Неігровий VR: перспективи і можливості в вебі, – інтерв'ю з VR-ентузіастом Martin Splitt, Archilogic

останнім часом у моїх друзів почали з'являтися дивні коробочки, в які вони вставляють свій мобільний, вішають все це на голову і кудись пропадають.

image

Дивно, що віртуальну реальність можна зробити з мобільника і шматка картону. Але інше питання: навіщо вона потрібна і що ми можемо з ним зробити? Ігри зрозуміло, але це все одно дуже вузький сегмент. Може веб стати тією точкою зростання, яка зробить VR дійсно поширеною технологією? Яким чином можна використовувати віртуальну реальність вже зараз?

Щоб розібратися, ми взяли інтерв'ю у Мартіна Сплитта, який гаряче вболіває цією темою вже пару років.

— будь Ласка, відрекомендуйся.

image— Привіт! Мене звуть Мартін Сплитт. Я @g33konaut в твіттері і AVGP на гітхабі. Живу в Цюріху і працюю senior fullstack-інженером в Archilogic. І я погано говорю по-російськи ;-)

— Який у тебе досвід з VR і чому тобі так цікава ця тема?

— VR змінює правила гри, тому що вона порушує процес сприйняття: ви не просто спостерігаєте, ви приймаєте безпосередню участь у чомусь. Також люди реагують на VR-досвід зовсім по-іншому, ніж на просто 3D.

Працюю з WebVR практично з того моменту, як вона з'явилася, починаючи з жовтня 2014 року. З початку 2015 року використовуємо її в продакшені. В spaces.archilogic.com користувачі можуть використовувати Google Cardboard, Oculus Rift або HTC Vive, щоб ходити по офісах або квартир у VR. Ми отримали цікавий досвід, працюючи над продуктом. Тож виступаю з доповідями, щоб поділитися цим досвідом, і стежу за розробкою стандартів WebVR в консорціум W3C.

— Вперше про VR заговорили 1950. І з тих пір ми продовжуємо думати і говорити про VR. Але чому такий великий інтерес до неї саме зараз, що змінилося?

— Якщо ви подивитеся на «Дамоклів меч» — перше VR-пристрій, побачите, що це було досить страшне, громіздке, хитромудрий винахід. Великим бар'єром для поширення VR, крім вартості, складності установки і розмірів пристрою, була нестача доступного контенту. У 90-х була друга хвиля VR-пристроїв, таких як Virtual Boy, але висока ціна і недостача вмісту заважали їх поширенню.

Ще одним великим перешкодою стала відсутність технології для переконливого занурення. Тільки нещодавно ми дізналися, що VR при менш 90 кадрах в секунду викликає заколисування у багатьох людей, що порушує занурення. Ми виросли з віртуальними світами без занурення: звикли до комп'ютерної графіки у фільмах, інтернеті, іграх. Це робить нас більш вразливими до такої категорії вмісту. Комп'ютери стали досить потужними, щоб рендери віртуальні світи з продуктивністю, яка необхідна для VR. З'явилися пристрої за доступною ціною — дешеві Daydream VR, GearVR і Cardboard і не такі дешеві, але доступні для ентузіастів Oculus і Vive. Тому все, що нас зупиняє зараз — це недолік VR-контенту. Але контент може бути створено майже ким завгодно. Спасибі таким технологіям, як Unity, Unreal Engine і A-Frame. Щось уже з'явилося в SteamVR або Oculus. Кількість контенту швидко зростає.

— Який поточний статус VR? Які завдання стоять перед VR і webVR?

— Ми ще в самому початку шляху, нам потрібні експерименти і дослідження. Безліч речей ще не придумали. Немає конвенцій, на які ми можемо покластися при створенні VR-досвіду і контенту.

Зараз у нас высокофрагментированная екосистема в термінах можливостей пристроїв, і тут WebVR може вистрілити. Веб та його розробники звикли до фрагментації і чуйності, хоча чуйність для VR — це абсолютно нова гра.

Ось деякі завдання, які належить вирішити: що нам робити з безліччю різних способів введення? Як налагодити мости між VR і не VR-контентом? Як буде відбуватися взаємодія і пересування в VR-світі? Як буде виглядати UI в цьому світі?

— У чому важливість VR? Очевидно, VR і AR чудово підходять для ігор. Шалений успіх Pokemon Go — хороший тому приклад. Але які є корисні застосування VR? Найчастіше люди не сприймають VR серйозно, а лише як чергову іграшку.

— Насправді ми не використовуємо всі візуальні та інтерактивні можливості інтернету. Всякий раз, коли ви працюєте з відображеними в просторі даними, можна використовувати 3D (а значить і VR), щоб вони краще сприймалися.

VR можна використовувати в багатьох сферах. Ігри — найбільш очевидне застосування. Є цікаві застосування в журналістиці (інфографіка під час інтерв'ю з Мішель Обамою), туризм (сторінка з VR-турами), освіту (наприклад, Cardboard Expeditions), візуалізації даних (візуалізація Brexit), розвагах (Oculus Rex), архітектурі, нерухомісті (Archilogic), електронної комерції та порно.

Інший аспект VR — він дає новий рівень соціальної взаємодії. VR ніколи не замінить реальність до кінця, але буде найкращим сурогатом з усіх можливих. Якщо ви не можете бути де-то — з-за інвалідності, медичних показань або географічного розташування — з VR ви зможете отримати досвід разом з іншими людьми (так, як це не було б можливо зробити в реальному фізичному світі).

— Як ти думаєш, чи зміниться веб під впливом VR? Як будуть працювати посилання, скролл як зберегти властивість веба — здатність користувача переміщатися звідки завгодно куди завгодно?

— Абсолютно точно, що зміниться. І це одна з областей вивчення і досліджень зараз.
Є кілька приголомшливих досліджень, зроблених командами MozVR and GoogleVR і нашою командою. Ми ще не знаємо, як це зробити, але ми експериментуємо. Вражаюче час, чи не правда?
Наприклад, експериментуємо з порталами і телепортацією, але можуть бути й інші способи. Тут нас обмежує тільки уяву!

— Можливо зробити веб-сторінки більш VR'истыми?

— Це теж область активного вивчення. Є цікаві дослідження з чуйним VR, де ви маєте звичайний сайт з якимсь 3D-контентом, на якому можна користуватися мишею/тачбаром і клавіатурою. Але якщо у вас мобільний пристрій, вам варто використовувати сенсори, щоб поліпшити користувальницький досвід. VR ж буде працювати, коли нам буде доступно VR-пристрій. Про це докладніше можна прочитати статті Бориса Смуса з команди Google WebVR

— З усіма цими приголомшливими штуками ми не повинні забувати основний принцип: не можна ламати веб. Припустимо, ми переизобретем і веб браузер, створимо повноцінний віртуальний веб. Як будуть підтримуватися старі сайти 2D, не ламаючи при цьому відчуття віртуального світу?

— Відмінний питання. Є кілька способів зробити це.

Один з них — вставити сайт віртуальний кадр і поліпшити це яким-небудь статичним оточенням. Браузер GearVR від Samsung робить саме так. Ви стоїте в кімнаті і бачите перед собою плаваючий екран з веб-контентом на ньому.

When late night brainstorming goes horribly wrong… #SpamVR#unity3d #madewithunity #indiedev #gamedev pic.twitter.com/VLFrIqDaXw  Lane (@Lane_Max) September 13, 2016


Є різні експерименти з режимами, де сайт можна розгорнути на 360° навколо себе, але я вважаю це надто дивним. Але це ще одне поле, відкрите для ідей!

— Досить добре браузерне API? Загальна веб-API повинно бути гірше, ніж більш спеціалізоване під мобільний або VR-пристрій. Чи означає це, що ми повинні мати на увазі купу різних пристроїв, щоб створити по-справжньому крутий VR-контент? Як ти підходиш до цієї проблеми?

— Саме з цієї причини підтримую зусилля по стандартизації. Це продовження давньої битви Web vs Native, з якої ми винесли уроки. WebVR API надає такі ж або дуже близькі до нативним можливості, але сумісні з широким спектром пристроїв. У цьому перевагу інтернету над більшістю нативних VR SDK і додатків.

Було б неправдою сказати, що проектувати під широкий спектр різних VR-пристроїв простіше пареної ріпи. Але це можливо і набагато легше, ніж в нативному випадку, тому що у нас є спільне API для доступу до сенсорам.

— У нас з'являється ще одна група користувачів, і це не може не вплинути на розробників. Повинні веб-розробники вчитися чомусь новому для роботи з VR? Які навички будуть в ціні?

— Ми тільки починаємо розуміти, як VR повинен працювати. Тому ще розбираємося, як може виглядати розробка під VR. З особистого досвіду можу сказати, що інструменти для дебага знаходяться в своєму дитинстві. І хоча інспектор WebGL, емулятор WebVR та інструменти більш високого рівня на підході, A-Frame, Three.js і Unity починають все більше уваги приділяти VR.

Стосовно навичок: інструменти високого рівня позбавляють від необхідності знати багато математики. Однак характеристики продуктивності зовсім відрізняються від класичного 2D-веба. Тому необхідно розуміння того, як влаштований GRU пайплайн і WebGL.

Ще одна тема, яку необхідно усвідомити розробникам — емпатія. VR дає дуже реалістичний досвід. Багато речей відбуваються у користувача в підсвідомості, тому легко налякати або навіть травмувати користувачів. Розробникам необхідно зрозуміти, що будуть почувати люди, коли вони потраплятимуть у створений світ в перший раз.

— Можеш тут розповісти детальніше? Емпатія — це добре, але це людський фактор, а люди роблять помилки. Чи є якісь стандарти, правила, яких варто дотримуватися при розробці VR?

— Якщо VR зроблений правильно, користувач відчуває це як повне занурення-присутність. Що це значить: ситуації, де людина може злякатися, по-справжньому злякають його, тому що оточення і все, що відбувається в ньому, здається реальним.

Приклад: уявіть, що ви в кімнаті з кількома сталевими трубами. Несподівано труби починають вибухати, шматки металу летять у вашу сторону.
І хоча фізично ви будете в повній безпеці, враження будуть набагато більш інтенсивними, травматичні, ніж те ж саме сталося б в звичайному кіно або грі. Коли речі летять у вашу голову, у вас запускаються фізіологічні реакції. Деякі люди можуть закричати, впасти на підлогу, пошкодити себе.

Це правило мені здається одним з найголовніших: ви повинні залишати особистий простір користувача чистим. Нічого не має пролітати крізь нього, пол не повинен ламатися, не можна, щоб інші гравці або персонажі могли схопити або вдарити його (вже був прецедент сексуального домагання в VR
Також пам'ятайте, що ваш досвід і навички з UI необов'язково переносяться у VR. У Google і Oculus є на цей рахунок гайдлайны.

— Кому б ти не став рекомендувати VR?

— Я б не рекомендував VR6 людям, схильним до заколисування. У цьому випадку варто пробувати тільки високоякісні пристрої, як Oculus Rift або HTC Vive. Контент для мобільного VR часто не володіє належним FPS і не може точно відстежувати ваше місце розташування всередині кімнати.

Раджу спочатку сфокусуватися на дослідженні світу або створення чогось у ньому. Наприклад, спробуйте Tiltbrush, Google Earth або Fantastic Contraption. Не варто відразу брати гри, які можуть викликати страх або напруга.

— Пара слів про ком'юніті VR. Де я можу поширити VR-контент, знайти однодумців? З чого почати?

— Є чудова безкоштовна книга і Slack для WebVR. Можна спробувати створити що-небудь за допомогою Three.js, A-Frame або Unity.

— Ти їдеш до нас 11 грудня в Москву на HolyJS. Що плануєш розповісти?

— Я вдячний, що мені запропонували поділитися своїм досвідом з WebVR, і сподіваюся, що у мене вийде підняти ентузіазм та інтерес до цієї теми у слухачів. Нам потрібно більше світлих умів, щоб осягнути цю тему, зрозуміти, як все повинно працювати. Хочу розповісти про те, що знаю: як виглядає поточний ландшафт пристроїв VR і як почати працювати з ними. Нарешті, задам кілька питань і розповім про кілька проблем, які ми зараз вирішуємо.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.