. Як ми бачимо, це рослина підсвічено в меню, а горошок залишається темним, адже наших ресурсів вистачає тільки на «купівлю» першого — і це теж невипадково: соняшник буде підсвічуватися у гравця вдвічі частіше, ніж горошок, нагадуючи про себе і спонукаючи до посадки.

За словами Джорджа, механіку з підсвічуванням він підгледів у розвиваючої іграшки для дошкільнят Fisher Price, де дитині потрібно якнайшвидше натискати на загоряється предмет. А для того, щоб надалі користувач все одно починав з соняшнику (навіть якщо є інші, більш доступні за ціною рослини), розробники додали кулдаун на інші дешеві рослини на початку рівня — це видно на скріншоті.



Мама Фен:
— Не геймер
— Плутає зомбі і людей похилого віку. Коли перший раз побачила, як батько Джорджа грає в Plants vs. Zombies запитала: «Навіщо ти вбиваєш старих людей?!?»
— Знищила 4395 зомбі
— Улюблена їжа — латук




Правило п'яте: багато тексту — погано.
В ідеалі — прагніть до того, щоб на екрані було не більше 8 слів за раз, і основна думка вміщувалася в одному реченні, а не розпадалася на чотири.



«Спілкуйтеся з гравцем так, ніби ви — «витончений печерна людина» — радить Джордж. «У тебе з'явилася лопата!», «Підірви всіх зомбі на карті» — коротко, зрозуміло і легко. Якщо ж об'ємного діалогу не уникнути — розділіть його на декілька частин, що змінюють один одного.



Правило шосте: будуйте спілкування ненав'язливо.
Найголовніше в цьому правилі — зрозуміти, що зупиняти ігровий процес для донесення повідомлення (незалежно від ступеня його важливості) не варто. Поп-апи — зло! Тому…

Правило сьоме: використовуйте адаптивні повідомлення.
Деякі користувачі відразу здатні робити правильні дії, передбачаючи наш туторіал. Але не всі — і тим, хто застряг або не до кінця розібрався в ситуації, ігрової ситуації, потрібна ваша допомога у вигляді підказок, що з'являються спеціально для них. Найкращий спосіб зрозуміти, як і куди слід вмонтувати такі повідомлення — поспостерігати за людиною, що грають у вашу гру. Які деталі викликають у нього труднощі? На що слід звернути увагу?

Чому не варто показувати такі повідомлення відразу? Щоб не відлякати екстремальних геймерів (у випадку з Plants vs. Zombies — ветеранів Tower Defence ігор), які діють у відповідності зі звичним їм паттерном поведінки в подібних іграх. Досвідченим гравцям подобається відчувати себе розумними — так дайте ж їм таку можливість!


Ачивка! Ти читаєш цей текст замість корисної інформації.

Правило восьме: не потрібно зайвого шуму.
Це правило особливо важливо додержуватися у початку гри — не потрібно відволікати гравця від процесу пізнання та дослідження ігри! Не варто давати занадто багато інформації разом — це буде розсіювати увагу гравця, не дозволяючи йому зосередитися на дійсно важливе для нього тексті/об'єкті.



" Користувач вже знає, що очікувати від цієї рослини, так як він знайомий з звичайним горошком, що стріляє прямо в ціль.

Правило дев'яте: використовуйте візуалізацію при навчанні.
Ваше завдання — зробити ігровий процес інтуїтивно зрозумілим, щоб полегшити процес навчання. Рослина має виглядати так, щоб користувачеві було відразу зрозуміло, як воно діє — як з потрійним горошком, наприклад.



Спочатку може бути незрозуміло, що саме робить халапеньо, але одного разу побачивши цю вогняну смугу, користувач відразу розуміє, в яких випадках слід застосовувати цю рослину.

Якщо ж відразу зрозуміти не вдається — то розуміння повинно приходити відразу ж, як тільки новий персонаж вперше діє, як перчик халапеньо.

Правило десяте: враховуйте «багаж знань».
Ті знання, які майбутній гравець придбав у своєму повсякденному житті, теж слід брати до уваги — і Джордж пояснює чому. Plants vs. Zombies — це Tower Defence гра, і Фен вибрав рослини як «веж» багато в чому завдяки тому, що всі звичні нам рослини не ходять, а ростуть на одному місці. А зомбі прекрасно підходять як ворогів — вони повільно ходять (і більшість людей очікують від них саме цього), що позбавляє гравців необхідності переміщатися по ігровому полю — все вміщається на одному екрані. Та й хто захоче пустити зомбі до себе додому? Думка про це лякає, і користувач заздалегідь знає, що допускати цього не варто ні в якому разі!



Той самий чинник стосується і ресурсів у грі — сонце відповідально за появу рослин на полі, а гроші через купівлю апгрейдів. Здається очевидним і простим — а чи не це наша мета?


З вашим туториалом користувачеві не знадобиться розділ «Help» — хіба що для розваги

Чого ми навчилися?
На прикладі мегауспешних Plants vs. Zombies Джордж Фен зміг не тільки наочно продемонструвати необхідність наявності «правильного» туториала в будь-якій грі, але і доступно пояснити, як саме інтегрувати просте, інтуїтивне, ненав'язливе і вкрай ефективне навчання, яке допоможе не-геймерам швидко адаптуватися і отримувати купу задоволення від геймплея, при цьому не мозолячи очі завзятим гравцям, які «і без цих ваших туториалов всі знають».



А навіть якщо щось не відразу вийде — яку шорсткість можна виправити додаванням порції драконів у вашу гру. Принаймні, так сказав нам сам Джордж.

Ну а ми тим часом готуємо до перекладу нові статті і чекаємо вас на наші відкриті заходи в ВШБИ, які пройдуть цього і наступного року. Зокрема в цю суботу (24.12) буде оглядова лекція по ринку PC і мобільних ігор від наших друзів з Superdata, а 11 лютого буде цілий лекційний день, протягом якого представники російських ігрових компаній поділяться з гостями своїми знаннями з геймдизайну та основ створення ігор. Вхід скрізь безкоштовний, тільки з реєстрації. Не забудьте її пройти.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.