Вплетення наративу в процедурні світи

image

Вже протягом трьох років я веду блог розробки мого нового roguelike-проекту. Історії гри в ньому приділено досить мало обговорень, що відображає її малу інформативну роль і важливість у процесі розробки альфа-версії. Насправді за посередньої і побитою науково-фантастичною історією 7DRL, викладеної у версії для гейм-джему, відбувся перезапуск проекту в 2013 році, і перше розтягування строків розробки сталося тільки через втілення унікальної деталізованої історії. Все, що відбувалося пізніше, тим чи іншим чином служить для підтримки наративу.

Тепер, коли ця частина світу Cogmind оформилася і близька до завершення, я хотів би досліджувати нову територію, і поміркувати про те, як і навіщо інтегрувати елементи історії в жанр, традиційно небагатий на сюжет.

Частина 1: Цінність
Навіщо?
Природно, першим питанням тут буде «навіщо взагалі нам потрібна історія?» «Рогалики» — це не зовсім RPG, і вони рідко роблять упор на розповідання історій (storytelling). Насправді, є навіть небезпека того, що історія зіпсує або зруйнує те, що в першу чергу робить roguelike цікавими (цього моменту ми торкнемося кілька разів).

Однак, я стверджую, що при акуратному використанні є кілька способів збагачення ігрового процесу roguelike з допомогою історій, що робить їх потенційно цінним доповненням. Давайте розглянемо деякі з переваг, які в той же час є і цілями при розробці нової roguelike.


Цінність елементів історії в roguelike, короткий огляд.

Побудова світу
Тема і антураж визначають стартову точку roguelike для вибору матеріалів джерел, але створення історії поверх них (в ідеалі з безліччю сюжетних ліній) підносить гру на новий рівень. Історія вимагає, щоб у які беруть участь були мотиви і цілі. Весь світ відчувається більш живим, якщо учасники історії мають цілі складніше ніж «дістатися до гравця і вбити його». Зрозуміло, механіка і базовий контент (наприклад, описи учасників та об'єктів) можуть самі по собі значно поліпшити відображення природи і стану світу, але повноцінний сценарій зміцнює їх самим сильним способом: через дію.

Спостереження за легендою (лором) ігри дії оживляє її, додає щось нове між рядків. З самого початку такий підхід був особливо важливий у Cogmind, тому що він підсилює заглибленість гравця, його зосередженість на відчуттях, до якого я прагнув. І з точки зору розробки те ж саме бажання зробити все одушевленим робить створення гри більш глибоким. Коли світ почав розширюватися, я часто задавався питаннями: «Було б цікаво, якби гравець дійсно відвідав це місце? Чи зустрів там певного персонажа?» І раптово вони виявлялися вписаними в гру. В результаті світ з часом став значно більш наповненим. Кожен новий елемент посилював інші.

Значимість і мета
Roguelike, наповнені елементами історії, отримують також додаткові рівні значущості поверх того, що відбувається в світі, створюючи внесок у «відчуття епічності» — світ виразно більше, ніж персонаж гравця, у якого може бути більш висока мета ніж просто в «волоцюги-вбивці». У версії 7DRL короткий передмову злегка позначило передумови, достатні для прямолінійного dungeon crawl. Але я не можу уявити сьогоднішній Cogmind без його глибокого і захоплюючої історії. Абсолютно нові карти і інтерактивні NPC додані, щоб гравець міг вплинути на світ різними способами, тому що це мало сенс в контексті більш об'ємного наративу.

Інтерактивні історії часто бувають хорошим джерелом запам'ятовуються відчуттів. Вони можуть бути ще більш складними і потужними, ніж у стандартних roguelike. Адже історія може розтягнутися на безліч місць і подій. Наприклад, в Cogmind гравець може потрапити у місце, де твориться справжнє пекло, який, в свою чергу, впливає на інші місця. Подробиці подій можуть залежати від інших дій гравця. Історія різними способами пов'язує окремі локації і персонажів, створюючи масштабність, на яку здатні небагато «рогалики». (Тут є великий простір для інновацій!)

При дослідженні цієї павутини можливостей окремі кроки гравця додають безліч проміжних цілей. Це означає, що гравцеві належить зробити більше, що саме по собі піднімає якість roguelike-ігри. Такі самі завдання є нагородою, подіями, які відрізняються від простого вбивства монстрів.

Але варто зауважити, що в залежності від реалізації (розглянутої частини 3), наявність історії не зобов'язана витіснити власний наратив гравця. Я помітив, що як і в інших roguelike, в нашій грі гравці самостійно створюють невеликі історії. Історії засновані на небезпеки, несподіваних поворотах і порятунок від неминучої смерті. Вони виникають в окремих зустрічах з противниками, навіть якщо гра не має глибокого сюжету. Це важливо, тому що становить цінну частину досвіду roguelike, і демонструє, що можна додати історію, не потонувши в виникають міні-історій, створених процедурної генерацією.

Тому поряд з щохвилинним виживанням і довготривалою стратегією розвитку, історія стає третьою потенційною метою гравця. Це перевага працює на рівні окремих гравців і спільнот.

Створення інтересу й обговорення
Дослідження — фундаментальна частина roguelike, будь це механіка, новий контент або просто невивчені області на процедурній карті. Історія дає гравцеві більше причин цікавитися подіями ігрового світу, крім того, вона захоплює і спонукає до досліджень для знаходження відповідей та розкриття таємниці. Грі не те щоб потрібна додаткова «перчинка», щоб насолоджуватися процесом, але непогано створити ще один канал, через який гравці можуть зв'язатися зі світом.

Це властивість працює і на ширшому рівні: від двох друзів, які грають разом, до великих спільнот. Елементи історії стають загальними темами для обговорення, дозволяючи гравцям навіть в однокористувальницької грі обмінюватися досвідом так само, як вони обговорюють механіку або стратегію. Легенда, локації, NPC, мотиви, фракції та інші елементи стають частиною «загальної мови», освоюваного гравцями при поступовому дослідженні світу і відбуваються в ньому подій. Той, хто вивчає новий реліз або не читає спойлери у wiki, знайде багато поживи для роздумів. З моєї точки зору, буде дуже кумедно спостерігати за співтовариством, що намагаються розгадати, що ж відбувається в грі.

image
Гравці спойлерят секрети гри в загальному чаті

Є й інші аспекти, які вносять вклад в загальну дискусію і підвищують рівень інтересу, і для людей, що не беруть участь в співтоваристві, і для самого співтовариства:

  • Вторинні персонажі і події, про які говорять гравці. Деякі з них досить сильно запам'ятовуються, наприклад «надоедающий відщепенець», тому що кожен дізнається певного NPC без конкретного імені.
  • Історія додає ще одну зміну до проходження з різною генерацією світу. Різні гравці можуть мати однаковий чи різний підхід до одного і того ж набору пов'язаних з історією подій.
  • Особливо важливі відносно рідкісні події, в тому числі ті, які побудовані на ланцюжку подій. Зустрічається досить багато коментарів типу: «Я бачив...!» або «Ви коли небудь бачили...?!» Тільки минулого тижня гравцем вперше було відкрито важливе сюжетне подія, доданий десять місяців назад.
Все це означає, що існує велика цінність в побудові roguelike на основі гарної історії, звичайно, якщо вона правильно написана. Ми повернемося до цього пізніше.

Частина 2: Характеристики
Визначившись з аспектами roguelike, які виграють від додавання елементів історії, ми переходимо до складної частини: безпосередньо до її створення.

Звичайно ж, є безліч способів зіпсувати ігровий процес roguelike історією. Тому наступним кроком буде визначення характеристик хорошого наративу, доводить, що для permadeath і процедурно-генерований світ історія не протипоказана.

Історія
Зрозуміло, що в основі лежить необхідність захоплюючої історії! Це найважливіше — якщо історія буде нудною і стандартної, в грі залишиться тільки сам геймплей roguelike. Зробити акцент на чомусь одному — це добре, але буде ще краще, якщо ви додасте щось із згаданого вище. Яка історія може досягти таких цілей?

Як і у всьому гейм-дизайн ключовим моментом є цілісність. Осмислена історія завдяки цілісної внутрішньої логікою посилює концепцію всього світоустрою (див. частину 1). Всього лише частково ознайомившись з сюжетом, наглядова гравець починає інтуїтивно передбачати події. Наприклад, де знайти який-небудь об'єкт або персонажа, на що вплине певний розвиток подій і т. д. Він буде заповнювати прогалини в знаннях тим, що здається розумним. Гравці можуть бути не завжди праві, але, принаймні, у них буде такий вибір. І для кого-то такий процес сам по собі цікавий. Крім того, помилятися теж весело, адже так виникає елемент несподіванки.

Тому найбільш корисною історією в цьому відношенні буде та, яка активно буде використовувати перехресні зв'язки між різними ігровими формами контенту, діалогів NPC, відносин, поведінки і всього подібного для допомоги інтуїції гравця і загального розуміння сюжету. Як якісна механіка є основою геймплея, так і хороша історія скріплює контент між собою.

Перехресні зв'язки також дозволяють уникнути однієї з найбільших пасток, руйнують цінність історії: лінійності. Лінійна історія майже ніколи не підходить для roguelike, якщо це не спеціально задумана тема для гри. Вона заважає свіжості кожного проходження, яку прагнуть забезпечити процедурної генерацією (крім того, гравцям будуть дуже набридати постійні зустрічі з однією і тією ж історією після кожної смерті!). Замість цього постарайтеся, щоб історія легко поділялися на невеликі фрагменти, які можна проживати незалежно один від одного і які будуть залишатися цікавими і змістовними (детальніше про це нижче).

Складний сюжет з безліччю взаємно пересічних ниток, природно, буде набагато більш реиграбельным.

image
Абстрактна візуалізація потенційних зустрічей з основними NPC, пов'язаними з сюжетом Cogmind (розділені квітами по фракціях). Початок гри зліва, завершення праворуч. Багато з цих зустрічей мають зв'язок з майбутніми зустрічами, з гравцем або з світом в цілому.

Зауважте, що історія відіграє меншу роль на початку гри, яке є самим часто переигрываемым сегментом. Якщо в ньому зробити надто великий наголос на статичні елементи, то це може дратувати гравця. Це особливо відноситься до Cogmind, яка позбавлена початкової фази генерації персонажа, однак в інших іграх можна спробувати використовувати початок, щоб надати гравцеві широкий вибір пов'язаних з історією варіантів.

Інтеграція історії та геймплея
Події, пов'язані з історією, повинні бути значимі не тільки для лора гри, але і мати реальний вплив на іншу частину гри, створюючи наслідки дій гравця на більш високому рівні. У більшості «рогаликів» цикл зворотного зв'язку досить короткий — воюй в битві, відпочинь, підніми рівень, потім досліджуй світ до наступної битви. Великі і дрібні елементи історії можуть інтегруватися в сам геймплей, додаючи унікальність для повторного проходження. Вони є елементами, які гравець може вибирати в якості довгострокової стратегії. В залежності від того, що вирішує робити гравець, сюжет може значно вплинути на майбутні події, або зовсім не впливати на них, або бути чимось проміжним, або просто давати миттєвий ефект. Коли гравець ознайомиться з статичними елементами сюжету, в майбутніх прохождениях він може захотіти або не захотіти задіяти ланцюжка подій в залежності від своїх планів, сформованих умов і часу подій.

Тому історія тут не просто заради історії, вона служить основою для додаткових довготривалих циклів зворотного зв'язку. І з цієї причини я намагався зробити так, щоб багато аспектів історії Cogmind мали корисні (або хоча б цікаві) наслідки для гравця. Ще один вимір, доданий до світу, робить геймплей більш глибоким, ніж у звичайних «чистих» dungeon crawler-ів. Незважаючи на наявність статичних елементів, такий підхід довів свою живучість після декількох перепрохождений. Крім того, завжди є можливість розширити кількість варіантів! Навіть мала кількість інтерактивних елементів може привести до великої різноманітності поєднань і наслідків.

image
Та ж схема зустрічі з основними NPC, показує події, що мають прямий вплив на подальші події (стрілки) і мають відносно значуще довгострокове вплив на геймплей (без стрілок).

Все це необов'язково!
Незважаючи на все вищесказане, одна з найважливіших характеристик історії Cogmind полягає в тому, що вона абсолютно необов'язкова.

Гра повинна приносити задоволення, не вимагаючи, щоб гравець проходив історію або взагалі приділяв їй увагу. Новачки в грі можуть пройти її від початку до кінця, просто думаючи: «Так, добре, я робот, а інші роботи хочуть мене вбити. Піу-піу-піу!» Насправді, будь-яку точку в сюжетних схемах можна уникнути або проігнорувати.

Якщо не тикати гравця в історію носом, можна зменшити напруженість між статичними елементами і процедурних світом, даючи світові дихати вільно. Багато людей люблять roguelike тільки через геймплея, або воліють створювати власний процедурний розповідь про історію, так що не віднімайте у них цього. Один з кращих гравців в Cogmind грав в неї більше року, абсолютно не взаємодіючи з історією, але нещодавно він сказав, що став сприймати її по-новому, коли почав копати глибше.

Однак є й інші гравці, які з самого початку вкладають найбільше зусиль до вивчення кожної крихти історії, лора і секретів, які вони можуть знайти. Щоб знайти величезну частину елементів легенди та історії, гравцеві має дійсно бути цікаво. Якщо ви залишите історію необов'язковою, ви подстроитесь під обидва цих типу гравців.

З точки зору контенту, наратив Cogmind технічно не зосереджений на гравцеві, тому набагато простіше зробити його необов'язковим. Думаю, це важливий фактор при створенні roguelike з історією, тому що вона не буде дратувати гравця, що вибрав просту роль.

Інша важлива характеристика — з гравцем спілкуються, але він не говорить нічого у відповідь (і у нього немає очевидних виборів діалогів). Розмови — це короткі односторонні зв'язку, за межами яких гравець може показувати свою реакцію через дії і переміщення у локації. З точки зору дизайну це може бути обмежуючим фактором, але зате він зберігає плавність геймплея (і легкість ігнорування сюжету!). Обмеження дизайну призводять до більш творчим рішенням, і мені сподобалося працювати з ними.

Підводячи підсумок, скажу, що в моєму випадку ідеальна історія roguelike — це переконливий і цілісний наратив, що з'єднує більшу частину контенту. Він значно впливає на геймплей, але взаємодіє з ним необов'язковим чином, не заважаючи насолоджуватися грою. Інші roguelike з іншими цілями можуть мати інший підхід до елементів історії, або зовсім позбутися від них. Але я прагнув до створення більш глибокого досвіду, ніж просто «ще одна прогулянка по підземеллях», як геймплейно, так і з точки зору розповіді цікавою і значимою історії. Мені здається, що Cogmind поки успішно з цим справляється, але нам доведеться ще багато роботи!

Частина 3: Методи
Взявши за основу частини 1 і 2, ми приступимо до вивчення різних методів, використаних в Cogmind для досягнення цих цілей, які обліковувалися на кожному етапі шляху. Саме це я мав на увазі під «вплетанием», тому що в грі присутня досить багато окремих компонентів, спільно підсилюють наратив і відображають його.

Структура
Я вважаю, що при створенні roguelike з багатою історією найбільш фундаментально важливі аспекти — це схема світу та способи переміщення по ньому. В нелінійної історії розумно створити кілька одночасно доступних локацій, будь це щось типу відкритого світу або карт, з'єднаних мережею. У Cogmind використовується другий варіант. Я розділив світ на області, що належать або до центрального комплексу, або до його відгалуженням, які неминуче ведуть назад у комплекс. (Я розкривав цю та кілька суміжних тем у торішньому пості World of Robots.)

image
Спрощена схема світу Cogmind. Нагорі — поверхня, в центрі основний комплекс, з боків відгалуження.

Важлива відмінність між двома типами областей у тому, що історія стосується лише відгалуженням. Це значить, що гравець може провести більшу частину часу на прямому маршруті до поверхні і кінця гри і навіть жодного разу не стикнутися з історією. На цьому маршруті немає NPC і діалогів, а всі, хто хоче історії, будуть знати, де її знайти.

Відгалуження структуровані таким чином, що більш орієнтовані на історію області зазвичай знаходяться глибше, і є швидкий спосіб повернутися назад в основний комплекс, якщо гравця історія не зацікавила (або він дуже слабкий, адже області з історією більш складні!). В цілому, ця структура — ключовий елемент «необов'язковості»: від гравців не потрібно займатися історією.

Більшість гравців через якийсь час починає цікавитися історією, але це відбувається поступово. Завдяки цьому можна зберегти світ для нових гравців більш простим, водночас відкриваючи додаткові можливості для більш досвідчених. Насправді, для кращих гравців, які ще не знайомі з історією, додаткові стратегічні можливості, що виникають від інтеграції елементів історії з геймплеєм — один з основних мотиваторів для досліджень. Наприклад, існують «ручні коди злому», які часто пов'язують незв'язані області: дізнавшись код в одній області, можна одержати переваги в інший.

image
Функція використання допомоги з ручним кодом злому введена в десятій альфа-версії. У списку показано, де і від кого отримано кожен код. Також ця функція підходить для злому роботів (наступна картинка).

image

Тут критично те, що гравець не може повернутися в ранні області. Вибір одного маршруту природним чином закриває один або декілька інших. Cogmind буде досить складним досвідом в порівнянні з відкритим світом або грою, де можна повертатися на попередні карти!

image
Приклад ігрової карти світу, відзначає шлях гравця з глибокого підземелля до поверхні.

Завдяки постійному прагненню гравця вперед у дизайнера є велика ступінь свободи волі, що забезпечує більший контроль розробником гри. Контроль, в свою чергу, полегшує створення більш зосередженого і цікавого ігрового процесу. Хороший баланс важливий у roguelike, але важливий і загальний потік (це не так актуально для roguelike-«пісочниць», де гравці самі створюють потік для себе).

Хоча всі відгалуження доступні з будь-якого світу, неможливість відвідати їх усі за одне проходження дає гравцеві цікаві варіанти вибору. Ці варіанти продовжують розширюватися, коли гравець дізнається про їх структуру і наближається до кінця гри.

Лор та діалоги
У Cogmind досить багато лора, виникає в різних формах і дає гравцеві різні канали для вивчення історії.

Ігри природним чином включають в себе легенду, кістяк історії, відповідний темі і антуражу. Наприклад, інформація подається через книги, надгробки, журнали мандрівників і т. д. До межі це доведено в деяких комп'ютерних RPG, що дозволяють читати письмена і текст практично на будь-якому об'єкті. У традиційних середовищах roguelike краще підходить більш насичений і плавний підхід. Ми обмежуємо лор невеликою кількістю легко розпізнаваних джерел.

Один з основних джерел лора Cogmind — це записи терміналів (дуже рідкісний підхід у науково-фантастичних іграх). Термінали можна зламувати для отримання довідкової інформації з різних тем. Вони організовані таким чином, що чим ближче до поверхні і кінця гри, тим глибше ці теми розглядають історію. Більшість записів написано з точки зору однієї з фракцій. Записи терміналів у більш високих областях можуть містити інші точки зору.

Однак не всі частини лора рівні. Деякі більш звичні і легкодоступні, а інші знаходяться в особливих областях. Тому розкриття всього лора і розслідування історії являє собою щось на зразок головоломки, що вимагає часу і декількох проходжень (і досить хорошого гравця, щоб з'єднати їх разом). Зміст записів теж може відсилати до інших записів, які, в свою чергу, можна зламати безпосередньо з того ж терміналу. Це надає лору мережеву форму, мотивуючу гравця дослідити якомога більше тем.

image
Злом лора запису терміналу через прямі посилання і вручну.

Якщо гравці з якихось причин не хочуть зламувати термінали (і це досить просто, тому що у терміналів є і багато інших корисних функцій), то історія в такому випадку їх не торкнеться.

Лор також міститься в записах аналізу роботів». Такі записи дають реальні переваги гравцям, який зламав їх (модифікатори точності та ухилення проти цього типу ворогів). Крім того, вони описують компоненти роботів і іноді містять частинки сюжету про призначення або історії кожного робота.

Напевно, найбільш несподіваним з точки зору лора стало відсутність Cogmind опису предметів. Багато гри навіть без упору на історію (або зовсім без історії) додають трохи тексту опису предметів, ставлячи таким чином тон ігри. У Cogmind це був би величезний обсяг роботи, адже в ній так багато предметів! І що більш важливо, я не думаю, що така текстова «приправа» відразу створює відповідність предметів і теми. Навіть найкраще опис предметів зіпсувало б відчуття того, що гравець робот, а не грає за робота. Крім того, для відображення цієї інформації не так багато місця, тому знадобилося б окреме вікно. (Але зауважте, що у десятків предметів є свій лор у формі записів терміналів, так що опису присутні, але не в повному розмірі.)

Діалог

Лор можна також вивчати, слухаючи NPC, зазвичай після дотику до них, але іноді просто побачивши їх у полі зору. Зміст діалогів часто малозначимо і являє собою крихти думок з різних точок зору, що доповнюють лор. Також зустрічаються загальні поради по грі та рекомендації щодо тактики і стратегії. В цьому випадку я намагався написати їх так, щоб вони виглядали логічними словами NPC (сказаними незнайомця або просто в певному місці або ситуації). Я намагався уникати банальних діалогів типу: «Я NPC №23 і існую тільки для того, щоб передати тобі цю внеконтекстную інформацію».

image
Приклад тексту діалогу в журналі повідомлень.

Як я згадував раніше, всі ці NPC знаходяться далеко від второваних доріжок, але навіть там їх діалоги дуже ненав'язливі. Вони просто з'являються як текст в журналі повідомлень і на короткий проміжок часу внизу екрану карти.

image
NPC каже, поки гравець знаходиться поруч.

Також є кілька прикладів (ця система ще не до кінця реалізована...), в яких з краю може спливти короткий опис якої-небудь сцени.

Трохи більше нав'язливі модальні діалогові вікна, використовувані для важливих NPC і подій в особливих областях. Однак частота їх появи знижена до мінімуму. Гравець може натиснути на клавішу Esc або закрити вікно, зміст якого йому вже знайоме (або взагалі не викликати поява вікон).

Детальніше про UI діалогів див. у цьому старому пості.

Збирання лора

Після підготовки і вставки в гру більшої частини лора була додана нова цінна функція: інтерфейс збирання лора. Це центральне сховище для всього лора, зібраного гравцем у всіх прохождениях гри. У «лор» включені повідомлення більшості NPC і запису терміналів. Зміст розбито на категорії по областях і розташовано в алфавітному порядку. Гравець може перейти до потрібного розділу, просто натиснувши першу букву запису, яку він шукає, або прокрутити автоматично подгружаемый текст вниз.

image
Взаємодія з UI збирання лора (тут він заповнений сміттям, щоб не було спойлерів).

Для спрощення збирання лора запису терміналів, ще не прочитані гравцем, відмічені знаком "!" безпосередньо в терміналах, з яких вони доступні. Крім збору всієї інформації в одному місці, у нижній частині є процентний індикатор, який показує деякі інші переваги цієї системи.

Гравці тепер знають, яку частину інформації про світ вони вже зібрали. Це мотивує їх дізнаватися більше про світ і дає сильний стимул до дослідження, адже можна (правильно) розсудити, що недосліджені області зберігають безліч цікавих геймплейних можливостей!

Гравці тепер міряються між собою «відсотком зібраного лора» (додалося трохи змагальності). Але важливіше те, що вони можуть відстежувати власний мета-прогрес у новому файлі scorehistory.txt. В кінці кожного нового проходження в нього також записується загальна цінність лора. Зручно мати окремі лічильники прогресу окремо від рахунку гри.

Події
Ще один аспект Cogmind, заповнює світ пов'язаних з історією контентом, хоча і більш поетапно, ніж будь-який вид лінійного оповідання — це система подій. Такі створені за допомогою скриптів і вручну шматки карт, іноді з сильною рандомізацією, теж підтримують лор в різних точках світу.

image
Приклад заготовки події в програмі REXPaint, яку я використовую для «малювання» більшості подій Cogmind. Одна з фракцій тестує ефективність свого прототипу робота і нового озброєння. Що може бути кращою метою, ніж парочка заклятих ворогів (відключених, звичайно ж)? У цьому простому сценарії можуть статися різні події. Швидко думаюча (і пересувається!) гравець проб'ється через південно-східну стіну, яка більше схожа на коридор, перепрограмовує і направить союзників через новий вхід, щоб негайно завдати удару у відповідь. Або якщо гравець виявлений неподалік від цієї кімнати, прототип робота буде переведений в режим оборони незалежно від стану тестування. Або гравець може вирішити спочатку атакувати, а пізніше врятувати союзників, або забрати з кімнати всі експериментальне зброю. А може повністю проігнорувати кімнату і не вплутуватися в проблеми.

Зрозуміло, деякі з цих подій використовуються лише для антуражу, але багато мають і реальні наслідки. І якщо вони створені вручну і розташовані поруч один з одним, або якщо гравець натикається на них у різних унікальних ситуаціях, результати будуть в якійсь мірі унікальні. В цьому і полягає краса сплетення створеного вручну контенту з алгоритмами процедурної генерації — можна скористатися перевагами обох підходів.

Раніше я докладно писав про події в статтях композиції карти і генеруванні та заповненні печер об'єктами. Але я ще не показував приклад розподілу для карт, заснованих на коридорах, так що ось нове зображення:

image
Процедурно розподілені події, різні типи відзначені квітами.

Таким чином можна легко організувати розповідь історії, прив'язаною до локаціях. Наприклад, по всій печері розкидані осколки і корпусу роботів двох ворогуючих фракцій, або в ній є частково зруйнована база, в якій все ще може залишатися термінал, який зберігає крихти інформації про те, що сталося. Таке нечасто буває в традиційних roguelike, тому що зазвичай вони не роблять упор на території чи об'єкти.

Додаткові елементи
У «рогаликах» можуть спрацювати і багато інші можливості для підвищення привабливості історії. Але вони не є цілісними системами, тому я розгляну їх тут, в кінці статті.

  • Так як гра містить NPC, корисно додати в неї який-небудь місто, допустимий за лору. У Cogmind є щось подібне, розташоване далеко від прямих маршрутів, і це відмінне місце для дослідження часток лора і знань, згаданих вище. Крім того, доступні діалоги для кожного проходження вибираються з більшого масиву, що тимчасово збільшує реіграбельность. Я бачив, що багатьом гравцям подобається та зміна темпу гри, яку привносять такі локації. Раптово їм не доводиться ні воювати, ні тікати. Залишається тільки бродити навколо, насолоджуватися краєвидами і спілкуванням.
  • Секрети! Я вже згадував, що відвідування однієї області може вплинути на іншу. Спілкування з одним NPC може включити подія в якомусь іншому місці (або навіть ланцюжок подій!). Секрети стимулюють до досліджень, і лор — прекрасний спосіб заховати їх (наприклад, «що ж знаходиться за цими дверима?» або «а якщо я нападу на нейтрального персонажа...»).
  • Множинність кінцівок. У Cogmind буде кілька кінцівок. Деякі з них будуть відображати підвищену складність з-за іншого підходу до елементів історії, інші ж просто розрізняються через зробленого вибору. Унікальні кінцівки винагороджують гравця за дослідження з підвищеною складністю. Крім того, вони дають можливість розповісти ще більше про історію. (Примітка: у Cogmind поки немає множинних кінцівок, ми скоро їх введемо. Хоча і зараз перемога завжди винагороджується трохи відмінними екранами кінцівки.)
Висновок
Завдяки такому підходу до розповідання історії в roguelike-грі вона доповнюється історією, а не керувати нею. Послідовне вивчення історії через різні канали, при якому найцікавіші частини найскладніше знайти — це хороший приклад для наслідування. Він забезпечує збільшення стимулів та винагороди за довгий проходження. Насправді, в Cogmind простіше пройти гру, ніж розкрити всю історію. Тому її вивчення може стати для деяких гравців навіть більшою нагородою!

У будь-якому випадку, не варто вивалювати історію на гравця — це нудний спосіб викладу, який швидко набридає. Є безліч інших варіантів.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.