«Шість умов» UX Дизайну

Уявляю, Вам, переклад статті " The Six Minds of UX Design" Це мій перший переклад та перша стаття на Хабре, будь-яка критика доречна, всі побажання будуть враховані, не забувайте до чого ми всі прагнемо, для отримання досвіду і навчання інших.

«Шість умов» UX Дизайну
Ми говоримо з UX психологом Джоном Уелен про поняття UX, що відбувається на екрані, це ж відбувається в розумі, глибоко в нашій підсвідомості. Ось чому дизайнери повинні враховувати це у своєму підході.
Коли ми думаємо про дизайн користувальницького досвіду, ми часто думаємо про те, як користувач відчуває досвід і рішення, які він пропонує користувачеві зробити. Але, як стверджує психолог Джон Уелен, вони являють собою лише дві з рушійних сил досвіду користувача. Є ще чотири інших акценту уваги, які сприяють чи ні, ефективності дизайну.

«Мову, орієнтування, емоції і пам'ять ось ті речі, які є свого роду в центрі пізнання, але не настільки очевидні, як рішення, що люди будуть робити або що саме буде на екрані,» сказав Уелен, «Ця центральна частина в даний час недостатньо охоплена в книгах і в тому, як ми описуємо досвід проектування.»

Уелен, який має ступінь доктора філософії в когнітивної науці в Університеті Джона Хопкінс, в Каліфорнії в самому центрі буму доткомів, він зрозумів потенціал для застосування внутрішньої роботи розуму дизайнерського співтовариства. В даний час, Уелен є засновником Brilliant Experience, UX стратегії компанії під управлінням DC, яка приймає «підхід на основі психології» в процесі проектування.

Він каже, що UX дизайн багатовимірний і мульти-сенсорний досвід, який стукає в ці «шість умов». Розуміння цих шести умів майбутнє UX.

1. Бачення / Увагу

З усіх умов, Уелен каже, що це одна з кращих дизайнерських фішок, по тому як вона звертається до аспекту користувальницького інтерфейсу UX. Тим не менш, він попереджає, що дизайнери думають, що можуть завжди звернутися до користувача, але це не завжди так. Ось чому так важливо, вивчати інші аспекти, щоб встановити більш глибоке розуміння того, як додаток вплинуло на загальний досвід з візуальних підказок.

Деякі питання, які варто задати собі:

· На які візуальні можливості звертають увагу?
· Куди рухаються очі спочатку на сторінці?
· Які слова / об'єкти вони шукають?
· Що таке візуальний потік?

2. Орієнтування

Орієнтування відноситься до того, як користувач рухається з точки А у точку В. Воно виступає в інформаційній архітектурі, вбудованими навігаційними підказками, змістом і багатьом іншим. Орієнтування стає все більш складним у віртуальному світі, і буде продовжувати ускладнюватися у віртуальній реальності, а також інтерактивний дизайн, продовжує набирати популярність.

«У новому світі стільникових телефонів, де ви можете струсити їх, крутити їх або ударяти ними, ми використовуємо різні інструменти, щоб зробити це Таблички: Де я зараз? Як я можу дістатися до наступного місця? І “Як я дізнаюся, якщо я опинюся там?», Сказав Уелен. «У нас насправді є величезна частина нашого мозку, присвячена цьому, тому питання в тому, як ми можемо використовувати це такими способами, які настільки різні зараз у віртуальному просторі?»

Деякі питання, щоб направити вас в правильному напрямку:

· Що представити користувачам, щоб повідомити їм «ви тут?»
· Як користувач очікує переміщення в просторі?
· Які їх очікувані взаємодії по дорозі?
· Чи є ці взаємодії, засновані на чіткій моделі?

3. Пам'ять / Семантика

Пам'ять відіграє величезну роль в орієнтуванні, але також і у встановленні очікування користувачів. Уелен використовує аналогію з колегою пропонуючи їй провести щасливі години після роботи. Вона може думати про будівлі з гладким хайтеком всередині, в той час як ви уявляєте ваш район, бар в комплекті з графіті на стінах.

«І чекав би кожен цей час, але з дуже різними очікуваннями, так само як і ви можете очікувати взаємодія від вашого дизайну», сказав Уелен. Це теж необхідно враховувати при проектуванні UX. Користувачі, які приходять з очікуваннями, заснованими на попередніх моделях досвіду. Вони очікують, що речі, будуть працювати певним чином (наприклад, як Amazon, Google або Facebook), і вони хочуть, щоб ці досліди, дозволяли відчувати себе природно і легко.

Розробники можуть запитати:

· Які розумові схеми активуються?
· Що користувач думає про те, коли вони думають про X?
· Дає дизайн смисловий досвід?
· Чи є активні користувачі, які вже знайомі з продуктом?

4. Мова

Мова, дуже складна річ. Він змінюється залежно від демографічної ситуації, знайомства користувача з продуктом і термінологією, а також простоти розуміння. Дуже часто компанії роблять помилку занадто відверто. Вони очікують, що користувач буде володіти тією ж пристрастю до продукту, як і вони, і в кінцевому підсумку дає занадто багато інформації, заважаючи досвіду користувача.

«У багатьох випадках ми хочемо спростити і просто довіряти бренду з яким ми працюємо», сказав Уелен. «Іноді ми настільки поглинені намагаючись розповісти людям про всі дрібниці і насправді навіть забуваємо думати про те, як це представляє кінцева аудиторія.»

Перед тим, як йти занадто далеко вперед у досвіді проектування, команди можуть поговорити про:

· Які слова дійсно використовує наша цільова аудиторія?
· Який їх словниковий запас?
· Які терміни ми використовуємо?
· Який стиль підходить для продукту?

5. Емоція

Так це чи ні, користувачі приносять емоційний багаж до кожного досвіду. Вони справжні люди з почуттями, страхами і розчаруваннями. Вони бояться робити помилки. Вони нерішучі. Вони задаються питанням, як деякі покупки вплинуть на їх кар'єру, цілі або репутацію. Усі ці елементи впливають на рішення, які вони роблять.

«Ми часто говоримо про швидких емоціях, який я в цій грі, я збуджений або мені нудно або я щасливий, але ми також намагаємося думати про те, які ці глибокі емоції, які також є основною рушійною силою,» сказав Уелен. «Якщо повернутися до того, як би ми хотіли представляти людину, і те, що для нього є найціннішим, як раптом ми отримуємо дуже цікаві відповіді.»

В одному прикладі, Уелен вивчав людей з високим доходом, щоб визначити, які банківські потреби у них були розвинуті в недостатній мірі. Він ставив запитання, починаючи від того, для чого їм кредитні картки, які вони мали у своїх гаманцях до того, які були їхні цілі, і дійсно вони думали, що ці карти збільшать ймовірність досягти їх.

«З 24 інтерв'ю, троє плакали і шість чоловік обняли мене і сказали, що це великий сеанс терапії,» сказав Уелен. «Зазвичай ми не думаємо, щоб запитати, що більше для користувача найбільше важливіше в цьому світі і як зробити так, щоб він отримав це природним способом. Як ви направляєте людей від рівня до рівня, що вони починають відчувати загрозу для подальшого просування?»

Уелен любить викликати апеляцію, посилювати і пробуджувати рух.

· Що буде залучати їх негайно?
· Що забезпечить міцний зміст і значення?
· Що зачіпає їхні найглибші цілі і бажання?

У своїх дослідженнях і користувальницьких інтерв'ю, він любить досліджувати, які відповіді запускає користувальницький досвід. Він дивиться на страхи користувача і питає, як ми можемо розвіяти ці побоювання і справити позитивний досвід? Розуміння того, що лежить в основі користувальницьких емоції дуже важливо і може забезпечити глибоке розуміння, чому користувачі приймають рішення, які вони роблять.

6. Прийняття рішень

Одне з питань номер один, питання про прийняття рішень, чому люди не діють? Вона є частиною відповідальності дизайнера, UX фактором у всіх перерахованих вище елементах, для того щоб зробити процес прийняття рішень більш легким для користувача.
«Є багато людей, які говорять про убеждающем дизайні,» сказав Уелен. «Як змусити людей прийняти рішення, бути готовим відповісти на оголошення або, нарешті, зробити покупку?»

Інструмент дизайнера прогнозує, що користувачеві буде потрібно, перш ніж вони потребують цього, а потім включивши це в загальну стратегію досвіду. Деякі з питань, які Уелен рекомендує вивчити:

· Як ми можемо допомогти користувачу прийняти рішення?
· Яка інформація у нас вже є?
· Що потрібно користувачеві далі?
· Як ми можемо збільшити свої «мікро» рішення через дизайн?

Загальний користувальницький досвід дизайну
Разом ці шість умов складають те, що Уелен називає виникає користувальницький досвід, поле, яке знаходиться на стику психології і користувальницького досвіду інновацій. Більш глибоке розуміння того, як користувач мислить і когнітивних аспектів, які задіюють свої рішення, дозволяє UX дизайнерам створювати більш оптимальний і значущі людський досвід для користувачів і організацій.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.