Дивні ігри

          — Ну, якщо ти дивишся такого роду спиляй, то знаєш про них більше мене, — сказав я.
          — Мені якось попалася така жвава формулювання: мовляв, ритори вміли змінювати минуле і робили це з задоволенням; инкантеры могли змінювати майбутнє, але вдавалися до своєму вмінню вкрай неохоче…
          — Їм доводилося змінювати майбутнє у відповідь на дії риторів.
 
         Ніл Стівенсон «Анафем»


Дивні книги спонукають мене робити дивні ігри. «Анафем» Ніла Стівенсона не виняток. Моя стаття — один великий спойлер на цей твір. Якщо ви збираєтеся читати її, перш прочитайте книгу! Я вас попередив…

Ця книга про монахів. Про монахів, по більшій частині, що не вірять в бога. Ця книга про людей, які присвятили все своє життя науці. Їх відносини з світом складні. Невгамовна жага пізнання зробила їх дуже небезпечними. Вони проникли вглиб атомного ядра — мирські влада заборонила їм це. Вони розкрили таємниці генетичних ланцюжків — послідувало друге розорення. Сильні світу відібрали у них все, відгородили їх від світу на століття і тисячоліття. Наївно було вважати, що це когось зупинить. Инаки розробили новий праксис.

Філософський відступУ своїй книзі, Ніл Стівенсон розвиває філософські ідеї Платона, Лейбніца, Канта, Геделя і Гуссерля, згідно з яким, окрім Гарба (світу в якому розгортається розповідь), існує безліч інших світів. Світи пов'язані між собою та зв'язків може передаватися інформація, але тільки в одному напрямку. Більш високі світи служать джерелами абстрактних ідей (кноонов) для світів лежать нижче «за фитилю». Сам «фітіль» являє собою гігантський (можливо нескінченний) орієнтований граф.


Автор розкриває і механізм такої передачі даних. За його словами, кожен людський мозок являє собою, свого роду, розподілений квантовий комп'ютер, що існує одночасно в безлічі альтернативних світів. Обмірковуючи якусь ідею, мозок безперервно спілкується з безліччю своїх «альтер его», отримуючи «поради» з світів, що знаходяться вище «за фитилю». Таким чином, мозок нічого не винаходить, а лише відкриває вже існуюче.

Жителі Гарба знайшли інше застосування цього механізму. Позбавлені (після другого розорення) якого-небудь технічного обладнання, эвенедриканцы (прихильники ідеї про верховенство семантики над синтаксисом) задумалися про механізми думки. Розвинувши ці ідеї, вони виявили можливість впливу на навколишній світ самою думкою. З усіх можливих альтернатив будь-якої події инкантеры (адепти цього вчення) могли вибирати найбільш сприятливі для себе.

Протистояли їм фаантиты (послідовники ідей Проца про верховенство синтаксису над семантикою) знайшли інший спосіб зміни реальності. Маніпулюючи спогадами і матеріальними свідоцтвами, ритори навчилися змінювати результат подій вже трапилися в минулому. Їх відкрите зіткнення з инкантерами призвело до оприлюднення відомостей про нових праксисах і третій руйнування з боку світських властей.

Втім, знання не були втрачені. Прекрасно усвідомлюючи всю стратегічну цінність подібних умінь, мирські влади дозволили практикувати їх у трьох («непорушних») храмах на тисячоліття відгороджених від зовнішнього світу. Треба сказати, що для самих його мешканців ці практики зовсім не були зайвими, оскільки дозволили збільшити термін життя на століття, до абсолютно неймовірних меж. Мирські влади також не прогадали. Принаймні двічі, инаки рятували світ від глобальних катоклизмов, використовуючи свої таємні знання.

Я був натхненний романом Ніла Стівенсона. В моїй голові народилася (і стала гризти мене зсередини) ідея нової гри. За основу я вирішив взяти шашки. У шашок є дві абсолютно чудові особливості: обов'язковість взяття і складові ходи. На мій погляд, це саме ті дві речі, що роблять шашки тактично цікавими. Використовуючи правило обов'язкового взяття, ми можемо заманювати ворога в пастку, а складові ходи дозволяють брати по кілька фігур за хід.

Діагональні системи (на кшталт "Російських шашок") здалися мені не дуже придатними для моїх цілей (у грі втрачається половина дошки!) і я дозволив ортогональні ходи (як в "Турецьких шашках"). Також, я вирішив не морочитися з перетворенням фігур в дамки.

Це було сміливим рішеннямСправа в тому, що правила перетворень у шашках придумані не просто так. Для того, щоб шашки «не тупцювали на місці», ходи назад простим фігур заборонені. Шашки рухаються тільки вперед! Це робить гру динамічною. Але що робити, коли фігури дійдуть до далекого краю дошки? Навіть якщо дозволити їм взяття тому (як в старих "Осетинських шашках"), вони будуть товпитися» на останній лінії і, здебільшого, тільки заважати. Є гра, в якій цю проблему вирішили радикально:


У «Сенегальських шашках» ходи тому заборонені, але ніяких перетворень немає! Шашка, що дійшла до останньої лінії, просто… забирається з дошки. Я вирішив не використовувати таких радикальних рішень, а просто дозволив ходи і взяття по всіх можливих восьми напрямках. Це могло призвести до затягування партій, але…

У мене було секретна зброя! Инкантеры! Згідно Нілу Стівенсоном, вони могли змінювати майбутнє», вибираючи з усіх можливих альтернативних варіантів розвитку подій найбільш вигідний для себе. Незважаючи на гадану хитромудрість, реалізувати подібну ігрову механіку досить легко.

Власне, я не перший, хто так робитьПравила "Refusal Chess" майже у всьому аналогічні тим, до яких ми всі звикли. Єдина відмінність полягає в тому, що гравець не виконує хід одразу, а «пропонує» його. Противник може заборонити виконання запропонованого ходу, в такому випадку гравець виконує будь-який інший припустимий хід. Зрозуміло, це правило не працює у випадку форсованих ходів. Не можна забороняти гравцеві захищати його «Короля» від шаха. Refusal Chess — це цікавий варіант зміни правил, але ще більшою мірою мені подобається інша різновид шахів.


В "Ambiguous Chess" ми не виконуємо хід самі, а лише «позначаємо» поле на яке збираємося сходити. Сам хід виконується за нас, супротивником і він має право перекрутити будь-наш добрий намір зручним для себе чином (наприклад, взяти фігуру не пішаком, як ми збиралися, а цілим ферзем, підставивши його під удар).

Чому це важливо? Та тому що ця механіка, як і правило «рухаємося тільки вперед», дозволяє боротися з затягуванням гри. Сторона протистоїть инкантерам (ритори) намічає» свій хід, позначаючи одну з своїх фігур, доступне порожнє поле або фігуру супротивника. Останній з трьох варіантів є пріоритетним. Як і в шашках, якщо є можливість «з'їсти» ворожу фігуру, гравець зобов'язаний це зробити. Далі, инкантеры, від імені риторів, виконують хід, що задовольняє цій мітці і тут вже тільки від них залежить, чи будуть фігури риторів «топтатися на місці» або сміливо йти вперед.

Щодо міток встановлюються риторами діють два правила. Про перший я вже сказав — відмітка досяжною ворожої фігури пріоритетна. Друге правило більш підступно: ритори не можуть намічати однозначний тихий хід. Мітка повинна встановлюватися таким чином, щоб у инкантеров існувало більше однієї можливості для виконання ходу. Якщо б правила обмежувалися описаними вище, инкантеры легко перемагали б у будь-якій грі, але у риторів є свій спосіб впливу на реальність.

Лориты підказують, що тут я теж не першопроходецьЯ вже згадував раніше про одну заумної грі на чотиривимірний дошці. Опис гри виглядає трошки заплутаним, але суть проста. Кожна фігура залишає на дошці слід, який може бути використаний для вбивства її «в минулому». Якщо до цього сліду добереться ворожа фігура, вона не тільки «вб'є» фігуру залишила слід, але й пожвавить всі постаті убиті з цього моменту. Ось як це виглядає на площині:


Як і у випадку з «Ambiguous Chess», я вважаю використаний принцип більш підходящим для шашок, ніж для шахових ігор. У шашках, є відповідні події, для «відкату» в минулому — взяття фігур. Фігура може не залишати слід постійно, а формувати «ключові точки», відповідні виконаним голів (у шахах, в силу специфіки їх взяття, це виглядало б менш наочно).

Перед виконанням кожного взяття (від свого імені, а не за риторів), фігура инкантера залишає на дошці спеціальну позначку. Якщо ритор добереться до цієї позначки (тихим ходом або завершуючи взяття — неважливо), він не тільки прибере з дошки залишив її инкантера, але і «воскресить» всі фігури, взяті після того як була створена мітка.

Кожного инкантера можна вбити тільки один раз. При взяття його з дошки видаляються і всі залишені їм мітки. Зокрема, з цього випливає, що після виконання серійного взяття, инкантерам вигідно підставитися під удар. Виконавши вимушене взяття, ритори лише закріплять їх успіх. Не буду вас мучити і покажу те, що вийшло в результаті:


Гра вийшла до межі дивною. Як, втім, і сама книга. Мабуть, на поточний момент, це найкраща книга з усіх, що я читав.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.