Інструмент управління: канва ігрового проекту

Деякі з вас напевно знайомі з канвою бізнес-моделі — інструментом з інструментарію L. E. A. N. для стартапів. Інструмент являє собою аркуш паперу з полями для заповнення. В поля з акуратними позначками заносяться різні аспекти планованої компанії. Зміст канви в тому, що вона широко охоплює всі основні аспекти. Вона також дозволяє заздалегідь приймати рішення в процесі планування з урахуванням їх обмежень. Туди заносяться потоки надходження доходу, наприклад, канва змушує вас вибрати між скачуваним продуктом, коробковим продуктом і покупки усередині додатку (In-App Purchases, IAP). Навіть якщо ви впишете туди десять джерел доходу, то просто бачачи невідповідність потоків надходження доходу (наприклад, з вашою командою або маркетинговими каналами), ви швидко зрозумієте, що не зможете запустити настільки складний бізнес. Мета канви бізнес-моделі — допомогти вам визначитися з пріоритетами і масштабом. Крім того, вона дозволяє почати думати про кожної складової частини компанії.

Я працював з канвою бізнес-моделі в робочій групі, взявши для прикладу придуману компанію. Зрозумівши, наскільки це якісний процес, я вирішив створити подібний інструмент для ігрових проектів. Я вважаю його опорною точкою для людей, що створюють свій перший професійний проект, а не інструментом досвідчених фахівців. Він підійде і для інді-команд, і для AAA-студій, але в першу чергу я прагнув допомогти навчаються молодим спеціалістам – студентам, бізнесменам, стартапам – в тому, щоб вони привчалися думати про рішення, які доведеться приймати в певні моменти. Нагадую, інструмент пристосований для ігрових проектів, а не для компаній. Тому він називається «канва ігрового проекту» (Game Project Canvas).


(В кінці статті є посилання на PDF-макет канви.)

Як працювати з канвою ігрового проекту
Все дуже просто. Потрібно тільки заповнити всі поля. Канва готова, якщо вона повністю заповнена і в ній немає протиріч. Заповнена — значить, в кожному полі є записи і до них нічого більше додати. Відсутність суперечностей означає, що ні одне поле не суперечить іншому полю. Наприклад, якщо базовою технологією є CryEngine, але в якості джерела доходу вказана 3DS, то тут є протиріччя. Давайте я поясню значення кожного з полів.

Команда: люди, що працюють над проектом, і їх функції. Вкажіть імена, якщо вони вже відомі, визначитеся з розмірами груп, якщо команда велика. Приклад: «Джон Кармак, програмування графіки».

Ключові партнери: видавці, маркетингові агенти, посередники. Тут повинні бути перераховані всі, з ким ви контактуєте щодо розробки, або всі, хто має частку в ігровому проекті. Досить вказати назви компаній. Не забувайте вказувати функцію, якщо це потрібно. Наприклад: «Oculus, дистриб'ютор».

Базові технології: перерахуйте всі базові технології — движок, звуковий движок, апаратні платформи і т. д. Це маленьке поле, так що не вийде тут вказати кожну бібліотеку. Приклад: «Unreal Engine».

Пропонована цінність: що найцінніше у вашій грі? Якщо ви робите гарний симулятор прогулянки, це може бути занурення, ескапізм і сюжет. Якщо додасте до симулятору прогулянки гармати, це може бути кривава бійня, багатокористувальницька гра і простота стрімінг в Twitch. Запитайте себе, що гравець отримує від вашої гри. Приклад: «Локальний багатокористувацький режим».

Маркетингові канали: огляди на YouTube? Стримери на Twitch? Поштові розсилки? Перерахуйте кожен із способів охопити ваших клієнтів. У тому числі співтовариство Steam Workshop і Gamescom, якщо ви відвідуєте. Приклад: «Стрімінг на Twitch».

Сегменти клієнтів: ви націлені на білих гравців середнього рівня чоловічої статі, як більшість AAA-компаній, або створюєте ігри для масової аудиторії? Зрозуміло, від написаного тут залежать і маркетингові канали. Приклад: «Діти 9-11 років».

Структура витрат: як ви розділите витрати між витратами на персонал та іншими причинами виникнення витрат? Який бюджет потрібен? Дайте відповідь на ці питання, виконавши приблизні розрахунки. Приклад: «Загальні витрати на проект — 1,4 млн. доларів».

Етапи: коли завершується проект? Буде публічна бета-версія, і якщо буде, то коли? Коли ви випускаєте продукт? Як зазвичай, візьміть свій оптимістичний план і помножте час передбачуваного випуску гри вдвічі або втричі. Приклад: «Березень 2018 року, відкрите бета-тестування».

Фінансування: перерахуйте всі джерела фінансування розробки гри. Це не дохід, а гроші, які ви з'їдаєте» до випуску продукту. Якщо ви впишете Kickstarter, то слід додати його і маркетингові канали. Також двічі потрібно перевірити, чи справді ваша цільова аудиторія використовує цю платформу. Якщо це можливо, внесіть суми фінансування кожного джерела. Приклад: «50-80 тис. доларів від IndieFund».

Джерела доходу: ви будете продавати гру або IAP? Буде підписка? Сюди ж відносяться плюшеві іграшки і колекційні предмети. Звичайно, в більшості випадків це поле досить просто заповнити, але воно також вчить вас завжди шукати нові джерела доходу. Якщо у вас є прогноз обсягу продажів, вкажіть найгірший, очікуваний і найкращий варіанти. Приклад: «PSN, 30-120-300 тис. доларів».

Хоча поля можна заповнювати в будь-якому порядку, між ними є зв'язок. Для охоплення певного сегмента клієнтів одні маркетингові канали краще за інших. Для видання потрібної платформі потрібно вибрати відповідну базову технологію. Тому я раджу починати з тих аспектів, які вже визначені. Наприклад, це можуть бути технологія, бюджет або цільова платформа і пов'язаний з нею сегмент клієнтів. Занісши всю інформацію, відому про проект можна заповнювати інші поля. Так канва буде завершена і в ній не буде протиріч. Почніть спочатку і заповніть усі поля!

Примітка: це версія 1.0 канви. Я впевнений, що вибір термінів можна оптимізувати, а значки замінити на більш підходящі. Але я все одно сподіваюся, що канва допоможе вам структурувати проект на початку розробки або при формулюванні подачі продукту. Вітаються коментарі та ідеї щодо покращення канви!

Шаблон канви ігрового проекту (PDF)
Оригінал англійською: The Game Project Canvas Template (PDF)
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.