Інтерв'ю з Андрієм Ивашенцевым (Game Insight) про майбутнє VR і AR

На конференції White Nights Moscow 2016 Mobio взяла інтерв'ю у директора з інновацій Game Insight, Андрія Івашенцева.


Game Insight — розробник і видавець ігор для мобільних платформ і соціальних мереж. Найпопулярніші ігри по моделі free-to-play — My Country, Paradise island, the Tribez.

В інтерв'ю з Андрієм ми обговорили:

  • майбутнє віртуальної і доповненої реальності;
  • платформи і технології, під які потрібно розробляти ігри;
  • дифузію інновацій, чому Росія у програшному становищі по вартості входу VR;
  • Успіх Pokemon Go — унікальна технологія чи вдалий маркетинг?

Ти активно продвигаешь HoloLens, тому що більше всього віриш в ігри на технології доповненої реальності?

Тут можна тільки гадати, точний прогноз не дасть ніхто. Є ринок віртуальної реальності, на який інвестуються мільйони доларів, є готові серійні проекти Oculus Rift, Vive, буде платформа Daydream від Google. Є розробники, бажання розвиватися і величезні інвестиції, зараз всі прагнуть туди. Застосовність HoloLens з точки зору ігор — цікаве питання, але ми бачимо тільки перше покоління таких переносних пристроїв, які дозволяють нам отримати якісну картинку. Як цей ринок буде розвиватися далі, ми не можемо вгадати. Може, це закінчиться чіпом в мозок або лінзою, яка буде домальовувати і транслювати картинку самостійно.

Прогнози — невдячна справа, але в даному випадку цікавий твій погляд і досвід.

Якщо говорити про доповнену реальність в Windows Holographic, форматі змішаної реальності технології Microsoft, то вона цікава можливістю прив'язати віртуальні об'єкти до реального світу. Правда, є ряд обмежень: ти бачиш картинку, яка живе в середовищі, в якому ти зараз знаходишся. Ти не можеш намалювати повністю придуманий ілюзорний світ і помістити туди гравця. Це можна зробити з допомогою VR. Це дві різні концепції, я не можу сказати, що вірю більше. Я користуюся усіма можливими шоломами, які можна знайти, і по-різному оцінюю перспективу з точки зору ринку, технологічності та розвитку в майбутньому. Windows Holographic мені подобається як платформа, таких продуктів раніше не було. Якщо ми згадаємо 1997 та 1995 роки, коли був бум на VR, це було реально круто. Ніхто не знав нічого про AR, не було ні сенсорів для трекінгу простору, ні можливості динамічно відображати картинку. Всі розуміли, що, якщо засунути голову в монітор, то вийде прикольний варіант повного занурення, а коли потрібно часткове занурення, це як раз доповнена реальність. З точки зору ігор VR простіше. Ти придумав, зробив і випустив. Роблячи гру з допомогою AR, ти повинен зрозуміти, де знаходиться людина, і підлаштуватися під всі його оточення, щоб йому було цікаво та зручно грати. Складність, підходи і кількість пристроїв для цих двох напрямків на ринках різне.

Як думаєш, наскільки Росія відстає від США з точки зору проникнення користувальницького досвіду, пристроїв і технологій в тематиці?

Приблизно настільки ж, наскільки Росія відстає у всьому іншому, що пов'язано з комп'ютерним обладнанням. Основні пристрої, які виходять на ринок глобально, у нас з'являються на тиждень пізніше. Пристрої типу HoloLens з ряду причин можна купити тільки в США і Канаді. Проникнення технологій завжди залежить від того, наскільки аудиторія і виробник готові заповнювати ті чи інші сегменти споживання. З-за вартості входу в VR Росія в програшному становищі — у зв'язку з поточним валютним курсом і в цілому рівня проникнення комп'ютерів в життя. Далеко не у кожного є потужний ігровий комп'ютер, зайві гроші на шолом і продуктивний Android-смартфон або iPhone.

Що може стати точкою для вибухового зростання?

Існує така теорія як дифузія інновацій. Вона дає базову методологію для оцінки виходу будь-якої технології на ринок. Все починається з жменьки інноваторів, які користуються продуктом, тому що це прикольно. З часом починає зростати кількість користувачів: early adopters — першими починають використовувати технологію. Далі йде early majority — масовий сегмент початківців, потім late majority — неспішно наздоганяючий більшість, а потім laggards, які використовують технологію останніми або не використовують ніколи. Можна подивитися цю тенденцію на прикладі будь-якої платформи і технології. Не можна достовірно прогнозувати, що у нас буде вибухове зростання якогось продукту, тому що деякі технології можуть просто не піти далі першій стадії, не прижитися. З чого все має початися? З шоломів або контенту. А шоломів у споживачів немає. Чому? Тому що немає потрібної кількості контенту. Немає контенту, тому що немає шоломів. Проблема курки чи яйця, а люди продовжують чекати. Мільйони доларів зараз інвестуються для того, щоб на ринку вдосталь було і те, і інше. Так що рано чи пізно все повинно почати розгойдуватися просто з-за кількості вже інвестованих коштів.

Під яку платформу або технологію потрібно розробляти, щоб заробити багато грошей?

Проблема в тому, що не можна просто взяти і зробити щось класне і заробити багато грошей. Таке буває, але зазвичай за цим стоїть копітка праця, метод проб і помилок. Інді-розробникам потрібно пробувати різні підходи, платформи, концепти, і лише через деякий час, після того, як якісь експерименти проваляться, а які-ні, у них сформується розуміння, у чому вони можуть досягти успіху.
Якщо хочеться робити гри під віртуальну реальність, потрібно розуміти, у чому їх основна відмінність від ігор для доповненої реальності або від звичайних ігор. Як правило, люди змінюють камеру з одного очі, (умовно, з плоского екрану) на камеру для двох очей, роблять обведення під лінзи і запускають. Ще придумують, як всім цим керувати. Але це далеко не все, що потрібно зробити. У нас багато людей з Unity, які вміють додати камеру для двох очей під Cardboard, але при цьому не можуть зробити гарну гру, а одне без іншого сенсу не має.

чи Варто це робити зараз або, може бути, навпаки, краще вкладатися в ті ринки, які вже розвинені?

Інвестиції в майбутнє або окупаються з лишком, або не повертаються взагалі. Якщо ми подивимося на багато проектів по VR, які зараз розробляються, і на величезну кількість стартапів, які є в області VR і AR, багато з них прогорять, тому що не досягнуть своєї цільової аудиторії, потрібного рівня якості, або конкурент зробить те ж саме, але швидше й крутіше.

Ти зачепив тему комфорту використання шоломів. Як ти вважаєш, що має більший вага: технологія самого шолома або геймплей?

Можна зробити під найпрекрасніший у світі шолом жахливу гру, а під жахливий шолом прекрасну гру. Все залежить від кількості зусиль і ввідних.
Зараз вже з появою Vive, коли є можливість за допомогою тач-контролера трэкать власні руки, адаптація до VR прискорюється у три рази. Ти не можеш зробити космічну епопею типу EVE: Valkyrie, яка буде працювати на дешевої моделі в телефоні: чи буде інший рівень занурення, відповідно, інша якість сприйняття.

Можна сказати, що розробка — доля великих компаній з величезними бюджетами, тому що накладаються великі вимоги до якості зображення, графіку, ніж, наприклад, до mobile?

Великі компанії мають більше можливостей і ресурсів для експериментів. Якщо ми розуміємо, що експерименти з VR можуть не окупитися, то команда інді-розробників, яка витратить час, сили і гроші, щоб зробити класну гру (яка виявиться не такою гарною, як вони думають), може сильно засмутитися. Ті ж самі інвестиції для великої компанії, у якої є портфоліо проектів, і яка може дозволити собі ці експерименти, обійдуться меншою кров'ю. Але якщо у тебе геніальна ідея, хороша команда і розуміння, що проект буде затребуваний, і ти зможеш його продавати, ти робиш його і запускаєш.

Як думаєш, Pokemon Go — про технології або про вдалий час запуску і маркетинг?

Завжди важливо вибрати вдалий час запуску, щоб гра заробила багато мільярдів доларів.
Але тут ще і наявність унікальної технології: Pokemon Go зроблений на базі успішної AR-ігри Ingress. Взагалі компанія Niantic має цікаву історію, в тому числі й тому, що частина команди раніше працювала над Google-картами. Вони розуміють, що таке геопозиціонування, і як цю тему можна правильно обіграти.
Ну і на додачу потрібен правильний вибір бренду: платформа має вкрай популярний IP — покемонів. Їх знають у всьому світі, тому ідея гри зрозуміла більшості людей до 35 років. Більш юні гравці теж швидко розуміють сеттінг, так як франшиза покемонів активно використовується по всьому світу.

Вага бренду і персонажа досить високий.

Тут відразу кілька факторів, які збіглися в один момент. Але AR-гра без покемонів, Ingress, заробляє на порядки менше. Хоча технологічно вона цікавіше для хардкорного гравця, якому хочеться більше різних механік, а не просто збирати покемонів.
Зараз багато хто думає, як зробити аналогічну по ефективності гру і намагаються підібрати необхідне поєднання компонентів. Для прикладу — китайці запустили клон Pokemon Go для внутрішнього ринку Китаю протягом декількох тижнів. Покемони споконвічно придумані в Японії, а в Китаї є свої аналогічні розпіарені монстри для локального ринку, яких використовували в клонованої грі. Китайці відмінно вміють робити такі речі, і зараз доходи гри обчислюються мільйонами доларів.

Всі інтерв'ю з конференції можна подивитися на нашому youtube-каналі.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.