9 нюансів у роботі інді-розробника, про яких мені ніхто не розповідав

Продовжуємо перекладати іноземні статті по створенню ігор в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів». На цей раз творець гри SanctuaryRPG, Рагхав Матуру розповість нам про деяких нюанси в роботі інді-розробника.



9 нюансів у роботі інді-розробника, про яких мені ніхто не розповідав

Коли ми з Деніелом починали працювати над SanctuaryRPG, я поняття не мав, що значить бути продюсером інді-ігри. Чесно кажучи, не думаю, що хто-небудь з нашої команди припускав, що SanctuaryRPG коли-небудь стане чимось більшим, ніж просто хобі-проект з декількома завантаженнями. Три роки, сто тисяч рядків коду, дві публікації в наборі Hunble Bundle і п'ятсот тисяч завантажень тому я можу з упевненістю сказати, що ми помилялися.

Потенціал до успіху є у кожного розробника. Багато людей, дивлячись на впливових лідерів думок, таких як, наприклад, Рамі Ісмаїл (Nuclear Throne, Luftrausers) і Джонатан Блоу (Braid, The Witness), думають, що розробка інді-ігор — це приголомшливе заняття: ви починаєте працювати над відеоіграми і заробляєте мільйони доларів. Звучить просто і весело, так? Але це зовсім не так.

Ну добре, не зовсім. Ви починаєте працювати над відеоіграми, і якщо ви ретельно працюєте, то, можливо, заробите мільйони доларів. Можливо. Між етапами під назвою «я хочу зробити відеогру» і «я збираюся інвестувати прибуток, отриманий від моєї п'ятої гри в шосту» проходить дуже багато роботи, яку люди не усвідомлюють. Написано безліч постів у блогах про складнощі програмування, необхідності тестування і важливість маркетингу. У цій статті я хочу поговорити про кількох інших аспектах професії — дев'яти, якщо бути точним — про яких не так часто говорять. Я сподіваюся, що ви почерпнете для себе з моїх спостережень, незалежно від того, чи являєтесь ви початківцям розробником, шукають ради або досвідченим ностальгирующим ветераном.


1: Вам доведеться довгий час працювати без будь-якої винагороди
Деніел і я почали працювати над проектом і витратили на це 400 годин. Ось чого ми досягли після цих годин:

  • Ми зробили примітивний лэндинг
  • Зібрали команду і дали завдання починати розробляти креативну частину
  • Підготували деяку кількість замальовок
  • Створили первинний прототип, в якому можна було пересуватися разом з ботом, який слідує за вами
  • Найняли нового програміста
  • Цей програміст відвалився
  • Зрозуміли, що не маємо ресурсів, щоб продовжувати і заморозили проект


Ось і все, що ми зробили. За 400 годин. Чотириста годин. Якщо працювати з понеділка по п'ятницю з 9:00 до 17:00, це займе 10 тижнів. Це більше ніж три місяці роботи. І все, що ми могли показати — лэндинг і скелет у сирому прототипі. Якби ми продовжили роботу над проектом, то, можливо, знадобилося б чекати ще від 3 до 6 місяців, перш ніж ми отримали гру, і ще близько 6-12 місяців, щоб вона почала приносити гроші.

Вам доведеться визнати цей факт: програмування — це дуже складно. Особливо програмування в іграх. Якщо ви працюєте над проектом побільше, з часовими рамками 12-18 місяців, не варто занадто скоро очікувати іграбельних демо-версії, які ще й виглядають красиво. Розробка концепції, збір команди, організація, програмування, побудова, геймдизайн і маркетинг — все це займає дуже багато часу. Збираючись зробити інді-гру, ви повинні мати уявлення про те, якою вона повинна вийти в кінці повного циклу розробки. Якщо у вас немає того, на що можна покластися, що змушує вас залишатися мотивованим до кінця, ви неминуче перегорите.

Людині потрібні миттєві винагороди. Коли винагорода відкладається на місяці або роки, це йде врозріз з нашими природними бажаннями, а боротися з вродженими інстинктами дуже важко. Робота над більш короткими проектами або проектами, де можна дуже швидко створити прототип, дозволить вам бачити плоди своєї праці швидше і частіше. Спостереження за тим, як гра збирається на твоїх очах дуже мотивує інді-розробника. Спостереження ж нагромадження строчок коду, не маючи при цьому нічого, що можна було б показати, не так мотивує.

Здатність відчувати себе комфортно на довгостроковому проекті і залишатися мотивованим протягом усього процесу дозволять вам закінчити роботу над інді-грою.


2: Ніхто не буде сприймати серйозно те, чим ви займаєтеся
Коли я кажу родині та друзям, що продюсую гри, вони завжди відповідають: «О, ти маєш на увазі щось на зразок „Call of Duty“?». Далі слід незручна бесіда, під час якої вони питають, чи працював я над чимось, про що вони чули, і мені доводиться перераховувати свої проекти якого-небудь члена сім'ї з натягнутою посмішкою, який, явно відчуваючи себе некомфортно, скаже «Це приголомшливо!» і швидко змінить тему.

Інді-ігри, незалежно від того, наскільки популярними вони стають, все ж залишаються досить нішевим продуктом. Середньостатистична людина навіть не знає, що означає "інді", не кажучи вже про якихось конкретних іграх (за винятком, напевно, Minecraft). Не розраховуйте на розуміння, коли розповідаєте людям, чим ви займаєтеся, якщо тільки ви не оточіть себе виключно колегами-розробниками і представниками індустрії.

Ви обов'язково знайдете підтримку у друзів (якщо немає, то знайдіть інших друзів!), але ось ще одне питання для обговорення: відчуття, що те, що ви робите не дуже цінно, тому що це не популярно. Люди так зачаровані PewDiePie, які заробляють десятки мільйонів доларів, не тому що вони дійсно поважають його, а тому що це трохи збиває з пантелику: як таке безглузде проведення часу як YouTube може стати реальною кар'єрою. Не важливо, наскільки прогресивним є суспільство, нішеві спільноти (особливо в індустрії розваг) залишаються лише частиною загального дійства, до тих пір, поки не злетять.

Інді-розробка — це безсумнівно таке співтовариство. Нам доводиться серйозно постаратися, щоб привернути увагу преси (хоч і історії успіху начебто історії Джонатана Блоу, звичайно ж, дуже допомагають нам в цьому), але до тих пір, поки професія інді-розробника не стане так само шанована професія бухгалтера або інженера, ми продовжимо стикатися з деяким рівнем недовіри і насмішками. Це повинен зрозуміти і прийняти кожен розробник. Звичайно, я відчуваю себе погано, коли розповідаю людині не з індустрії, чим я займаюся, і отримую у відповідь порожній погляд або незручні запитання, але коли я зустрічаюся з іншими розробниками або гравцями, я згадую, що все це того варто. Переконайтеся, що у вас також.


3: Ви завжди будете відчувати, що недостатньо хороші
Можна говорити про те, що спостереження за Джонатанам Блоу надихає, але потрібно говорити і про відчуття себе маленькою рибкою у величезному океані інді-ігор. Якщо я особливо песимістично налаштований по відношенню до конкретного проекту, або відчуваю спад енергії, мені не стане комфортніше від читання історій успіху в спробах віднайти надію.

У читання історій успіху є два можливих наслідки: або ви надихаєтесь і готові працювати як людина, про яку ви читаєте або навіть краще, або це демотивує і ви відчуваєте, що ніколи не досягнете такого рівня.
Для інді-ігор часто характерно останнім. Перенасиченість ринку, підвищення вимог до просування з допомогою Steam Greenlight, релізи AAA ігор, домінуючі на ринку… Кожен розробник колись втрачав надію. Тому так важливо вміти звертати будь-яку ситуацію в джерело натхнення, а не дозволяти їй травмувати вас.

Якщо ви відчуваєте, що не здатні коли-небудь досягти рівня таких розробників як Рамі Ісмаїл, постарайтеся не тільки засмучуватися, але і чогось навчитися! Почитайте про Рамі Ісмаїла (він дивовижний хлопець) і вивчіть його шлях. Що він робив? Як він робив це? Де він видавався? Що змушує його гри працювати? Як він структурував свою команду? Дуже важливо вміти вчитися, спостерігаючи за чужим успіхом, а не сприймати його як загрозу недосяжно високих стандартів.


4: Робити все — це дійсно важко
Велика частина статей для інді-розробників, які я бачу, можуть вміститися в одну просту фразу: для інді-розробника життєво важливо присвячувати більшу частину свого часу управління і створення ігор. В процесі продюсування гри приходить безліч завдань: маркетинг, програмування, дизайн… Список триває і триває.

Коли ми з Деніелом перетворили Black Shell Games Black Shell Media, це було викликано почасти тим фактом, що нас було тільки двоє: жонглювання мільйоном завдань безперечно стало б неможливим у перспективі. Ми хотіли спрямувати свої зусилля на те, в чому ми були гарні — маркетинг і продакшн. Таким чином, інді-розробники можуть приходити до нас, якщо їм потрібна допомога в спробах виконати все, що від них вимагається.

Якщо ви інді-розробник, вам належить зіткнутися з тим, що список ваших справ буде неймовірно довгим. Надзвичайно довгим. Практично неможливо довгим. Як з цим справлятися вибирати вам. Ви можете звернутися в агентство, яке буде займатися маркетингом, розширити свою команду, віддавати завдання на аутсорс, наймати консультантів, автоматизувати процеси або просто намагатися зробити все самостійно. У будь-якому випадку це буде складно і навіть якщо у вас є команда, яка виконує всі завдання, вам належить нею керувати і займатися адміністративними і фінансовими питаннями. Безліч завдань, які здаються простими окремо, стають складними, збираючись разом.


5: Люди ведуть себе дивно, особливо, якщо у ваших стосунках не присутні гроші
Знаєте, скільки волонтерів ми набрали для роботи над SanctuaryRPG після того, як вона вперше з'явилася на головній сторінці Reddit? Майже п'ятдесят. Знаєте, як багато з них дійшли разом з нами до запуску SanctuaryRPG: Black Edition в Steam? Шість. Не зрозумійте мене неправильно — ми безумовно не змогли б цього зробити без вкладу кожного з тих людей. Але велика частина нашої команди складалася із студентів або навіть ще більш маленьких дітей або людей, для яких це була не основна робота. Їх імена є в титрах, тому що вони дійсно допомогли, але на них не можна було покластися і розраховувати так, як на кістяк нашої команди.
Для безлічі людей інді-розробка — це хобі, як це було і для мене, коли я починав роботу над SanctuaryRPG. Не всі люди приходять в нові проекти з надзвичайним оптимізмом, особливо на самому початку процесу. Якщо у вас немає команди на зарплаті або незвичайних проектів за спиною, або здатності мотивувати людей, вам доведеться відчути на собі, як складно побудувати надійну команду.

Якщо б за кожного волонтера, який працював за частку від майбутньої виручки, який сходив з дистанції в якому-небудь з наших проектів, я отримував один долар, у мене було достатньо грошей, щоб найняти на повну зайнятість людини, який доробив б всю ту роботу, що вони покидали.

Намагатися змусити людей вкладати достатньо часу і сил у ваш проект, коли у них є постійна робота, навчання або інша зайнятість, дуже складно. Будьте готові працювати з дивними людьми і майте запасний план на випадок, якщо хтось вирішить все кинути. Керівники програмістів, будьте суворими, коли справа стосується коментування коду. Ситуація, коли програміст йде, залишаючи неразобранный код, може зруйнувати ваш проект.

Проводите серйозні перевірки, переконайтеся в тому, що довіряєте своїй команді і дотримуйтеся відкритого спілкування. Використовуйте зрозумілі системи ведення проектів на кшталт Trello і нагадуйте людям, над чим вони працюють. Робіть так, щоб ваші люди почували себе максимально залученими в процес. Дайте їм, особливо художникам і геймдизайнерам, трохи свободи творчості, щоб вони надихнулися і вийшли на новий рівень роботи.



6: Люди ведуть себе дивно, особливо, якщо у ваших стосунках присутні гроші
Ви можете думати, що команда розробників на успішному проекті, який заробляє гроші, буде ультра-вмотивованою, постійно працюючи. Що все налагоджується, коли всі починають отримувати винагороду за свою важку працю. На жаль, це так не працює. Коли команда починає заробляти гроші, в справу вступає задоволеність. Коли ви нарешті випускаєте гру після неоплачуваної на протязі довгого часу роботи, останнім чого всі хочуть — це продовжити працювати.

Багато людей ставлять собі метою розробки випуск гри. Але в дійсності, кінцевою метою має бути випуск успішного продукту і впевненість у тому, що його історія після запуску залишиться такою ж успішною, як у момент релізу. Потрібно прагнути не просто одного разу продати гру, але і побудувати співтовариство навколо неї і вашого бренду.

Ви будете здивовані, як багато розробників задовольняються своєї першої пройденої перевіркою в Steam або App Store. Їм здається, що їх робота зроблена, коли вони випустили гру, і вони перестають думати про виробництві додаткового вмісту або доопрацювань. Переконайтеся в тому, що ви можете стимулювати команду до роботи в довгостроковій перспективі і дати їм розуміння, що єдиний спосіб продовжувати заробляти гроші — залишатися активними навіть після релізу.


7: Тут бізнесу більше, ніж ви думаєте
Розробникам доводиться мати справу з усіма бізнес-завданнями, які тільки можуть бути в цьому світі: від податкових декларацій до копірайтів і питань отримання грошей від сторів. Безліч розробників бажають залишатися в своєму міхурі, де будуть тільки програмування і креатив і ніяких думок про маркетинг або бізнес-зобов'язання. Саме в таких випадках ігор не вдається реалізувати свій потенціал (або доводиться закритися через зафіксованих махінацій з податками).
Якщо ви відчуваєте себе некомфортно в питаннях бізнесу своєї компанії (так, навіть будучи інді-розробником, ви все одно є компанією. Ви є компанією навіть якщо в ній тільки ви), тоді найміть когось, хто може допомогти вам з цим. Не важливо, буде це бухгалтер або юрист, з якими ви консультуєтеся або спеціально найнятий чоловік у вашій команді, вам потрібно бути впевненими, що ви не тільки здійснюєте бізнес-зобов'язання, але і займаєтеся аналітикою, ціноутворенням, продажами, готуєте звіти про прибутки та збитки.

Навіть така проста на перший погляд річ, як ціноутворення, насправді — дуже серйозно, тому що воно може зробити вам продажу або вбити їх. Люди вчаться ціноутворення в університетах, тому що ця область пов'язана з аналізом даних. Безліч розробників ставлять цінник на свою гру, не провівши перед цим жодного аналізу. Всі питання від ціноутворення до текстів ваших листів пов'язані з бізнесом і маркетингом.



8: Ви підприємець і повинні вести себе відповідно
Плануючи стати індивідуальним розробником, не забувайте, що ви є підприємцем не тільки у формальному значенні, але і з точки зору вашого мислення. Ви працюєте незалежно від кого-небудь, йдете своїм шляхом і створюєте свою власну кар'єру. Існує багато того, що підприємці повинні мати на увазі.

З формальної точки зору, починаючи свій бізнес по створенню ігор, ви можете виступати індивідуальним підприємцем, щоб повертати податки. Ви зможете покрити витрати на роботу і життя. Також ви можете зареєструвати LLC (Товариство з Обмеженою Відповідальністю) або інший тип компанії і, можливо, отримати інші бонуси і можливості. Поговоріть з бухгалтером і проведіть власне дослідження, як це зробив би будь-який підприємець. Не важливо, хто ви: Facebook, Google або Алекс з Міннеаполіса, ви повинні стежити за своїми бізнес-операціями і думати про своїх податкових зобов'язаннях і можливостях.

Якщо говорити про думках, то ви повинні думати як «традиційні» підприємці. Люди начебто Елона Маска або Марка Цукерберга напевно проходили ті труднощі, з якими стикаються інді-розробники: спроби досягти результату з низьким або нульовим бюджетом, визначитися з позиціонуванням, маркетинговою стратегією, необхідність мотивувати людей, які працюють безкоштовно… У нас більше спільного зі стартапами, ніж ми думаємо!

Слухайте відомих підприємців. Історії про те, як люди вирішували свої проблеми і перетворювали складні ситуації в можливості для зростання, дуже мотивують.


9: Ви і уявити собі не можете, наскільки це коштує варта того, щоб спробувати
Мені здається, все, що я написав звучить так, ніби розробка ігор — це суцільний безлад, що складається з управління людьми і заповнення податкових декларацій. Це так. Я не намагаюся щось прикрасити, мені самому довелося пройти через все це за останні три роки. Єдине, чого я вам не сказав: незважаючи на всі ці довгі години, низьку оплату і дивних людей, я нічого не став би міняти.

Коли ми почали публікувати пости про SanctuaryRPG і в кінцевому підсумку випустили гру у Steam, зворотній зв'язок, яку ми отримували від людей, які полюбили гру, була приголомшливою. Один з користувачів Steam залишив нам відгук: "ідеальна гра, щоб грати в той час, як ви готуєте обід для дітей (я не жартую, я встановив комп'ютер у себе на кухонній лаві, щоб вбивати монстрів між нарізкою овочів і відварюванням макаронів, в той час, як мої дочки кричать мені: «НЕРД!» вітальні". Вони пишуть, що SanctuaryRPG "єдиний промінь світла серед виснажливого дня". Коли я вперше прочитав це, то трохи не заплакав від щастя.

Кожна людина, що купує SanctuaryRPG в Steam — не просто підвищує нам цифри, кожен з них присвячує певну кількість часу свого життя, щоб грати в мою гру. Ці люди могли б присвятити свій день чого завгодно, але вони вибирають витратити час на те, що створене мною. А після цього вони вирішують витратити час ще й для того, щоб написати мені, що вони дуже задоволені, що обрали нашу гру, що збираються підтримувати нас і далі і розповідати про гру своїм друзям.

Спостерігати, як росте співтовариство навколо гри, чути відгуки журналістів, відеоблогеров і фанатів — найкраща нагорода для мене. Коли я починав працювати над SanctuaryRPG, я навіть і не міг подумати, що роблю гру, яка стане популярною. Мені здавалося, люди будуть говорити: «ну, непогано зроблено» і проходити далі. Я ніколи не думав, що стану частково відповідальним за кого-то, хто буде витрачати десятки годин, досліджуючи світ і вбиваючи монстрів.

Якщо ви коли-небудь відчуваєте занепад сил і страх перед створенням гри, просто згадайте, що ігри існують для того, щоб допомогти людям розслабитися і відчути радість і хвилювання, сум і страх. Витратити величезну кількість часу без грошей, винагороди і визнання? Звучить изматывающе і демотивує. Отримати можливість стати причиною чиєїсь радості і хвилювання? Абсолютно безцінне.

Продовжуйте створювати. І спасибі за читання.

Сподіваємося стаття була для вас цікавою та корисною. Скоро ми викладемо нові переклади, а поки що запрошуємо на наші безкоштовні оффлайн заходи щодо геймдеву. Зокрема в цю суботу буде мастер-клас по роботі в ігровій індустрії, а до кінця місяця відкрита лекція з оглядом ігрового ринку.

Всього вам найкращого і до нових зустрічей.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.