Як стати продакт-менеджером. Частина 1

В цьому блозі ми багато пишемо про розробку і просування додатків. Настав час для погляду з іншого боку. У середині листопада наші друзі з Sports.ru запустили курс за продакт-менеджменту мобільних додатків. Серед лекторів – співробітники Sports.ru, AppFollow, Aviasales, Uber і інші класні хлопці. Весь грудень студент курсу kirillkobelev буде розповідати, як проходить навчання і що ж потрібно знати юному продакт-менеджера, щоб створити кращий мобільний додаток. Передаємо слово автору:

«Проджект-менеджер – це той, кому більше всіх треба» (народна мудрість)

Є банальний, але дієвий спосіб зрозуміти, чи приносить ваша робота якусь користь: спробуйте пояснити інвестору (або бабусі), чим ви займаєтеся, не використовуючи прямих запозичень. Що, менеджер? Не чули. Євангеліст? Дякую, бабуся ще на етапі Башорга записала вас в секту. Інженер? Вже краще, але як бути з гуманітаріями?

Після десяти років роботи проджект-менеджером я придумав, що для батьків я «організатор» (півкроку від масовика-витівника). А потім змінив роботу, і знову почав болісний пошук формулювання. Звичайно, рятує фраза, винесена в епіграф, але зараз у мене великі надії на інтенсив Product Degree. Це майже некомерційний проект, у модному форматі обміну досвідом між першими серед рівних. Натурально — 12 лекцій про управління мобільними продуктами читають спікери в діапазоні від візіонера-ньюбиза до інвестора. Кожне заняття триває 3 години, і ще не вистачає. Product Degree ставить перед собою, вибачте за штамп, амбітну мету — дати нам можливість спробувати себе в новій ролі і задуматися про те, щоб в ній залишитися. У найближчих шести статтях я розповім все, що дізнаюся про продакт-менеджерів, – такі знання повинні бути доступними. Тексту багато, картинок мало.

Лекція перша. Навіщо потрібні продакт-менеджери?
Лекцію вів Михайло Калашников, продакт-менеджер Sports.ru і творець блогу Mediaskunk. Якщо вам ліньки читати текст нижче і хочеться розібратися в усьому самостійно – ось презентація Михайла.

Запускати продукт потрібно, поки за нього ще трохи соромно
Отже, повернемося до сектантів, які намагаються мовою маркетингового булшита пояснити рідним, що продакт-менеджер – це не керуючий ларька і не наркодилер. Я, зі своїм досвідом прожект-менеджера, змушений сказати: продактам ще важче. Проект в силу своєї природи рано чи пізно закінчиться, а продукт буде жити «вічно».

Важливо розуміти, що продукт як такий містить у собі пропозицію, притому публічне. Те, чого немає, не продукт, а ідея; те, що не несе цінності, не продукт, а експеримент; те, що не можна провести не продукт, а концепт. Бачите, ми ще й не почали, а вже купа проблем.



Є класична схема «чотирьох пе»:

  • Product,
  • Price,
  • Place,
  • Promotion.
Продакт-менеджер відповідає за прийняття рішення за всіма чотирма пунктами, підтримуючи правильний баланс між бажанням бізнесу заощадити і прагненням розробника зробити все і відразу. Можна сказати, продакт відповідає за такий бізнес в мініатюрі.

… і де вони живуть?
Про Толстого (а іноді Достоєвського) ходить байка, що на першій же сторінці рукописів, принесених йому молодими творцями він писав червоним (!) олівцем (!!) єдине слово: «Навіщо?».

Професія продакт-менеджерів почала формуватися приблизно після епохи доткомів, коли в різних прогресивних галузях самі невгамовні фахівці усвідомили, що робота, яку вони роблять крім своїх основних обов'язків, сама по собі змістовна. Тому спілкування з практиками для початківця продакта може виявитися набагато корисніше окремого академічного курсу. Зафіксуємо: менеджери продуктів приходять з різних областей, але в якийсь момент вони перестають бути дизайнерами, розробниками або маркетологами. У своїй новій якості вони повинні постійно думати про баланс (але не компроміс!).

За себе і за того хлопця
Якщо продакт йде на компроміс, це буде угодою з дияволом неповноцінності: в результаті програють усі. Практика показує, що ефективніше всього дивитися на світ очима споживача: вимагати від команди максимуму за мінімум бюджету. Так, багато вас за це зненавидять. І користувачі теж. На жаль.

Але зате перед вами відкривається новий світ, і ви в ньому господар. Тільки ваш продукт може ефективно вирішити виявлену проблему найкращим чином і до загального щастя. А інакше навіщо він вам (див. перший абзац)?

Підхід «за себе і за того хлопця» працює і у зворотний бік: компанія усвідомлює потребу в продакт-менеджера, коли відчуває брак спеціальної експертизи, відкриває новий бізнес або просто активно зростає. Якщо ви вже деякий час роздумуєте, як пояснити керівництву, чому вам повинні платити більше, порефлексируйте над цим списком:

  • ви хочете і вмієте робити щось в команді;
  • вам цікаво вплинути на розробку існуючого продукту;
  • ви плануєте почати свій бізнес, але хочете розім'ятися на чужих котів.

Step by step (поки що від монітора не осліп ;)
Якщо ви вже були менеджером (тобто керівником, а не просто жертвою косноязычности відділу кадрів), ви, можливо, стикалися з необхідністю правильної постановки завдань. Це важливо для продакт-менеджера – йому доводиться придумувати самому. Приблизний шлях роботи з продуктом можна описати так:

  1. Гіпотези. Що буде, якщо зробити А і В? А якщо не зробити? Правильно сформульована гіпотеза вказує вірний напрямок всьому процесу.
  2. Постановка завдань. Мало самому зрозуміти, що потрібно, необхідно ще змогти пояснити це команді, притому кожному на його мові, і по кілька разів. Ймовірно, ви сто разів поясніть, вже й самі зрозумієте, а дизайнер (розроблення дизайн, тестувальник, інвестор) знову немає.
  3. Виставлення пріоритетів. Це як у гарній грі: потрібно правильно вибирати, що прокачувати, — тільки без збережень.
  4. Комунікація. Я вже говорив про важливість спілкування — і ще скажу.
  5. Дослідження. Гіпотеза повинна будуватися на накопичених даних. Запам'ятайте, ви не ваша цільова аудиторія, якими б оманливе близькими вам не здавалися її параметри. Рідкісний продукт робиться «для своїх», так і своїх ми знаємо гірше, ніж здається.
  6. Тестування і адаптація. Мало що буває зроблено так, як спочатку задумано.
  7. Зворотний зв'язок. Пам'ятаєте, я обіцяв повернутися до теми спілкування?
Підсумовую сказане вище: продакт-менеджер – це міні-гендиректор, лише з мінімальним бюджетом, виділеним під конкретну мету. Оборотна сторона всіх цих продуктових проблем з самовизначенням — можливість зробити щось по-справжньому круте і потрібне.

Кожен продукт проходить у своєму становленні наступні етапи: ідеї → вибір (одна ідея) → бізнес-план → прототип → тестування → виробництво. Стартова ідея повинна бути спектром ідей. Не треба намагатися відразу переходити до фінального рішення, задумайтеся про сенсі, проблемі, яку продукт повинен вирішувати. Ось вам другий корисний список:

  1. для кого ваш продукт?
  2. яку він знімає біль? (вульгарний, але влучний американізм).
  3. коли їм користуватися?
  4. як люди дізнаються про це продукт?
  5. чим він відрізняється від аналогів? Серйозно, не пропускайте цей пункт.
  6. хто платить?
Відповідаючи хоча б подумки на ці питання, ви можете рухатися по одному з двох шляхів:
— minimal viable product (мінімальний можливий продукт),
— minimal desirable product (мінімальний бажаний продукт).

Лекція друга. Дизайн мобільних інтерфейсів.
Лекцію читала Марія Михальчук, продакт-дизайнер в Kixx.

Спочатку було слово
І нехай це слово буде коротким і ясним, і опише базові користувальницькі сценарії так, щоб всі 12 колін (і Разрабманы, і Тестировичи) вас зрозуміли однозначно. Це, звичайно, незручна шовинистская жарт, але серйозно — користувальницькі історії «рулять». Придумайте конкретного користувача Гошу, і нехай все його життя зводиться до взаємодії з вашим продуктом.

Все інше час Гоша страждає: інтелектуально, сенсорно, моторно і як завгодно ще. Споживач знаходить хиткий баланс в рівні дискомфорту, і ваш продукт не повинен його порушити. Здається, все в цьому житті проти користувача. Інтелектуальна навантаження будинку і на роботі формує занадто велика кількість логічних зв'язків, і чим їх менше, тим простіше жити. Повсякденність постійно тисне на сенсори: на слух, зір, нюх та інші органи сприйняття – тисне точково і комплексно, лізе в голову рекламою і забиває канал инстаграмами та іншими вейпами. І все це в метро, в штовханині, серед дітей і домашніх тварин, у компанії нетверезих друзів у клубі.



Футбол, політика та дизайн
Я впевнений, є принаймні три сфери, в яких ви відмінно розбираєтеся, тому в частині дизайну зупинюся на 2 ключові вимоги:

  • ясність
  • простота взаємодії.
Ясність передбачає продуману структуру, мінімум введення з клавіатури, точні тексти, вдумливу навігацію і правильну контрастність, читаються шрифти. Простота взаємодії стосується, в першу чергу, введення елементів (вони повинні бути адекватні введеним даними), кнопок і областей натискання і відгуку інтерфейсу. Ви думаєте, що я кажу банальності? Сходіть подивитися на програми з третього десятка будь-стора.

Ще один важливий момент – існування користувальницьких сценаріїв у часі. Задумайтеся, хто ваш приблизний Гоша:

  • спринтер (є конкретна мета, мало часу – йому потрібні монофункціональні програми)
  • стаєр (є абстрактна мета, а часу багато – йому підійдуть новини, соцмедіа і тощо).
Знання природи поведінки користувача допоможе сформувати структуру елементів: визначити, як поєднуються графічна домінанта і другорядні інформаційні шари, як відбувається взаємодія фону і фігури. Крім того, в розробці структури важливо правило «один екран – одну дію». «Стайєрам» варто давати більше «нерозвіданого простору», розгорнутий контент і кілька інформаційних шарів.

А судді хто?
Імена їх відомі: AppStore та Google Play. Дизайн-стандарти платформ не тільки створюють безліч проблем на всіх етапах дизайну і розробки. Вони ще й формують звички взаємодії користувача з інтерфейсом, готуючи їх і знімаючи сенсорну навантаження.

Android використовує material design з невеликою глибиною простору, простими геометричними формами і активним використанням floating action button. Всупереч поширеній думці, додатки на ньому не обов'язково повинні бути виконані в кислотному панелі, можна зробити і в спокійній гамі. iOS багато уваги приділяє глибині простору, контенту, простоті, анімації. В останніх версіях активно використовують розмиття. Знову даємо бій стереотипам – не обов'язково робити iOS-додаток в стилі світлого мінімалізму. Прихований бонус – програми, такі платформних стандартам дизайну, охочіше просуваються самими сторами.

Re: Re: Re: Re: Re: The last & final design v121.3
Дизайнер – один з перших, на чиєму мовою продакт-менеджер повинен заговорити. І заговорити треба швидко, так як необхідно донести дизайнеру ідею ще на етапі її формулювання, щоб отримати швидкі перші начерки. Дизайнер почне зі складних навантажених екранів і відтворення основного користувацького сценарію. Цей процес не можна пускати на самоплив, треба постійно пробувати, дивитися і допрацьовувати.

На цьому ж етапі формується ідентичність бренду. Коли ви визначилися з основними екранами, можна фіксувати загальний стиль і переходити до вторинних і порожнім екранів, лендингам і т. п. При цьому важливо постійно пам'ятати, що розробка дизайну йде в тандемі з порядком взаємодії користувача з додатком.

Подумайте, зокрема, ось над чим:

  • Складні екрани і навігація,
  • Основний власний сценарій,
  • Загальний стиль,
  • Другорядні екрани,
  • Порожні екрани (до введеного контенту),
  • Початковий екран для нового користувача (т. зв. onboarding),
  • Посадкова сторінка (ака landing page),
  • Оформлення магазину.
Не кажіть цього своїм дизайнерам, але: приблизно до етапу другорядних екранів все можна викидати і малювати заново кілька разів, до того, як ви прийдете до фінального загальному стилю. І ось ще що: дизайнер займається проектуванням інтерфейсів, ілюстратор займається промальовкою. І ще: перші чернетки дизайну потрібно намагатися отримати як можна швидше. З перших макетів потрібно робити перші прототипи, щоб виловити помилки в проектуванні, але не варто сильно їх деталізувати і взагалі в це надмірно вкладатися.

Що ще важливо врахувати, або Третій корисний список
Постійно пам'ятайте про зразкового Гошу. Після опрацювання основних і другорядних екранів можна зайнятися порожніми екранами, вступними екранами, емоційним залученням користувача, реферами соціальних медіа, call-to-action-елементами.

  • Порожні екрани (Empty states). Екрани без даних теж важливі: вони повинні повідомити, що даних немає, дати можливість це виправити, запропонувати інші шляхи.
  • Микровзаимодействие та відгуки інтерфейсу. Відгук описує взаємодію користувача з додатком: подумайте про кліках, підтвердження натискання, підтвердження ініціації дії.
  • Анімація повинна бути ненав'язливою, скромною, стильною. Важливо пам'ятати про стилістику продукту і бренду.
  • Обов'язково потрібно опрацювати екрани помилок. Показувати їх необхідно одразу, повідомлення повинно бути простим і розповідати про наступні кроки. Важливо, щоб користувач продовжував відчувати себе комфортно.
  • Спрощення взаємодії. Використовуйте автозаповнення і підказки. Розкладка повинна відповідати типам даних. Валідація повинна відбуватися в реальному часі. Елементи керування не повинні перекривати вміст програми.
Висновок
Пам'ятайте, продакт-менеджер представляє інтереси користувача. Йому необхідно тримати в голові все сказане вище, але при цьому все одно готуватися до гіршого. На цій радісній ноті, мабуть, я візьму паузу і пообіцяю винагороду: наступного разу я спробую переказати довге і нескладне виступ директора з продажу компанії Aviasales (так воно і було анонсовано) – тому що «все, що завгодно, можна спростити у два рази».

Спасибі освітнього проекту Product Degree і особисто Марку Тену, а також добрякам з Appodeal, пустили мене в свій блог. Ще побачимося.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.