Доступність VR для людей з обмеженими можливостями

Віртуальна реальність містить у собі фантастичний потенціал для людей з обмеженими можливостями. Нові відчуття, терапевтична допомога, розширення можливостей для тих, хто краще управляє головою, ніж руками. Але вона також додає нові серйозні бар'єри, які з великою ймовірністю можуть обмежити доступ до цих переваг.

Деякі з таких бар'єрів VR непереборні. Є люди, які просто ніколи не зможуть взяти участь у тій VR, яка існує зараз. Це люди, які не зможуть впоратися з симуляционным заколисуванням, люди, які просто фізично не можуть надіти громіздке пристрій на голову.

Але інші бар'єри можна оминути завдяки правильним дизайнерським рішенням і концепції доступності.

Ми поки знаходимося на початку нинішнього покоління VR, тому піст не буде відповіддю на всі питання або набором конкретних інструкцій. Існують не розглянуті тут проблеми, в яких є багато простору для інновацій, відкриття нового і створення кращих патернів дизайну.

Проте стаття може відповісти на деякі питання, вказати на специфічні для VR бар'єри доступності, показати можливі рішення, що дозволяють в результаті охопити віртуальною реальністю більше людей.



Симуляционное заколисування
"«морської хвороби» я перестав купувати ігри, в яких використовується штучне рух. Я пробував грати в них протягом 6 тижнів і щоразу відчував нудоту".
Lord Wibbley з Reddit
Симуляционное заколисування виникає з-за того, що частина почуттів повідомляє мозку, що відбувається одне, в той час як інші почуття повідомляють про інше – виникає сенсорне невідповідність між сприйняттям зорової системи і вестибулярного апарату. Це дуже схоже на «морську хворобу», тільки навпаки. «Морська хвороба» виникає, коли зорова система повідомляє, що ви нерухомі, але вестибулярний апарат говорить, що ви рухаєтеся. Симуляционное заколисування виникає, коли зорова система говорить, що ви рухаєтеся, а вестибулярний апарат повідомляє про нерухомість.

Рішення проблеми симуляційного заколисування — це область забезпечення доступності, в яку вкладається найбільше зусиль. Це не дивно, враховуючи її роль у непопулярності VR-індустрії на початку 90-х.

image

«Домашня версія Sega VR так і не була випущена, тому що у багатьох користувачів виникала „морська хвороба“». Тому Калинське розповідав в інтерв'ю Hyper: «У нас були величезні надії на неї в дев'яностих, але технологія ще була не готова. Крім того, майже кожного заколисували від занурення в VR».
Sega & VR – Ahead Of it's Time
Ця важлива і переважаюча проблема. Деякі люди ніколи не зможуть через неї грати в VR, незалежно від якості обладнання та ПЗ. Для деяких людей навіть надягання окулярів і оглядання по сторонам достатньо отримання симуляційного заколисування.

Деякі, але не всі люди можуть адаптуватися завдяки акліматизації. Однак я скептично ставлюся до ступеня її можливості. Завжди є люди, які просто не будуть пробувати вдруге, якщо перший досвід був невдалим. Шанс того, що другий раз буде не таким жахливим, не виглядає достатньо вагомою причиною.

У мене самого був жахливий досвід. Я знаходився в ситуації, коли повинен перевірити доступність VR-ігри, і у мене була це одна спроба. Після появи відчуття нападу я змушував себе терпіти його ще чверть години, щоб повністю перевірити гру.

Ніколи цього не робіть!

В результаті я прохворів наступні два дні і відчував негативні ефекти ще близько року. Протягом минулого року я регулярно страждав від заколисування в машині, чого зі мною не було з дитинства. Зараз швидке переміщення фільму і гра в FPS теж викликають складності, яких я раніше не відчував.

Я читав інші звіти про тих же довготривалих ефекти невдалого досвіду. Хоча це очевидно нечасті і екстремальні випадки. Але вам точно не потрібен досвід, який настільки поганий, що підкосить вас.

І, зрозуміло, це не тільки важливо з точки зору досвіду окремих гравців. Це важливо для всієї індустрії VR з точки зору реклами. Добре відомий приклад негативного випадку на показі Resident Evil на E3 відволікає увагу від безлічі позитивних історій.

Багато люди можуть уникнути симуляційного заколисування у разі використання правильних дизайнерських рішень. Мета полягає в тому, щоб очі не передавали відчуття руху, коли внутрішнє вухо та інші органи говорять про відсутність руху.

Ось деякі з існуючих технік:

  • Опції переміщення, що дозволяють уникати відчуттів руху, невідповідних руху гравця.
  • Постійний контроль гравця над камерою і постійне управління нею рухами голови за замовчуванням (хоча додаткова опція використання контролера і корисна для людей з проблемами з моторикою.)
  • Динамічне зменшення периферійної видимості при русі.
  • Надання гравцеві опорної точки погляду (наприклад, стежки або кокпіту).
  • Збереження постійного рівня горизонту.
  • Уникнення швидкого руху об'єктів до гравця, від гравця і поряд з ним (у тому числі великих об'єктів, що рухаються, близько до голови гравця).
  • Відсутність прискорення і уповільнення
  • Збереження стабільно високого рівня кадрів в секунду (мінімальні вимоги зараз залежать від платформи і результатів досліджень – 60 fps, 75 fps, 90 fps – але вони завжди повинні залишатися постійними) і низькою латентністю (нижче 20 мс)
  • Уникання будь-якого типу ефекту змазування (особливо в області периферійного зору)
  • Відсутність швидкого переміщення голови (для зниження ризику зсуву обладнання при використанні).
  • Грамотне використання термінів, наприклад «зручність» замість «неприємних відчуттів», тому що сама думка про симуляционном закачуванні може зробити гравця більш чутливим до нього.
Є безліч інших рішень і літератури з цього питання. Тому, щоб не повторюватися, перерахую кілька гарних джерел:

Деякі рішення проблеми симуляційного заколисування можуть бути реалізовані як невід'ємна частина досвіду гри, інші реалізуються через опції. Ці опції з самого початку бачилися як якийсь «комфортний режим». Наприклад, в The Gallery: Six Elements комфортний режим заміняв вільний аналогове рух повороту на переключення з кроком в 30 градусів.

«У VR все вирішують опції, а комфортний режим VR (Comfort Mode) — додатковий режим новачка, який виявився дуже зручним на практиці. Не всім він сподобається, але він менше руйнує ефект занурення, ніж прийом коштів від заколисування. Наша мета — дати людям широкі можливості, щоб вони залишалися в симуляції як можна довше».

CloudHeadGames на Reddit
Але все одно слід враховувати, що в гру буде грати безліч людей, які не знають, що їм потрібно комфортний режим. Так що краще включити його за замовчуванням, і дозволити освоившимся гравцям перемикатися на режим, більш схильний до заколисування, але і з більшим зануренням".

«Коли я закінчив, у мене було відчуття нудоти. Мені потрібно було сісти і трохи відпочити. Але я думаю, що це було за перших п'яти хвилин, а не останніх п'ятнадцяти. Якщо б комфортні налаштування були включені з самого початку, думаю, відчуття були б нормальними».

Dan Crawley на venturebeat.com
Симуляционное заколисування було великою проблемою ігор вже давно, ще до VR. Зокрема, в іграх від першого і третього особи. Такі аспекти, як спочатку хороша і настроюється область видимості, а також перемикання режимів розмиття і переміщення зброї, значно впливають на сприйняття.

«Ігри з двома типами одночасного руху, наприклад, похитуванням голови (при ходьбі голова трохи рухається вгору-вниз) і переміщенням зброї (при ходьбі зброю рухається вгору-вниз), щоразу викликають у мене нудоту».

Eric Qualls на about.com
Незважаючи на свою важливість і негативний вплив на ігри, деякі розробники усвідомлюють цей фактор. Я сподіваюся, що розробники ігор засвоять уроки VR про зоровому і вестибулярному невідповідності і застосують їх не тільки у VR. Якщо VR зможе привернути увагу до проблеми у всій індустрії, то це буде чудово і зробить ігри набагато більш приємними для більшої кількості людей.



Рухова недостатність
«Як гравця з обмеженими можливостями мене хвилює питання VR. Я не можу ходити, і навіть з працею рухаю руками. Не залишаться люди на зразок мене за бортом з розвитком технологій віртуальної реальності?»

Johanna Roberts на YouTube
Рухова доступність у відеоіграх традиційно означає здатність керувати контролером. Якщо не враховувати малу кількість ігор з управлінням жестами, це означає, що вимоги до ігор моториці зосереджені на руках і кистях.

У VR діапазон і складність вимог до моториці значно підвищені. Особливо з-за громіздкого головного обладнання поточного покоління. Вже є багатообіцяючі апаратні розробки, наприклад, VR з управлінням поглядом, але вони поки недоступні на масовому комерційному ринку.

Обмеження моторики у VR включають в себе:

Чинності/втомлюваність – здатність/кількість часу можливого витримування ваги на голові або в руках, а також виконання повторюваних дій.

Діапазон рухів – наскільки голова, руки можуть переміщатися в будь-якому напрямку, наскільки добре рухаються пальці, особливо у разі контролерів з кнопками на різних сторонах, а також органів управління, розташованих на самому головному обладнанні.

Точність – здатність виконувати невеликі, плавні або точні рухи

Зростання – в широкому діапазоні, включаючи сидіння на кріслі-колясці.

Рухову активність – здатність ходити, нахилятися, сідати або ставати на коліна

Наявність частин тіла і пальців – не у кожної людини з двома руками є десять діючих пальців.

Швидкість – здатність виконувати завдання протягом заданого проміжку часу.

Рівновагу і проблеми з рівновагою – особливо у літніх гравців.

Все перераховане — це очевидні проблеми. Деякі бар'єри, поставлені VR для моторики, нездоланні, але більшість можна обійти. Існують і очевидні, і досить цікаві рішення. Можна надати гравцям вибір способів введення, регульовану висоту голови, опції навігації по оточенню і діапазону рухів. Якщо концепція гри не може позбутися таких залежностей, то це нормально. Ігри за визначенням повинні містити в собі бар'єри, а будь-які бар'єри обмежують. Можна проаналізувати бар'єри в механіці гри, з'ясувати, які з них необхідні, а які ні, і оптимізувати ігровий досвід, щоб він приносив задоволення як можна більшій кількості людей.

Багато людей вже проробили відмінну роботу в цій галузі, і це на поточному етапі розвитку індустрії надихає:

http://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift

http://www.triangularpixels.net/cms/development/vr-games-for-all-designing-unseen-diplomacy-for-disabled-users/

http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/

http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/

Повторюся, хоча перераховані вище підходи і дивовижні, це всього лише перші кроки. Тут є велике поле для інновацій і знаходження нових способів позбавлення від необов'язкових обмежень.

Як і у випадку ігор без VR, ключовий момент — наявність опцій. Наприклад, опція використання стандартного контролера замість відстеження рухів руки або ходьби. Вона корисна не тільки для людей з недостатніми для гри в Vive точністю і діапазоном рухів. Вона корисна також і для людей, схильних до травм, ризик яких може підвищуватися, коли гравець не бачить кута і положення своїх кінцівок. Поставляється з PSVR набір ігор — прекрасний приклад можливості вибору між управлінням рухом та стандартними контролерами.

image
Вибір між стандартними контролерами та управлінням рухом.

Дуже важливо зрозуміти, що оптимальний з вашої точки зору спосіб занурення в гру — не єдиний. Якщо хтось зможе відчути 80% вашого бачення гри, то це набагато краще, якщо він відчує 0%.

Припустимо ви бачите гру як «кімнатну» VR з переміщенням голови на 360 градусів і повним відображенням рухів рук. Але гравець, який не має можливості повертати голову в горизонтальній площині або не має рухової здібності взагалі, все одно може отримати більше відчуттів від гри, ніж хто-небудь інший.



Втрата слуху
Звук — важлива частина VR-досвіду, що має, однак, жорстко заданий формат. Навіть у разі високоякісного 3D/бінауральної звуку механізмом «доставки» завжди служать лише стереонавушники. Широко поширена одностороння приглухуватість (нерівномірна втрата слуху правого і лівого вуха) обмежує сприйняття жорстко розділеного стереозвуку.

«З народження я наполовину глухий. В мене працює тільки праве вухо. Мене це ніколи не обмежувало, тому що я не знав нічого іншого. Але це відноситься тільки до реального світу. Що стосується ігор, а тепер і віртуальної реальності, то мені дуже заважає стереозвук».

khannr2 на reddit
Включення моно-режиму (програвання обох стереоканалів через обидва вуха) — дуже цінна функція в іграх без VR. Але вона означає, що ви втрачаєте і відчуття напрямку.

У реальному житті одностороння приглухуватість частково компенсуються луною. Наприклад, глухим на ліве вухо, людина може трохи чути звуки зліва, тому що вони відбиваються від поверхонь праворуч. Це може бути цікавою областю дослідження, особливо для ігрових движків. Вже є цікаві роботи з більш точному поданням звуку (остання — в Gears of War 4 але тут ще багато можливостей для інновацій.

Але однією з найбільш серйозних проблем при втраті слуху в VR зараз є субтитри (текстовий аналог мови/інших важливих звуків). Точніше, їх відсутність.

«Коли я грав демо Robot Repair компанії Valve, я повинен був виконувати інструкції, яких не чув. Я усвідомив, що можливо, VR-іграх може взагалі не бути субтитрів, і це не дозволить мені насолодитися безліччю можливостей, що я хочу випробувати».

Karmagon на Reddit
Функция стала майже стандартом для всіх ігрової індустрії, відсутня в безлічі VR-ігор. Природно, вона впливає на можливість доступності для людей зі слабким слухом і на витрати на локалізацію. Важливий урок тут в тому, що якщо не враховувати доступність ігор для людей з обмеженими можливостями, то ситуація дуже легко може ставати ще гірше.

Чому ж так відбувається?

Схоже, що є досить просту відповідь. Субтитри в інших медіа не представляють великої проблеми для дизайну та розташовані в нижній частині екрана. Але VR немає нижній частині екрана. Тому це становить проблему для дизайну.

Можна розташувати їх у нижній частині області видимості гравця. Для цього вони повинні бути прямо поруч з гравцем, щоб їх не перекривали навколишні об'єкти.

image
Субтитри, плаваючі перед гравцем в The Vanishing of Ethan Carter

Однак тут є проблема: конфлікт сигналів вергенции і пристосовності, докладно описаний здесь Едріен Хантер Adrienne Hunter.

Отже, варіант з плаваючими субтитрами непридатний через напруження очей, головного болю і нудоти. Що залишається? Інший підхід — робити субтитри контекстними, прив'язувати їх до джерел звуку, якими найчастіше бувають персонажі гри.

Тут конфлікт сигналів вергенции і пристосовності не виникає. Але тоді постає інша проблема. Якщо гравець дивиться в іншому напрямку? Якщо у вас немає можливості дізнатися, що хтось говорить, то немає причин озиратися і читати текст. У результаті виходить система набагато гірше, ніж використовувані поза VR, тому це теж неідеальне рішення.

І, як часто буває, якщо немає очевидного дизайнерського рішення, то його просто ігнорують.

Але цю проблему можна вирішити. У неї є такі рішення, як ранній прототип VR-субтитрів розробника з Мельбурна Джо Уинтергрина (Joe Wintergreen). Прототип поєднує в собі два підходи: контекстне розташування тексту при знаходженні в області видимості гравця і прикріплення його до фіксованої точки, якщо джерело невидимий для гравця. Це дозволяє гравцеві вибирати, чи хоче він повернутися до джерела.

Приклад реалізації: http://imgur.com/BimnIas

Як і у випадку обмежень моторики, це тільки перший крок, тут є великі можливості для інновацій. Наприклад, можна поліпшити систему, додаючи ім'я мовця, якщо присутні кілька джерел звуку, або вказуючи на місце розташування джерела звуку (розміщуючи текст ліворуч/праворуч або з допомогою стрілок). Також знадобляться рекомендации по дизайну субтитрів — особливо слід приділити увагу розміру і контрастності.

Але це самий багатообіцяючий підхід, з тих, що бачив особисто я. Він дозволяє уникнути конфлікту сигналів вергенции і пристосовності і робить текст доступним, навіть якщо мовець не видно.

І, зрозуміло, мова — це не всі звуки. Це відноситься і до ігор без VR, але особливо важливо у віртуальній реальності з-за жорсткого поділу аудіосигналів: не варто покладатися на звук для передачі важливої інформації. Використовуйте кілька каналів, тобто передавайте інформацію і візуально. Це не тільки робить інформацію доступною людям зі втратою слуху, але й часто є гарним дизайнерським рішенням для всіх гравців — підсилює передачу і прискорює розпізнавання інформації.



Світлочутлива епілепсія
«Не думаю, що відчувала щось більш страшне, ніж мій перший напад. Такого не побажаєш і гіршого ворога».

Cathy Vice, IndieGamerChick.com
Проблема світлочутливої епілепсії — рідко зустрічається, але критично важлива сфера забезпечення доступності. Незважаючи на те, що вона виникає в малій кількості випадків епілепсії, наслідки її дуже серйозні. Зазвичай доступність передбачає позбавлення від поганих відчуттів або від неможливості пограти в гру. Або, як у випадку симуляційного заколисування, від досить сильного дискомфорту. Але епілепсія призводить до реального фізичного збитку.

Тому виробники як можна переконливіше вмовляють людей з епілепсією не використовувати VR-обладнання. Але ось у чому проблема — єдиний спосіб виявити у себе епілепсію — випробувати її напад. Обов'язкова домашня перевірка на епілепсію компанії Ubisoft була введена в результаті першого нападу дитини, грав у Rabbid Rabbits.

Важливо зауважити, що ігри не «заражають» гравців на епілепсію, але вони можуть стимулювати напади. В тому числі у людей зі схильністю до неї, але не мали нападів раніше, і не знають, що у них є схильність. Наприклад, за оцінками британської благодійної організації допомоги людям з епілепсією кожен рік в одній тільки Великобританії близько 150 людей відчувають перший напад, граючи в ігри.

Досліджень щодо впливу VR на напади епілепсії поки немає. Але фактором впливу є область видимості, підвладна візуальному ефекту. При перегляді телевізора є жорстке обмеження цієї області, тому що екран займає відносно малу частину області видимості. Але VR ця область, в якій ймовірно поява небезпечних спалахів, мерехтіння і колірних шаблонів, може становити до 100%.

При повному тоніко-клоническом нападі (втрата свідомості з наступними спазмами м'язів) надіте на голову громіздке обладнання, прикріплене до очей, і кабель, обвивающийся навколо шиї — не найкраще поєднання.

Хоча й неможливо забезпечити повну безпеку ігри для людей з епілепсією, існує стандартний набір загальних тригерів, який потрібно враховувати для зниження ймовірності нападів. Він співвідноситься з двома аспектами миготінням/мерехтінням і повторюваними высококонтрастными колірними шаблонами. Деякі компанії просто не допускають їх присутності у своїх іграх, інші використовують опції для їх відключення. Для деяких тригерів є пороги, засновані на тривалості впливу і площі, займаної на екрані.

Але оскільки якісні дослідження поки відсутні, через потенційно більш високого ризику і серйозного збитку розумніше враховувати «песимістичний» сценарій і тимчасово відкинути думку про опціях. Замість них краще взагалі уникати стандартних тригерів, незалежно від часу впливу і площі на екрані.

У Oculus є на цей рахунок дуже чітка позиція –

«Ви несете відповідальність за відсутність навмисного мерехтіння в іграх.… Ви повинні переконатися, що контент відповідає стандартам та рекомендаціям щодо безпеки графіки».

Oculus developer centre


Порушення зору
image

«Головна сторінка Oculus виглядає досить добре, але для мене вона майже марна. Плитки основної області і маленькі панелі ліворуч і праворуч навмисно розташовані на віртуальному відстані від користувача. Немає ніякої можливості підійти до них або збільшити їх. Я бачу, що плитки там є, але не можу нічого прочитати. Я знаю з відео на YouTube, що права панель — це список друзів, а ліва — список недавно запущених ігор, або щось на зразок того, але я не можу прочитати інформацію на них. На щастя, я можу запускати ігри Rift з програми Oculus у вкладці Library. Якщо б я не міг, все було б зовсім сумно».

Jesse Anderson
Дрібний текст і розмір UI часто стають причинами скарг у всіх іграх, які ледь дотримуються мінімальні вимоги до 28 пікселів при 1080p для стовідсоткового зору, не кажучи вже про будь-якого ступеня порушень зору. У гравців часто залишається єдине рішення — сісти ближче до екрану.

У VR сісти ближче, зрозуміло, неможливо, як і грати з постійно включеним збільшенням — в іншому випадку сильно підвищується ризик симуляційного заколисування. Це призводить до двох основних висновків:

  1. Приділяйте велику увагу розміром і контрастності UI і важливих елементів геймплея. Надайте можливість зміни розміру тексту.
  2. Створіть VR аналог наближення до елементів UI, а не розміщуйте їх на фіксованій відстані від користувача. Занадто великий нахил голови може викликати проблеми з відстанню до датчика, але її можна обійти за допомогою опції калібрування області видимості.
image

image
Наближення до меню в Crystal Rift

Такі рішення можуть бути корисними і для людей, які бачать добре в окулярах, але обладнання не дає їм можливості використовувати їх. Це дуже часта проблема, теж унікальна тільки для VR. Розмір дрібного тексту особливо часто стає бар'єром для доступності в іграх взагалі. Не кажучи вже про VR, де гравець не може надіти свої окуляри.

Також можуть бути корисними перехрестя прицілу або включає їх опція. Перехрестя можуть стати «опорою», що запобігає симуляционное заколисування. Вони також корисні для людей з різним рівнем зору лівого і правого ока, погляд яких VR зміщений щодо центру. І, зрозуміло, як і завжди, для людей з ослабленим зором корисно зміна опцій розміру і зовнішнього вигляду прицілу.

Нарешті, торкнемося повної сліпоти. Сліпота і VR можуть здаватися несумісними, якщо вважати, що VR — це візуальний носій інформації. Але насправді існують VR-ігри, засновані тільки на звуці, і звичайні ігри для сліпих теж є. Існують навіть великі спільноти сліпих гравців в Grand Theft Auto V і Resident Evil 6. Вони можливі завдяки поєднанню ігровий допомоги (наприклад, можна забратися в машину, натиснувши кнопку неподалік від неї; є автоматичне прицілювання, що дозволяє повертатися в напрямку звуку і стріляти), чудового детального звукового дизайну і простого оточення.

Проривом у GTAV став режим гри від першої особи. Ця функція здається тривіальним, але вона дозволила покладатися тільки на розташування джерел звуку. У VR завдяки поєднанню повного контролю за рухом голови і якісного 3D-звуку ця здатність значно посилюється. Особливо тому, що VR-оточення мають прямолінійну навігацію, комфортні режими і переміщення телепортацією. У VR є навіть відслідковування рухів рук, що дозволяє вказувати безпосередньо на джерело звуку, а не переміщати курсор, який гравець не може бачити.

Існують досить серйозні обмеження: по-перше, складність оточення, по-друге, взаємодія з UI. Але про них варто поміркувати і поспілкуватися зі сліпими гравцями (пошукайте в Twitter «blind gamer», і знайдете [прим. пер.: чесно кажучи, не знайшов жодного]) про можливі варіанти вирішення проблеми. Скориставшись правильної механікою, ви здивуєтеся, як багато можна зробити, вклавши невеликі зусилля.

І останнє, про що не варто забувати щодо зору — унікальну для VR (і AR) проблему – стереослепоту. Найчастіше неможливість побачити стереокартинки не стає проблемою, особливо якщо ви враховуєте крапку над прицілами. Але її все одно не варто забувати, якщо в грі є моменти, в яких потрібно сприйняття відмінностей в глибині. Очевидна причина неможливості побачити стереозображення — це знижений зір або його відсутність одного ока. Тому завжди слід відображати такі елементи, як субтитри, на обох екранах.

Існує ще один дуже цікавий аспект стереослепоти: якщо людина стереоскопічно сліпий у реальному житті, це не означає обов'язкової стереослепоти в VR, як наприклад в цієї історії або этой з дуже цікавими наслідками.



це все означає?
Як я згадав на початку, в статті не наведено вичерпний список всіх бар'єрів або всіх рішень. І, зрозуміло, існують інші рекомендації щодо загальнодоступності ігор для розробників, багато з яких застосовні і до VR. Але я сподіваюся, що сказане вище змусить хоч кого-небудь задуматися. І якщо рішення виникне в епоху зародження технології, в якій ми зараз знаходимося, то йому буде простіше стати поширеною дизайнерської практики.

Важливо пам'ятати, що навіть якщо деякі з перерахованих вище бар'єри присутні у вашій грі, то нічого фундаментально поганого в її дизайні немає. Ви все одно робите продукт, який сподобається людям. Питання тільки в його доступності, у збільшенні кількості людей, здатних отримати від нього задоволення, і в усвідомленні того, які форми може прийняти таке задоволення.

Я ще не зустрічав ні кого з індустрії VR, хто був би досить пасіонарним євангелістом цього формату і бажав би поділитися своїм ентузіазмом з іншими, залучити більше людей. Так як багато створюються зараз, ігри стають для гравців першим досвідом у VR, то якщо ми почнемо вирішувати проблеми зараз, набагато більша частина цих дослідів виправдає надії користувачів.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.