Поради Інді-Розробників: темна тріада і п'ять порад з топовим ROI

image

Привіт, хлопці. Після публікації перекладу попередньої статті "Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки", знову прийшло порядно ПМов і листів від хлопців, які зайняті индидевом або роздумують зануритися в нього. Спасибі за теплі слова і лайки; а особливе спасибі, двом хлопцям, які відгукнулися на відкриту прохання допомогти з перекладом на російську мову моєї писанини і звітів. Таким скорим перекладом нової статті, яку ви зараз читаєте, ми всі зобов'язані Никитенкову Валері.

Імхо, попередня стаття вийшла хоч і реалістичною, але похмурою, так як в ній докладно розповів про основні перешкоди, з якими ми зіткнулися (і, в принципі, стикається більшість інді-розробників) за останні два роки розробки After Reset RPG. Поточна стаття більш мотивуюча, тому, що присвячена висновкам на тему «Як бути? Що робити? І як з усім цим боротися?».

В ході написання цієї статті я так само традиційно попросив колег индидевов поділитися їхньою думкою і досвідом. З проблемами і ситуаціями, які описую нижче, рано чи пізно стикається практично кожен інді-розробник. Як кажуть: "Обізнаний – значить озброєний".

Брак відкритих публікацій про реальних SWOT-розробки і практично повна відсутність актуальних мануалів з кейсами, особисто мені коштували чортову купу нервів, часу і грошей. З одного боку, підводні камені розробки ховаються середніми/великими студіями з міркувань в стилі "це комерційна інформація" або "ця інформація може зашкодити продажеві". З іншого, — під час розробки вас атакує армія «консультантів», «досвідчених менеджерів проектів», «RP/маркетингових агентств», etc. – які користуються відсутністю досвіду в індустрії (або в окремих її областях) у хлопців-ентузіастів (найчастіше, спеців в окремих аспектах розробки).

За два роки мені попалися лише дві особливо варті уваги статті (ІМХО): "How to Survive Indiepocalypse in 5 Easy Steps" ("Як пережити інді-апокаліпсис в п'ять кроків"), написана Винсем, у якого пішло 11 років на створення RPG його мрії (але він таки зробив це!) і "5 years of indie gamedev will kill you" («5 років інді-розробки, які тебе вб'ють»), написана Хагом і Дэнком. В цьому році випадково натрапив на ще одне епічне відео/звіт з GDC; сподіваюся, хлопці допоможуть перевести для Хабра теж.

І останнє напуття, що визначає цільову аудиторію даної публікації: поради, які описую нижче, підійдуть для команд інді-розробки з 2-21 людини (включаючи фултаймеров і фрілансерів разом), з бюджетом проекту $10 000 — $900 000.

Понеслася )

Темна тріада, яка губить 90% інді-студій.
image

1. Бюджету завжди не вистачає.

Не важливо, який ваш бюджет розробки: $1,000 або $1,000,000 – його завжди буде не вистачати. І вам, так чи інакше, потрібно бути заздалегідь готовими до цього, як до чогось, що не "авось, не станеться", а "чорт, хочеш-не хочеш, а станеться". Не важливо на чому бюджет просиплеться: на людському факторі, на бюрократичному, адміністративному, на здоров'я, форс-мажор – все, що ви можете, це мінімізувати ризики, і заздалегідь підготуватися до зустрічі з цією проблемою. У всіх на устах кілька вдалих проектів (тому, що про них писати цікаво), але за лаштунками цих кількох дебютантів знаходиться нескінченний Мордор кладовища проектів і розробників (і навіть зовсім не «інді»), задушених цим першим прихованим і терплячим тхагом.

Зі мною такого не станеться!

Все спочатку вважають, що у них буде достатньо грошей і часу (яке, в контексті фінансування, дорівнює грошам) на розробку. Навіть якщо у вас буде бюджет удвічі більше, ніж ви спочатку планували, це не гарантує, що вам не знадобиться ще більше грошей (в т. ч. на фінансування розробки, якщо/коли термін розробки «раптово» зросте). Коли у вас є гроші, нові ідеї так і ллються рікою, але після того, як перші 200 ітерацій PDCA якій-небудь частині механіки зависнуть у QA тестах, породжуючи баги в геометричній прогресії, ви почнете або відмовлятися від ідей, або вливати все більше грошей на покриття цієї пожежі.

У будь-якому випадку, якщо у вас закінчиться бюджет, то вважайте, що гра не побачить світ. Середні і великі студії можуть дозволити собі випустити обрубок, головне, щоб у вересні-грудні. У них постійно знаходиться в роботі пачка проектів, і смерть одного, щоб повернути хоч частину грошей і кинути їх на розробку перспективних для них частина бізнес-моделі. Але для інді-розробника, це означає, швидше за все, смерть.

Налякав?) Ну, все не так страшно. Сила цього вбивці у раптовості і скритності. Як тільки ви морально усвідомили зустріч з ним, як неминуче, і почали готуватися – він втрачає свої бафи.

Перше правило – не сумуйте, і не панікуйте.

Друге правило – при плануванні бюджету розробки закладіть 20% бюджету на «чорний день». Можливо (хоча, ні… «швидше за все» — так краще), і цих 20% виявиться недостатньо, але це краще, ніж ніякого резерву зовсім! Чому саме столькопроцентов? – хз; стандарт в індустрії (який, в непродуктовому ритейлі, наприклад, дорівнює 30%). Якщо ви не впевнені, що у вас вийде запастися резервом у 20%, варто почекати з розробкою.

Третє правило – якщо дійшли до нього, то відразу плануйте, що робити, якщо і 20% виявиться недостатньо.

Як ми з цим долбились*: Як ви можете пам'ятати дебрифа розробки, частина грошей з Kickstarter'а у нас сп... вкрали, а ті, що залишилися закінчилися півтора року тому. Тобто ми маємо півтора року затримки, яку мені доводилося оплачувати з своєї кишені, а це понад $70к з моменту Kikstarter або понад $120к з моменту, як взагалі почав працювати над всесвіту After Reset. Без моїх заощаджень та інвестицій з проданого бізнесу ми б довго не протягнули. Steam Early Access і прямі пожертви теж трохи допомогли команді продовжувати роботу (спасибі, хлопці, хто там підтримав нас!). До речі, це ще ні чого: ось колега, Роб, теж кілька років свою покрокову мультиплеєрну стратегію пиляє, витратив на неї за два роки понад мільйон своїх грошей (він автор/власник FTV Girls, але замість тлінного витрачає все на іграшку мрії).

* Взагалі-то, це заголовок переклали, як «Як ми досягли», але воно, імхо, не передає правильну суть заголовка. А ось «Як ми з цим долбились» — в десятку.

image

2. Ніщо не йде за планом. Ніколи.

Суть імовірнісних сценаріїв реальності в тому, що може статися все, що завгодно – потрібно лише збільшити вибірку. І не важливо, наскільки ви добре все спланували або скільки років керуєте ризиками, — фундаментальний принцип невизначеності Гейзенберга і людський фактор роблять прогнози з вірогідністю 100% неможливими. У всякому разі, в цій версії Матриці )

Все погано! Що мені робити?

І знову: не панікуйте. Незалежно від займаної в команді «корабля» посади, все однаково бояться «розбитися». Тільки от на відміну від усього екіпажу, у «капітана корабля» (і командера Шеппарда!) – робота така — рятувати екіпаж від монстрів, піратів, конкурентів, податкової служби, юристів, дистриб'юторів і Женців.

Нові загрози будуть виникати з нізвідки, і, навіть маючи на руках план (він у будь-якому випадку потрібен!), будьте готові в будь-який момент перебудуватися з одного запланованого курсу на інший або прокласти новий маршрут (у стартапах це «маневрування» називають Pivot.

Вистежуємо проблему, знаходимо рішення, плануємо дії, діємо, аналізуємо, повторюємо ітерацію. Якщо ви будете використовувати цикл PDCA у вашій роботі день за днем, тиждень за тижнем, місяць за місяцем, рік за роком – ваші навички (навички вашої команди) прогнозування і управління невизначеностями будуть рости кумулятивно.

Остерігайтеся тунельного бачення. Коли ти занурений у щоденне рішення плинності розробки, дуже легко втратити щось очевидне, начебто можливості або загрози. Не зациклюйтеся – тримайте ніс за вітром. З чого ви починали? На якому етапі ви зараз? Які варіанти майбутнього найбільш вірогідні? Не завадять (або допоможуть?) нові технології релізу вашої гри? Інакше може вийти як: "чи Може Росія виробляти кращі автомобілі на Землі? – Так, коли все інше людство покине землю і буде користуватися телепортацією".

Як ми з цим долбились: У моєму житті було достатньо для одного життя ситуацій «життя або смерті», і постійне апелювання до цього досвіду дозволяє мені досить спокійно сприймати все, що не несе загрозу життя мені і/або моїм близьким. Але якщо б ви запитали мене на початку нашої кампанії After Reset RPG на Kickstarter: «Як ви думаєте, якщо на вас звалиться те-то і те-то (перераховуємо все дебрифінгу в попередній статті)… ви впораєтеся з усім цим?», я б відповів: «Малоймовірно».

Поглинений першою хвилею плинності відразу ж після компанії на Kickstarter, я нехтував циклом PDCA, сфокусувавшись на переслідуванні вкрав гроші засранця і пошуки розсипалася в прах групи програмістів. У мене пішло від 3-4 місяці, щоб зрозуміти, що потрібно висунути голову з піску поточних проблем, усвідомити, що це не муніципальна песочника, а повноцінна пустеля на багато миль навколо, і планувати і діяти потрібно вже з урахуванням цього. Ми, звичайно, адаптувалися, але це забрало в мене час, сили і особисті гроші. Тепер, коли ми слідуємо описаним заповітам, світ After Reset зростає відносно спокійно і «неочікуваних потрясінь» у нас не було вже близько 7 місяців )

image

3. Через якийсь час ви можете дійти до тієї межі, на якій ви готові послати всю цю кляту розробку до чортової матері.

«When logic and proportion
Have fallen sloppy dead
And the White Knight is talking backwards.
And the Red queen's „off with her head!“


Кожна людина має свій поріг болю, тиску і стресу. Рано чи пізно ваша центральна нервова система дійде до межі, і буде здаватися, що єдиний вихід – кинути розробку. Коли ви відчуєте цей момент – не приймайте різких рішень. Відкладіть всі справи, виспіться, позаймайтеся чимось іншим для себе, проведіть день на відпочинок. Повірте, як не парадоксально в той момент це буде звучати, але світ не зруйнуватися без вас, нічого непоправного з вашим проектом не трапитися за цей час, ніхто вас не покарає за відсутність (ви ж не в кейрецу працюєте).

Поотноситесь до вашої гри знову, як до хобі. Оживіть ту атмосферу ентузіазму, яка піднімала вас в 5 ранку, щоб „зробити ще цю круту штуку, яка крутилася в голові поки спав“. Якщо ви не навчитеся контрольовано на мить забувати про зобов'язання та знаходити задоволення в маленьких радощах – висока ймовірність того, що багатотонний вантаж відповідальності перед вашою командою, їх сім'ями, вашою родиною, вашими бакерами, третіми організаціями – просто розчавить вас і вашу психіку.

Не здавайтеся!

Не піддавайтеся деструктивного бажання все кинути. Продовжуйте наполегливо працювати. Ніколи не дозволяйте страху зупинити вас на шляху до вашої мрії. Страх невдач знищив набагато більше „ігор мрії“, ніж самі невдачі. Принаймні, так свідчить статистика.

Найчастіше, найкращі ліки – поговорити з іншими такими ж інді-розробниками; поділитися з хлопцями своїми проблемами/рішеннями і послухати їх. Користь від такого відкритого спілкування в рази перекриває страх витоку „комерційної інформації“. Спілкуючись з іншими такими ж інді-розробниками пам'ятайте, що насправді ви конкуруєте „не з ними“, а „разом з ними“. Завжди стає легше, коли знаєш, що ти не єдиний, хто зіткнувся з труднощами; а вже пережили важкі часи розробники (не захмарні селебріті з конференцій та інтерв'ю, а такі ж хлопці, як ти сам) будуть для вас живим мотивуючим прикладом того, що твої поточні труднощі — це не смертний вирок. І навіть якщо у колег, таких же „капітанів“ немає рішення саме вашої проблеми, ви як мінімум зможете знайти щире розуміння в їх очах.

Разом з тим важливо стежити за тим, що говориш і з ким; не вдарятися в деструктивний пафос і не виявляти свої сумніви у присутності вашої команди. Паніка на кораблі, що підігрівається емоціями, має властивість розростатися подібно пожежі. Уявіть ситуацію: капітан літака вимовляє: „Шановний пасажири і екіпаж, у літака загорілися два двигуна лівого крила, у нас закінчилося паливо. І знаєте що? Мене взагалі затрахало вже керування цим лайнером! Господь, пали!“. Тільки одна паніка призвела б до катастрофи, навіть якщо сам літак, де-факто, перебував би в задовільному стані і йшов на лагодження на запасний аеродром.

Як ми з цим долбились: Якщо ви читали попередню статтю звітом про 2х років розробки, то знаєте, що ми вже не раз встигли побувати на краю прірви. 16 років медитативної практики, звичайно, допомогли мені зберегти розум протягом цих двох років, але саме спілкування з іншими інді-розробниками ми зобов'язані позитивному настрою і захопленому ентузіазму, які ми зберігаємо і донині.

Важко переоцінити так само підтримку бакеров (тих, хто підтримав нас на SEA, Kickstater і PayPal) і фанів (хто додав нашу гру у Steam свій вішліст, написав там пару теплих слів або лайкнув наші апдейти). Коли кілька тисяч людей тебе морально підтримують, допомагають з тестами і взагалі – так само як і ти сам очікують гру мрії, над якою працюєте разом – це дуже мотивує. Впевненість і сили наповнюють тебе, юний падаван.

Потрібно зауважити, що правило „думати з ким ділитися“ сам я порушив, не дивлячись на всі застереження та попередній досвід. Поділився поточними проблемами на початку нашої розробки з новознайденими програмістами. Це коштувало нам втратою, власне, цих програмістів – ті нас покинули, вирішивши, що ми не переживемо півроку розробки такого величезного проекту з копійками наших ресурсів.

5 порад з максимальним ROI для інді-розробників
image

1. Будьте відкриті.

Ви запитаєте: „Річард, що за чорт? Ти ж тільки що сказав, що треба тримати проблеми при собі“.

Не впадаємо в крайності. Межі оптимальної прозорості лежать між безпечністю і таємницею. Кожен капітан сам вирішує (і відповідає за своє рішення) де і як позиціонувати розробку. Чим більше компанія, тим менше, де-факто, для неї означає думка конкретних гравців і співробітників, тим більше значення набувають масова реклама і поведінку натовпу. Великі кампанії можуть відмінно заробляти навіть з супер-негативними відгуками, спокійно перебуваючи, в топі продажів в Steam, наприклад. Інді-розробники, такого собі дозволити не можуть.

Маленькі інді-команди дуже сильно залежать від спільноти і повинні рахуватися з їх думкою гравців. Ядро нашої спільноти фанів всесвіту After Reset, ми фактично створювали вручну (близько 5 тисяч чоловік). Я сам заносив й вивчав кожного з бакеров, з багатьма спілкуюся безпосередньо поштою; разом з Максом ми вручну персонально кожному розсилали ключі для SEA і так само особисто просили пробачення за затримку в розробці.

Для After Reset, в рамках стратегії розвитку всього всесвіту (при цьому інша стратегія вашого особистого проекту може вести до іншої страгеии взаємодії з цільовою аудиторією) ми використовуємо сегментацію аудиторії на основі поділу контрагентів по CIA:

• Команда розробки (»Співробітники Агентства" або "Екіпаж Корабля") – всі члени нашої команди мають повний доступ до всього що відбувається і знають багато особистої інформації про один одного.

• Ко-Фаундеры ("Конгрес США") – самі вірні і віддані фанати, які розуміють, що ми робимо і наскільки не просто це робити; не судять, поки не володіють фактами. Якщо ми оступилися, вони протягнуть руку і допоможуть стати, а не будуть збирати натовп і штовхати лежачого.

• Бакеры ("Громадяни США" або "Наші Платники податків") – підтримують нас своїми грошима (ака «податками») через Kickstarter, PayPal або Steam. Де-факто, ми працюємо на них, і все, що ми робимо має проходити їх схвалення рано чи пізно. Насправді, як вже писав вище, існує кілька стратегій розвитку проектів і кілька тактик взаємодії з цільовою аудиторією, що випливають з цих стратегій розвитку. У нашому конкретному випадку, я просто успадкував старий армійський підхід: "На початку разгреби хрень, яка трапилася; і тільки після цього доповісти вищестоящому командуванню. Воно чекає від тебе рішень, а не декларування перешкод".

• Фани ("Кандидати на Отримання Громадянства США") – додали нас у свій вішліст в Steam, чекають виходу гри і стежать за процесом її розробки, не забуваючи лайкати і ділитися інформацією в соцмережах. Вони поділяють загальний позитивний настрій і наше бачення гри і всесвіту, а ми, в свою чергу, намагаємося відплатити їм персональним увагою, додатковим контентом, конкурсами, ключиками.

• Натовп ("Жителі Інших Країн") – найчисленніша аудиторія на відкритому ринку. У теж час – це цільова аудиторія масових проектів великих і середніх ігрових студій, з якою інді-разрабочикам вкрай важко (якщо не «неможливо») конкурувати. Як правило, ці хлопці лише нещодавно/випадково познайомилися зі всесвіту After Reset, і хоча, хтось із них з часом може поповнити ряди фанів, бакеров або ко-фаундерів, — залучення натовпу лежить за межами нашої стратегії і фінансових можливостей.

• Фрілансери ("Найманці") – хлопці, з якими ми працюємо час від часу, наймаючи для виконання окремих спеціалізованих завдань. Не дивлячись на те, що вони стрімко з'являються і зникають, ми ставимося до них з повагою. Адже ядро постійної команди було сформовано саме з таких от колись партнерів-лансер і ентузіастів. І не виключено, що саме та людина, з яким ви зараз працюєте над дрібною деталлю, згодом очолить цілий напрям у вашій розробці фултайм.

• Хейтеры («Анархісти») – люди і тролі, які витрачають свій час життя і свої гроші на те, щоб зашкодити розробці. Вони будуть робити все, що в їх силах і настрої, щоб уповільнити розробку, внести хаос і конфронтацію в пабликах. Незалежно від того, наскільки велику чи маленьку помилку ви зробите, вони завжди будуть поруч, кидаючи у вас камені і намагаючись зібрати натовп з факелами і вилами.

Не дивлячись на те, що ви, звичайно, повинні розглядати кожну скаргу/репорт фанів – завжди будуть існувати тролі, для яких метою конфлікту буде сам конфлікт. З такими людьми просто неможливо буде взаємодіяти конструктивно (т. к. у вас і у них протилежні цілі). Відрізнити стурбованого фана від дошкульного хейтера дуже легко: коли фан повідомляє про те, що «щось не так», він відразу пропонує «що з цим робити»; коли хейтер повідомляє про те, що «щось не так», він нічого не пропонує нічого, воліючи ялозити проблему. У фанів і у вас – одна мета: випустить цікаву гру. У хейтеров ж протилежна – перешкодити виходу гри. Згідно Теорії Ігор, оптимальної стратегій взаємодії з хейтерами/тролями є – не взаємодіяти з ними взагалі ніяк. На Steam виявити їх допомагають так само ознаки в їх облікових записів, як прихованість від перегляду, нульова репутациея, нецензурні висловлювання в історії інших обговорень. Перефразовуючи Ле Бона і його "Психологію Мас і Народів": ігноруйте хейтеров/тролів і баньте їх (і їх альт-акаунти, які вони плодять), якщо були порушені правила Steam.

image

2. Впроваджуйте AGILE. ASAP.

Якщо ви ще не знаєте, що це, то інвестуйте свій час хоча б базове усвідомлення даної методики. Як мінімум, витратьте тиждень на освоєння основної інформації про Agile, SCRUM і CANBAN.

Оптимальним рішенням (імхо), якщо ви ще не впроваджували цей підхід, буде вкладення $2-5k в коучинг тим, хто вже має більш ніж річний досвід впровадження цієї методології в інді-командах такого ж формату, як і ваша, розробки ігор або софта. При цьому, моя порада, не наймайте консультантів, які діють за «інструкції», а залучайте кого-небудь з індустрії, власника/розробника/автора, який може виступити ментором, а не консультантом. Сам не раз переконувався в доцільності саме такого підходу (і з боку того, хто залучав менторів, і з боку ментора).

Підтримуючи контакти з хлопцями, які від фріланса перейшли на роботу в такі сучасні дзайбацу як EA, Bioware, Bungie, Blizzard, Riot Games, я б сказав, що AGILE-методологія не однаково ефективно працює для різних розмірів команд і компаній, що знаходяться на різних життєвих циклах. Так що, якщо ви маєте сумний досвід участі в AGILE у середній/великої компанії, не відкидайте його – пам'ятайте, що система по-справжньому розкриває себе саме в інді-стартапах. Гнучкість, мобільність і персональна залученість – одні з ключових переваг інді-розробки – ваших ключових переваг. Використовуйте їх з розумом!

image

3. Використовуйте MBTI.

Однією з тих речей, про які я ретроспективно шкодую, стало те, що я пізно згадав про використання типології Myers–Briggs Type Indicator (MBTI). Та й то, може бути і не згадав би застосовно до організації командної роботи, якщо б Джеремі мені про неї нагадав.

Практично кажучи, попросіть хлопців з вашої команди пройти (і самі пройдіть) цей простий тест на сайті зразок 16personalities (тільки на англ. якщо дозволяє знання). Після, прочитайте разом результати і обговоріть їх.

Пам'ятайте, що немає «хороших» або «поганих» людей (або типів особистості) для вирішення завдань; існують лише люди (або типи особистостей) більше інших підходять для рішення конкретної задачі. У ваших руках знаходиться створення максимально ефективної команди. І менталітет (тип особистості-людини, вирішального завдання, має значення не менше, ніж його компетентність. Диверсифікована команда, в якій сильні сторони одних учасників прикривають слабкі тили інших і навпаки – допомагає підсилити команду і знизити ризики, а всі разом – зміцнити командний дух і мораль.

Знову ж таки, вам пощастить, якщо ви знайдете ментора. Але і без нього, використання MBTI принесе вам багато користі. Цілком нормально, якщо ви побачите, що хлопці, залучені в розробку бачать і сприймають світ і цю саму розробку абсолютно відмінним від вашого. Так само використання MBTI підвищить швидкість/якість взаємодії між всіма учасниками команди. включаючи результативний обмін ідеями та висновками.

До речі, мій власний тип особистості — «Sentinel: Logistician» ISTJ-A :)

image

4. Тримайте документацію в порядку.

Бачили фільм Хлопці зі Стволами?

Ви навіть уявити собі не можете, скільки ігор та ідей були ... зруйновані із-за того, що творці не вели документацію різних аспектів розробки (починаючи з інтелектуальної власності і закінчуючи фінансами).

Захищайте правом кожен елемент розробки. Навіть якщо вам допомагають «безоплатно» волонтери або фани, то оформляйте все волонтерськими договорами.

Не раз ставала очевидцем ситуацій, коли Apple, Steam і інші цифрові дистриб'ютори змушені були заблокувати гру на полицях (що вже саме по собі може призвести до провалу інді-ігри) з-за того, що хтось з мінорних конрибуторов заявляв про свої права на елементи гри, як третьої сторони, а у розробників, звичайно ж, не було документів, аргументировавших право власності на ці елементи.

Постарайтеся так само зробити буденним оформлення Non Disclosure Agreement (NDA) з усіма сторонами, учасниками або контрибуторами, розробки. Особливо з фрілансерами. Не варто забувати про чітке прописании строків та розмірів виплати винагород, дедлайни, пенні за їх порушення, долі исходников, etc. Не провокуйте можливість виникнення конфліктів, начебто виявлення ваших ассетов на стоках за десяту вартість того, що ви за них заплатили.

Якщо (або коли) юридична хрень трапляється – саме вам її розсьорбувати. Ви повинні предвидить і страхуватися від подібних ситуацій. Dura lex, sed lex – нехай закон працює на вас.

image

5. Інвестуйте один день в тиждень на освіту.

«Six days thou shalt labour, and do all thy work;
but the seventh day is a sabbath unto the education.»


Якщо ви працюєте над своєю грою в поодинці, то один день в тиждень варто витратити на самоосвіту. Потратьте його на вивчення ринку, індустрії, софта або інструментів. Не працюйте над своєю грою в цей день! У цей день – тільки поглинаємо інформацію та еволюціонуємо.

Якщо у вас вже є ціла невелика команда розробки, то направте хлопців теж приділяти цей день освіту (навіть, якщо ви оплачуєте цей день). Нехай програмісти, моделлер, художники, наррейтив дизайнери, левел дизайнери, гейм-дизайнери, всі інші – за цей день розширять свої знання та погляди, знання та навички. Увага: теж тримайте їх подалі від розробки вашої ігор в цей день (м. б. навіть категорично забороніть їм це робити в цей день). Хорошим рішенням буде так само провести в кінці дня неформальну зустріч під усіма і поділитися тим, хто що кльове дізнався за цей день.

Через кілька місяців ці інвестиції часу окупляться з лишком.

* * *
Ну що ж… Звичайно, весь наш досвід неможливо втиснути в одну статтю. Крім того, я не письменник і не журналіст. Я – така ж вуглецева форма життя, як ви, хлопці :) Так само усвідомлюю, що в більшості випадків, поради мають малу суб'єктивною цінністю, коли адрессат отримує їх безкоштовно. Але разом з тим, точно пам'ятаю, як сам потребував цих радах кілька років тому, перед тим як пустився У Всі Тяжкі інді гейм діва.

Так що, не соромтеся задавати питання, постити конструктивні коменти, і ділитися своїми порадами і досвідом (тільки, пож., дотримуйтеся конкретики). І, звичайно, можете писати мені на email, Kickstarter, або в Steam, якщо що. Завжди щиро відкритий для ефективного обміну досвідом, інсайтами і ресурсами серед колег-розробників.

Старанність – мати успіху. Ніколи не здавайтеся на шляху до мрії!

Sincerely,
Richard.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.