Практичне керівництво по VR-дизайну



В мережі є тонни керівництв і блогів про дизайн для віртуальної реальності. Але у вас не вистачить часу простудіювати їх всі і виділити найбільш корисну інформацію. Тому я вирішив поділитися своїми нотатками на тему VR. Це не остаточна форма статті, вона буде доповнюватися в міру розвитку технологій і підходів. Також вітається зворотній зв'язок.

Зміст
  1. Пам'ятка для початківців
  2. Основні принципи
  3. Процес
  4. Інструменти
  5. Словник
  6. Платформи
  7. Інші ресурси

Пам'ятка для початківців
Ви новачок в VR? Цей короткий (1-1,5 години) путівник допоможе вам зорієнтуватися в найбільш важливих речах. На жаль, без прямого доступу до VR-системі не вийде отримати повного уявлення. Найбільш доступні і популярні платформи вимагають Android-смартфон. Я рекомендую взяти такий, на якому можна буде запускати Daydream. Якщо ви будете намагатися вивчати VR, не спробувавши спочатку Daydream, то просто втратите час. Обговорювати VR — це як танцювати про архітектуру. Спочатку потрібно отримати емпіричний фундамент, на якому можна будувати подальше навчання.

Фундаментальні принципи дизайну (~20 хвилин)


Додаток Google Cardboard Design Lab для Android — кращий спосіб освоєння фундаментальних принципів хорошого VR-дизайну, як вони подаються на сьогоднішній день.

Роздуми про ергономіку і процесі (~20 хвилин)


Майк Елгар висвітлює важливі моменти, пов'язані з ергономікою у VR. Пропонуються різні підходи до обмірковування дизайнерських рішень, про командному процесі створення дизайну та документації.

Додаткові відомості (~30 хвилин)


Наостанок погляньте на справді творче дослідження, проведене командою Daydream Labs. Воно розбите на три частини: взаємодія, занурення, соціальне спілкування. Ці експерименти дозволяють уявити обсяг роботи, необхідної для створення по-справжньому зрілих дизайнерських підходів. Дуже багато роботи.

x. Coda
Отже, ласкаво просимо в дизайн для VR. Перш ніж продовжити, хочу зазначити, що більша частина представленої вище інформації відноситься до додатків, заснованих на ефекті присутності користувача (presence-dependent), це сфера розваг та ігор. Ризикуючи уславитися Капітаном, все ж таки підкреслю:

Існують фундаментальні відмінності між додатками, заснованими на присутності (presence-dependent), і завдання-орієнтованими (task-focused).

Користувальницький інтерфейс, який створюється для гри, ніколи не буде задовольняти потреб програми для підвищення продуктивності праці. Я думаю, що на етапі розвитку індустрії помилкове застосування різних підходів буде головним джерелом незручностей при роботі з VR-додатками.

Основні принципи
  1. Віртуальна реальність — це спосіб набуття нового досвіду і можливостей.
  2. Сесії від 30 хвилин.
  3. Найкраще користуватися VR-додатками будинку в комфортній обстановці.
(Взято з виступу Designing for Daydream, Google I/O 2016)

  1. Оптимізуйте продуктивність. Вкрай важливо зберігати частоту кадрів стабільною і вище 60 fps. Інакше ви ризикуєте заколисати користувачів. Наш вестибулярний апарат — це дуже примхлива пристрій. Так що обов'язково обговорюйте з вашою командою естетичність обмежень вашого віртуального світу. Зниження якості задля підвищення стабільності краще, ніж навпаки. Хороший приклад — PlayStation VR, володіє низьким дозволом, але видає 120 fps.
  2. Зручність у пріоритеті. VR закон Фиттса діє щосили. Переконайтеся, що користувачі можуть економити руху: об'єднуйте дії, які часто виконуються разом (наприклад, прокрутка вперед/назад), прив'язуйте переміщення об'єктів до сітки, і так далі. З самого початку визначитеся, як краще користуватися вашим додатком — стоячи або сидячи, потрібно повертатися на 360 градусів.
  3. Головне — простота навчання. Поки немає правил, як люди повинні взаємодіяти з речами в VR, так що можна робити невеликі спрощення інтерфейсу. В будь-яких ситуаціях користувач повинен отримувати чітку зворотний зв'язок, особливості взаємодій краще пояснювати на практичних прикладах, а не текстом. Ключові поняття програми потрібно своєчасно пояснювати. Один з кращих прикладів — гра Land's End, у неї неймовірно легко вчитися грати, а всі інструкції даються єдиною рядком.
  4. Уникайте надмірної буквальності. Велика частина цього десятиліття пройшла під знаком скевоморфизма. Багато розробники інстинктивно хочуть зробити так, щоб у VR все було як у справжньому світі. Але нам не потрібно відтворювати кожну дрібницю повсякденному житті. У віртуальності не потрібно докладати стільки зусиль для відкривання банки. Там, де це корисно, можна використовувати орієнтири реального світу, але не треба відмовлятися від переваг гнучкості фізики і характеру VR-середовища.
  5. Звукове оформлення критично важливо. Його роль важко переоцінити, і для більшості розробників така ситуація дуже незвична. Користувачі не будуть виконувати VR відразу кілька завдань (поки що), і точно не будуть діяти одночасно в VR і реальному світі. Їх увага буде прикута цифровим світом і завданням, яку вони виконують в даний момент. Тому грамотне звукове оформлення буде допомагати їм орієнтуватися та зосереджуватися на рішенні поточної задачі. Це ще один з ключових способів дати користувачам зворотний зв'язок.
«Слух — це різновид зору, відразу дає повне уявлення про сцені»
Алекс Фааборг (Google), Голосу VR, епізод #423
Камера (Поле зору користувача)
  • Не прикріплюйте до камери предмети.
    Якщо ви не можете відвернутися від чогось, це викликає дискомфорт. Це як якщо б у вас була бруд на склі окулярів.
  • Не прискорюйте і не сповільнюйте камеру.
    Вона повинна рухатися завжди з однією швидкістю. Прискорення і уповільнення також викликають дискомфорт. Дотримуйтесь цих правил: вперед > назад, вгору / вниз > стрейф вліво / вправо, швидкі переміщення камери > м'які обертання камери.
  • Постарайтеся дотримати звичне для користувача відстань від підлоги до очей.
    Чоловік високий чи низький? Подумайте про відмінності огляду у маленької дитини і високого дорослого. Ця задача сильно полегшується при наявності систем відстеження положення в просторі. Але якщо вам вони недоступні, то продумайте рішення цієї задачі заздалегідь.
Позиціонування:


Ідеальний діапазон відстаней для розміщення елементів інтерфейсу, згідно Майку Элгеру.
Людині незручно фокусуватися на об'єктах ближче півметра. А все, що далі 20 метрів, втрачає ефект глибини, «тривимірність». Екрани і оптика сучасних VR-пристроїв найкраще дозволяють фокусуватися в діапазоні 2-10 метрів.



Схема зон розміщення різних видів контенту, згідно Майку Элгеру.
Алекс Чу, розробник з Samsung, провів дослідження і виявив оптимальні діапазони руху голови:

  • Вліво/вправо: комфорт — до 30°, максимум — 55°.
  • Вгору: комфорт — до 20°, максимум — 60°.
  • Вниз: комфорт — до 12°, максимум — 40°.




Взаємодія:
  • Необхідно реалізувати наведення на об'єкт і активні стану. VR ніщо не виглядає однозначно доступним для взаємодії, так що потрібно передбачити якийсь індикатор, що показує при наведенні, що з об'єктом можна щось зробити. Добре допомагає і звукова індикація, особливо для активних станів.
Рух:
  • Уникайте поперечного руху поруч з близькими/великими об'єктами, а також великих швидкостей. Якщо потрібно рухатися, то використовуйте короткі/повільні переміщення по напрямку до і від камери. Це сильно зменшує ймовірність викликати у користувача нудоту.
  • Уникайте швидкого наближення до користувача. В реальному житті, коли щось швидко наближається до вашого обличчя, ви інстинктивно втягуєте голову або присідаєте. Навряд чи ви хочете, щоб ваші користувачі відчували подібне, особливо у випадку з практичними додатками.
  • Обережніше переміщайте самого користувача. Якщо вам потрібно переміщати користувача в тривимірному просторі (по суті, це переміщення камери), то уникайте великого прискорення, використовуйте тільки лінійне рух. Найкраще миттєво переміщати з місця на місце («телепортувати»). Дотримуйтесь цих правил: вперед > назад, вгору / вниз > стрейф вліво / вправо, швидкі переміщення камери > м'які обертання камери.
Індикатори наведення:
  • Повинні рендеритись на одній відстані з контентом, на якому фокусується користувач.
  • Індикатори повинні мати стану наведення і активації.
  • У більшості випадків їх досить відображати тільки поблизу або поверх інтерактивної сутності.
Текст:
  1. Чим більше, тим краще.
  2. Уникайте тексту на білому і світному тлі.
  3. Оскільки сучасні пристрої відображають близько 13 пікселів на кутовий градус, текст повинен бути заввишки близько ~1,5°. Або близько 20 пікселів для більшості сучасних дисплеїв.


Розмір тексту можна обчислити за наступною формулою. Не будемо тут її розбирати, можливо, незабаром з'явиться зручний інструмент для подібних вычисленй.



Середа
Основа:
  • Розміщуйте користувачів на надійну поверхню. В буквальному сенсі. У користувача має бути відчуття, що він стоїть на чомусь твердому.
  • Оточуйте кордонами важливий контент. Середа повинна бути спроектована так, щоб спрямовувати погляд користувача до важливого вмісту.
Орієнтування:
  • За замовчуванням орієнтуйте користувача в напрямку найбільш важливого об'єкта інтересу. Часто доводиться переміщати користувача від однієї сцени до іншої. У таких випадках обов'язково за замовчуванням орієнтуйте його обличчям до нової сцені.
  • Для керування увагою користувача використовуйте звук, рух, світло і колір. Кінематограф вчить тому, що рух, контраст і колір є кращими способами привернути увагу. Але VR користувач може просто стояти спиною до необхідних елементів. В ідеалі потрібно зменшити ймовірність подібного, але якщо вже цього не уникнути, то краще всього привернути увагу звуком, щоб користувач повернувся в потрібну сторону.
Небо / фон:
Тривимірному оточенню потрібно небо, це еквівалент фону. Зазвичай вона виконується у вигляді сфери (з панорамної текстурою, зпроектованої еквідистантним або яким-небудь іншим способом) або куба (з натягнутою на межі текстурою). Більш детальну інформацію можна почерпнути з прекрасних матеріалів Теси Чанг:

Створення скайбоксів в VR: Як перенести фізику реального світу до методики VR-дизайну

Процес створення дизайну
Процес створення дизайну в VR вимагає численних експериментів.

Алекс Чу, конференція Samsung Developer:
Пристосовуйте ваш звичний процес. Робіть більше, плануйте менше.
  • Спірні питання вирішуються на макетах.
    • Макети, «сірий ящик» і прототипи.
    • Розширені методи малювання.

  • Ітеративності краще: дизайн, розробка, тест, повторення.
    • Робіть чернетка найпростішої функціональності і відточуйте її.
    • Ваші припущення хибні. Частіше тестуйте.

  • Використовуйте інші дисципліни та методики.
    • Кінематограф, архітектура, будівництво, художнє оформлення, ігри...
Подивіться це відео від команди Google VR (23:00-34:00), там розповідається про підході до процесу створення дизайну VR-продуктів використовується Daydream Labs:



  1. Начерки від руки.
    Це єдиний двомірний етап у вашому процесі створення дизайну шаблону і взаємодії.
  2. Об'ємні макети.
    Як можна швидше переносите свої ідеї в VR, щоб протестувати комфортність ваших тривимірних макетів. Можна спростити собі завдання і використовувати двомірні текстури для позначення елементів інтерфейсу. Не тестуйте на екрані ноутбука — всі тести проводите тільки на VR-пристроях. Ймовірно, на самих ранніх етапах варто використовувати методику «сірого ящика», коли чернетка макета будується з примітивних однотонних геометричних форм, за образом прототипування двомірних інтерфейсів. Коли ви доведете до розуму комфортність макета, можна почати покращувати його достовірність.
  3. Користувальницькі тести.
    Як можна раніше і частіше тестуйте на реальних користувачів. Важливо тестувати на самих різних людей, не тільки тих, хто має досвід використання VR. Бажано, щоб ваш додаток стало для кого-то першим досвідом спілкування з віртуальною реальністю.
Інструменти
Набір дизайнерських інструментів для VR знаходиться на самому ранньому етапі становлення. Не існує універсального рішення для впровадження ясного процесу створення дизайну, при якому всі інструменти працюють разом і доповнюють один одного. Так що приготуйтеся з головою зануритися в технічні подробиці, попереду багато нудного.

Прототипування і макет
90% вашої роботи над дизайном, особливо на початку, буде пов'язано з прототипированием. Так що пропоную вам список знайдених мною інструментів, вдалих і не дуже.

Примітка: перелік далеко не вичерпний. У мене поки немає очок HTC Vive, для яких є прекрасні інструменти для створення дизайну, наприклад, Tilt Brush. Для Oculus є Medium і Quill. Движки Unity і Unreal мають змогу створювати робочі оточення для «кімнатних» (room-scale) VR-платформ, які також в процесі виробництва.

Відмінні інструменти

Я поки не знайшов нічого, що можна віднести до цієї категорії. Сподіваюся, скоро це зміниться.
стаття, присвячена останнім новинам про Unity.

Запуск очікується наприкінці року.

Хороші інструменти

  • A-Frame: бібліотека для швидкого моделювання простих інтерактивних сцен у VR. Створена на основі Mozilla ThreeJS. Дуже корисна, дуже проста у вивченні. Безперечно, кращий інструмент для прототипування маленьких команд з універсальними обов'язками. Недолік: у випадку зі смартфонами виходить занадто високий рівень затримки, щоб можна було впевнено тестувати на користувачів.
  • Dayframe: мій маленький шаблонний проект, щоб прискорити прототипування під Daydream VR. Він використовує вебсокеты в парі з запасним смартфоном для емулювання контролера Daydream.
  • Unity: движок для створення повноцінних кросплатформених VR-проектів. Досить складний у порівнянні з попередніми інструментами, але набагато більш функціональний і потужний. Його достатньо для більшості production-завдань, тому на ньому доцільно створювати високо реалістичні прототипи. Важкий у вивченні.
Менш хороші інструменти

  • Sketch-to-VR: простий плагін, що дозволяє накидати свої ідеї в Sketch і швидко експортувати їх в сцену A-Frame. З мого досвіду, він мало корисний для того, щоб уявити собі фінальний вигляд, тому що це просто зображення, що проектуються на циліндричну поверхню. Якщо у вас добре розвинена інтуїція щодо того, що спрацює, а що ні, то можете використовувати цей плагін в якості першого кроку для створення контурів сцени. Хоча він і позбавляє її левової частки динаміки.
  • FramerJS VRComponent: якщо ви знайомі з FramerJS, кращим скриптовою інструментом для прототипування, то зможете почати створювати прототипи для VR у знайомому оточенні. Головний (і фатальний) недолік: тут поки не підтримується стереокамера, так що ви не зможете тестувати цієї VR. Сподіваюся, скоро це виправлять.
Моделювання
Іноді потрібно швидко згенерувати модель. В будь-яких додатках є найпростіші геометричні фігури (куби, сфери і так далі), але їх не завжди достатньо. З мого досвіду, самий зручний для портування формат — .obj. Ось список хороших інструментів для моделювання, з яких можна почати:

  • MagicaVoxel: дуже зручний процес моделювання в стилі Lego/Minecraft. Моделі створюються з допомогою вокселов.
  • TinkerCAD: дозволяє дуже швидко генерувати прості складові тривимірні фігури.
  • Blender: більш складний у вивченні, але дозволяє створювати складні об'єкти.
  • SketchUp: широко відомий редактор. Знадобиться додатковий плагін для створення .obj.
Безліч готових моделей є в мережі. Напевно скоро почне з'являтися все більше сторів.

  • Sketchfab: прекрасна бібліотека VR-контенту, яку можна розглядати в WebVR. На сьогодні це Flickr у світі 3D-контенту.
  • Thingiverse: в основному моделі для 3D-друку, але є й багато «звичайних». Доведеться конвертувати з .stl в .obj.
  • Сховища ресурсів Unity / Unreal.
Користувальницьке тестування
Отже, у вас є ідея. Як її протестувати на користувачах? Поки що доступна лише одна спеціалізована VR-платформа: через цей акваріум VR. Дещо доведеться налаштовувати вручну, хоча вам в першу чергу захочеться отримати:

  • Зйомку користувачів зі сторони, коли вони використовують ваш продукт, щоб можна було подивитися, як вони рухаються при цьому.
  • Синхронний відеоряд того, що вони бачать в VR-пристрої.
Деякі компанії розробили комплекси так званою «гібридною реальності» (Mixed Reality), відеозапис з реальною людиною впроваджується у віртуальний світ. Але поки що це досить складний процес, про це добре написано тут.

Словник
Обладнання
HMD: Head-Mounted Display, шолом/окуляри віртуальної реальності.

Системи відслідковування рухів
Tracked: tracked-системі відома не тільки орієнтація голови, але і позиція VR-пристрою в просторі. Це дозволяє нахиляти голову вбік і вперед/назад, а також присідати і вставати навшпиньки.

Room scale: «кімнатна» система, що використовує досить велика отслеживаемое простір, в якому користувач може вільно переміщатися. Іншими словами, можна ходити по кімнаті.

Inside out tracking: «відстеження навпаки». Використовується в HMD.

Оптика
Дисплей: екран VR-пристрої. Сьогодні всі системи використовують LCD-екрани, з щільністю пікселів як мінімум 400 ppi.

Лінзи: всі HMD використовують лінзи, встановлені перед дисплеями, щоб користувачі могли сфокусувати погляд на зображенні.

Бочкоподібна дисторсія: для корекції створюваних лінзами зображень движок генерує зображення з бочкоподібним дісторсиєю. В результаті зображення виглядає чіткіше.

IPD, Inter-pupilary distance: міжзінична відстань. Використовується для оцінки відстані між очима людини. Це індивідуальний параметр, що впливає на стереоскопічний ефект, який і створює ілюзію глибини.

FOV, Field of view: поле зору дисплея в градусах, по вертикалі і горизонталі.

Одиниці виміру
PPD: Pixels per degree: пікселі на градус. При друку ми використовуємо DPI (крапки на дюйм), екрани оцінюємо в PPI (пікселі на дюйм), а в VR використовується PPD. Знаючи цей параметр для кожної платформи, ви зможете робити більш якісні і реалістичні дизайни.

Метри: у віртуальних сценах все вимірюється в метрах. Це вірно для WebVR (а значить і для A-frame), Unity і Unreal. Жодних футів.

Частота оновлення зображення
У VR використовуються параметри: частоту кадрів (Frame Rate) для програмного забезпечення, «частота оновлення» (Refresh Rate) для дисплея і «частота дискретизації» (Sampling Rate) для відстеження положення в просторі, руху й орієнтації пристрою і контролерів.

Частота кадрів: мінімум 60 fps, в ідеалі 120 fps. Скільки кадрів в секунду розмальовує додаток. Це не константа, параметр сильно залежить від процесора і графічного чіпа. Але потрібно прагнути до того, щоб на будь-якому пристрої ваш продукт видавав не менше 60 кадрів. Але на сьогоднішній день є серйозна проблема з VR на Android-браузерах — Chrome обмежує частоту 30 кадрами.

Частота оновлення: мінімум 60 Гц, в ідеалі 120 Гц. Скільки разів в секунду оновлюється зображення на дисплеї. Всі сучасні VR-платформи забезпечують мінімальне значення. Цей параметр можна використовувати для визначення, які саме смартфони не будуть підтримуватися вашим додатком.

Частота дискретизації: мінімум ~100 Гц, в ідеалі 1000+ Гц. Скільки разів в секунду зчитується положення в просторі. Низьке значення цього параметра — одна з головних причин відчуття нудоти при використанні VR. Всі сучасні платформи забезпечують мінімальне значення. В iPhone 6s у IMU (inertial measurement unit, инцерциальный вимірювальний блок) максимальна частота дискретизації дорівнює 100 Гц. У Android-смартфоном широкий розкид. До того ж, у Chrome для Android частота дискретизації знижена, так що при швидких рухах вас може швидко заколисати.

«Час до фотонів» (Time to Photons / Motion to Photons): мінімум 50 мс, рекомендується 20 мс, в ідеалі 2 мс. Комбінація частоти кадрів, оновлення та дискретизації дає нам величину, яку можна назвати загальної системної затримкою, або «часом до фотонів»: це проміжок між дією користувача та відображення його результату на дисплеї. Якщо він більше 50 мс, це може викликати дезорієнтацію. Затримка в 2 і менше мілісекунд вже не помічається.

Платформи
Процес адаптації, FOV, дозвіл, частоту кадрів/оновлення і методи введення кардинально різняться від платформи до платформи. Нижче я навів важливу інформацію і посилання на офіційні керівництва.

Системи без прив'язки
Такі системи не мають кабелів, що всі обчислення виконуються в смартфоні, який також виступає в ролі дисплея.

Google Daydream
Одна з найбільш опрацьованих і доступних платформ. Думаю, вона отримає широку популярність. SDK.

Керівництва: Огляд від розробників
Дата виходу: 10 листопада 2016
Торговельна площадка: Android Play Store
ОС: Android (для смартфонів, сумісних з Daydream)
Управління: поворот голови, не контрольований контролер з трьома ступенями свободи, трекпад з двома кнопками
FOV: ~90°

Daydream — найкраща система без прив'язки.

Cardboard
Я думаю, що Cardboard VR буде швидко витіснена іншими, куди більш практичними дешевими рішеннями. З іншого боку, це поки єдина VR-платформа, орієнтована на iOS, так що її не можна ігнорувати.

Керівництва: Cardboard Design Lab (Android-додаток), Designing for Cardboard
Дата виходу: постійні инкрементальные релізи програми і самої конструкції
Торгова майданчик: iOS App Store, Android Play Store
ОС: iOS/Android
Управління: поворот голови, одна кнопка HMD
FOV: 85-100°

Gear VR
Враховуючи рівень інтеграції Daydream, важко уявити, що комбінація смартфон + наголовний тримач Gear VR збереже свою цінність. У той же час, система дає доступ до всього контенту Oculus Exclusive.

Керівництва: UI + Управління і навігація
Дата виходу: 27 листопада 2015 (новий реліз очікується в четвертому кварталі 2016)
Торговельна площадка: Oculus Store
ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones)
Управління: поворот голови, хрестовина + одна ємнісна кнопка на HMD (в новій версії — кнопки «назад» і «додому»)
FOV: 96-101°

Системи з прив'язкою і відстеженням
Це більш потужні рішення в порівнянні з системами без прив'язки, що забезпечують відстеження позиціонування. Але вони дорожче, вимагають певної підготовки приміщення і оснащені зовнішнім кабелем, на який можна наступити.

HTC Vive («кімнатна»!)
Це найкращий варіант серед систем з прив'язкою і відстеженням позиціонування. Прекрасний інструмент для відпрацювання дизайну VR-продуктів, топова система для професіоналів. Користувацька база досить мала, в основному — ігрові проекти.

Дата виходу: 5 квітня 2016
Торговельна площадка: Steam
ОС: Android
Управління: відслідковані контролери
FOV: 110°

Vive — найкраща система з прив'язкою. Раніше я віддавав це звання Rift, але в якості «кімнатного» рішення вона, судячи з усього, працює ще нестабільно.

Oculus Rift («кімнатна»?)
Займає приблизно таку ж частку ринку, що і Vive, але якістю гірше і трохи дешевше. Якщо вам потрібна система зразок Rift, то беріть Vive. Єдина відмінність — доступ до контенту, який не має відношення до вибору VR-платформи для практичних додатків або в якості інструменту дизайну.

Керівництва: UI + Управління і навігація
Дата виходу: 27 листопада 2015
Торговельна площадка: Oculus Store
ОС: Windows
Управління: дотик (відслідковані контролери доступні з жовтня 2016), геймпад (думаю, його підтримка зменшиться після виходу Touch)
FOV: 110°

Playstation VR
На поточний момент ця система — як гральний кубик. Це найслабший продукт серед систем з відстеженням і прив'язкою, на значно дешевший і має найбільшу настановну базу — на сьогодні продано понад 40 млн PS4. Ймовірно, це буде хітовий продукт, але навряд чи він буде цікавий крім ігор і розваг.

Керівництва:
Дата виходу: 13 жовтня 2016
Торговельна площадка:
ОС: Playstation
Управління: геймпад, відслідковані контролери. Примітка: Sony нещодавно повідомила, що кожен додаток має підтримувати геймпади, що ускладнює розробку.
FOV: 100°

Інші ресурси
Від дизайну продукту до віртуальної реальності. Особистий досвід і введення в VR

  • UX в VR: Вичерпний список відео, статей і джерел коду, який допоможе вам в навчанні та дослідженнях. Звідси я взяв більшість інструментів для цієї статті.
  • Методики дизайну у віртуальній реальності: гарна стаття базова стаття про принципи дизайну у VR. Більш академічний підхід, сила-силенна інформації.
  • Голосу VR: мало не щоденні випуски про VR-індустрію. Деякі з них містять дуже багато свіжої інформації про дизайні досвіду занурення.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.