Осінь на ринках інді-ігор

image
Фото Троянди Дік

Ах, осінь. Час пожинати посіяне і споглядати зміну пір року.

Якщо ви дрібний розробник ігор, ви, мабуть, помітили деякі циклічні зміни в процесі створення ігор. Ігри зараз виглядають більш красивими, ніж коли-небудь, чи не так? Планка якості піднімається на недосяжну висоту. З-за збільшення обсягу роботи ваша команда розширюється. Тепер вам потрібно годувати так багато ротів, що здається ризикованим експериментувати з новими божевільними ігровими механіками. На щастя, добре зрозуміло, ігри яких жанрів стануть проривними хітами. До нещастя, є надлишок схожих ігор: ймовірно, ви не витримаєте з ними конкуренції.

Що змінилося?
Пам'ятаєте, як сталася революція? Одна людина-оркестр міг створити оригінальну гру з мінімальним вмістом і зірвати банк. Doodle Jump була приголомшливою! Створення хітової інді-ігри на зразок Braid зажадало всього 200 тисяч доларів. Розробник і приємний арт — ось і все, що потрібно було для завершення популярної гри. І преса писала про неї.

Але є таке відчуття, що якщо б такі ігри виходили сьогодні, вони животіли в безвісності. Сучасний хіт від «маленької» команди — це ігри типу Battlerite. 25 розробників, гламурна 3D-графіка, зовнішнє інвестування. Порядок витрат за вісім років збільшився.

Кожному овочу свій сезон, і ігрові ринки теж слідують передбачуваним шаблонами зростання, жнив, і, якщо ви досить щасливі, накопичення запасів на прийдешні холоду.

Ви робите гри менше 10 років? Ви — молодий дрібний інді-розробник, якому відомі тільки сяючі поля можливостей Steam, завантажуваних ігор для консолей і мобільних платформ?

Ось що вас чекає. Ось що відбувається, коли ігрові ринки дорослішають.

Пам'ять про весну
Важливий історичний контекст.

Новий ігровий ринок виникає з появою нового способу дотягнутися до спраглих нового гравців. На початку 2000-х цифрове розповсюдження стало технологією, різко відкрила двері в галузь, в якій раніше домінували роздрібні продажі. Apple і Google дали нам телефони для скачування ігор. Microsoft, Sony і Nintendo створили консолі, які можна було завантажувати ігри. А Steam організував цілісну і надійну екосистему для скачування ігор PC-гравцями.

Якщо ви не пам'ятаєте еру «коробкових» ігор, то я поясню: важко переоцінити радикальні зміни, внесені цифровим поширенням у домінуючі бізнес-моделі. При роздрібних продажах розробнику діставалося близько 15% прибутку. Інше ділилося між тими, хто займався маркетингом, виданням і самим роздрібним магазином. Це створювало відмінності в рівнях впливу, які вичавлювало творчі сили розробників ігор. Забудьте всі історії про идеалистах з широко відкритими очима. Розробка «коробкових» ігор була промисловим працею на фабриці, выпекавшей гри за замовленням величезного механізму по доставці коробок. Це був зрілий ринок, на якому душею і творчістю більшості великих ігрових розробників володіли посередника в особі видавців і власників платформ. AAA-гри все ще в значній мірі дотримуються цієї моделі. Хороші люди, погана система.

З появою цифрового розповсюдження сталося дві речі. Вперше за багато століть у нас з'явився великий попит та низьку пропозицію.

Високий попит

Власники платформ почали активно використовувати нові платформи поширення ігор. Платформі вигідніше отримати гарантовану частку в 30% від цифрових продажів, особливо порівняно з жалюгідними 0-20% у роздробі. Valve виклала в Steam свої бестселери. Microsoft роздавала свої кращі ігри на екрані консолі управління. Apple і Google направляли користувачів в свої магазини для виконання майже всіх завдань. Результатом став потік покупців, заполонив ці цифрові магазини і бажає прикупити цікаві ігри для своїх нових мобільних «іграшок». Постав на фасад красиву картинку і кнопку «Купити», бам! — та продажу підуть.

Низька пропозиція

Але купувати було нічого. Багато традиційні розробники ігор не хотіли ризикувати, зв'язуючись зобов'язаннями з власниками нових платформ. Кожен цифровий магазин — насправді монополія з потенціалом розширення повноважень до абсолютного диктаторського контролю. Тому багато видавців утрималися. Викладали гри рідкісні маргінальні розробники. Це були хіппі і бродяга, чиї продукти ніколи б не потрапили на зрілі роздрібні ринки.

І їх ігри почали продаватися як гарячі пиріжки. Більшою мірою тому, що купувати крім них було нічого. Якийсь час здавалося, що на цифровий ринок можна виставити все що завгодно, і це принесло б дохід.

Короткий тепле літо
Завдяки цифровому розповсюдженню будь-який, у кого є комп'ютер, міг створити і випустити гру. І так як їм залишалося 70% доходу, достатньо було продати менше копій, щоб звести кінці з кінцями. Це викликало появу безлічі дрібних ігрових компаній. Назвемо їх «інді».

У більшості не було досвіду. Вони навіть не розуміли, як займатися бізнесом. Багато ніколи до цього не робили професійні ігри. Тому вони експериментували, іноді шалено. Виникали химерні мутанти. Journey. Day Z. Tower Defense. Що можна зробити за допомогою Інтернету? Або Flash? Або сенсорного екрану? Чи поодинці? Хто знає, давайте просто спробуємо. Уїлл Райт порівняв це з кембрийским вибухом. Народжувалися нові жанри. Йшов 2008 рік.

Ну і времечко було. Згадую його з гордістю.

Кінець урожайного сезону
Низькі бар'єри для входу

Але низькі бар'єри для входу на ринок означали, що постійно будуть з'являтися нові розробники. А природа цифрового розповсюдження означає, що ігри не мають «терміну придатності». Тому каталог відмінних ігор продовжував все рости і рости. Тепер це не був ринок з низькою пропозицією.

Обмежений попит

Не був він і ринком з високим попитом. Консолі стабільні. Поширення смартфонів (які стали вже просто «телефонами») більше не ставить рекордів зростання. Продажу на PC знижуються. Є певна кількість цифрових покупців, розділених майже як в грі з нульовою сумою на феодальні князівства різних платформ з DRM-блокуванням.

Що відбувається з ринком, де попит обмежений, а пропозиція високо? Виникає конкуренція. Ось традиційна логіка, така послідовність програвалася для тисяч ігор і десятків ринків:

  • Стандартизація: гравці формують спільноти навколо найбільш популярних типів ігор. Це створює стандартизований попит.
  • Конкуренція: розробники намагаються вичавити з цих спільнот долари, випускаючи гри того ж жанру. Наприклад, вони можуть випустити MOBA.
  • Переможець отримує все: гравці збираються навколо одного-двох якісних прикладів жанру з хорошою маркетингом. Ці ігри заробляють більшість всій прибутку.
  • Наростаючий ком витрат: щоб піднятися на вершину, розробники активно вкладаються в арт, наратив, розкрутку і монетизацію. Може бути, вийде обігнати конкурентів, зробивши наголос на кількість?
  • Розпухання: це призводить до збільшення команд розробників. Великі команди витрачають більше грошей і у них менше прав на помилку.
  • Уникання ризику: домінує культура уникнення ризику. Треба робити перевірені ігри з перевіреною тематикою, засновані на перевіреній механіки і для перевіреної аудиторії. Наростають шари ієрархії рішень, поглинаючи всі сплески фантазії. «Витратна» експериментування ігнорується. Все зосереджено на обслуговування конкретних запитів досвідчених (приносять високий дохід гравців сформованого жанру.
Як виглядає успіх

Існує три поширені довгострокові стратегії успіху незалежних розробників на цьому новому ринку з конкуренцією.

  • Стати королем жанру: створити хітову гру в популярному жанрі. Інвестувати доходи від неї залучення кращих розробників, спільноти і маркетингу, щоб заволодіти своєю аудиторією. Встановити стандарт, якого всі інші будуть намагатися досягти. Стати тим, чим Blizzard стала для MMO. Якщо виберете правильний зрілий жанр, отримаєте 10-20 років стабільності.
  • Домінувати в ніші: знайти нішу, привабливу для багатої, але захопленої аудиторії. Стати гиперэффективным в обслуговуванні цієї ніші. Схоже, не дуже відрізняється від становлення королем жанру, але в цьому випадку про вас ніхто не знає. Преса рідко пише про вас. Більшість гравців навіть не знає, що ви існуєте. Але маленьке віддана спільнота любить вас. Якщо ви націлені на такий крихітний масштаб, очікуйте роботи на крихітному ринку. Хороші приклади: Artemis Spaceship Bridge Simulator або ретро-RPG компанії SpiderWeb.
  • Створення бренду: є кілька компаній, які створили потужний бренд, який використовується для надійного фінансування. У важкі часи компанії «заморожуються», що дозволяє мінімізувати витрати до наступної прибутку. Найбільш відомий приклад ігрової індустрії — компанія Jackbox.
Фальшивий успіх створення хітової гри

Через зрілі ринки протікає величезний масив грошей, який раптово обрушується на випадкового інді-розробника, який опинився в потрібний час у потрібному місці. Дзинь! Джигаватт прибутку підживлює їх на роки (!) без додаткового доходу.

Але результатом стає урок про науковому зростанні. Ви грали коли-небудь в одну з цих нових ігор зразок Cookie Clicker? З дорослішанням ринків ростуть експоненціально витрати знищують накопичення. Наприклад: популярна остання інді-гра класу III (це як AAA, тільки інді) коштувала 200 000 доларів. Вона заробила 2 000 000 доларів. Але наступна гра коштує 2 500 000 доларів. Можливо, вона теж окупиться. А може бути і немає. Накопичені в банку гроші дають розробникам 1-2 шансу на успіх, а не 10.

Зараз ми використовуємо термін «Потрійне I» (III) для позначення середнього розміру команд, у яких були хітові гри. Але раніше та ж точка в екосистемі називалася «розробники середнього рівня». Всі вони померли, коли ринок подорослішав. Стає неймовірно складно щоразу викочувати хіт. Зрештою, у них не залишається довгострокового переваги.

Продаж ферми

Тому не кожен може залишатися незалежним. Є три поширених виходу для тих, кому доводиться розлучатися з незалежністю.

  • Хобі: команда перестає бути комерційною. Співробітники або працюють вдень на роботі і займаються своїми проектами пару годин ввечері, або їх підтримує сім'я. Їм також може давати гранти якесь установа, зацікавлена в їх роботі. Або ж вони можуть робити ігри як студенти, а потім змінити кар'єру.
  • Податися в найманці: команда стає підрядником і наймається до кого-небудь з грошима. Це може бути угода про публікації. Або повна продаж продукту. Або вона підписує договір на виконання певної роботи — портування або розробки багатокористувацького режиму. Величезні студії люблять наймати помічників.
  • Вимирання: студія виходить з бізнесу. Бути інді приємно, але все колись закінчується.
Перші заморозки
Вам напевно цікаво, якою буде зима. Ось що чекає на PC, консолі та мобільні платформи.

Консолідація

Коли велика компанія поглинає дрібну, або дрібна компанія розвалюється, а велика наймає її співробітників, ми спостерігаємо те, що називається консолідацією. Безліч дрібних студій перетворюється на малу кількість великих.

Консолідація — це неквапливий процес, який буде розгортатися наступні 4-8 років. Його вплив не буде однаковим на всі студії. Деякі розробники, досить багато отримали від продажу хітової гри, можуть кілька років існувати, поки перед ними не постане проблема відсутності можливості створення такого хіта. Інші віддадуть перевагу голодувати протягом декількох років, перш ніж зважаться на важке рішення. Будьте терплячі.

Дефіцит поширення

Вже стає все складніше уявити свою гру новим гравцям. Достаток вже існуючих ігор — це тільки частина проблеми. Обмежують наявність вільних покупців також вартість захоплення аудиторії і реклами (детальніше нижче).

Захоплення аудиторії

Вільна аудиторія зменшиться, тому що приносять великий дохід гравці вже прив'язані до таких довгострокових ігор, як MMO і до інших F2P. Гравець не може «пройти» гру на кшталт Clash of Clans. Він грає тільки в одну гру роками. Компанії, що займаються F2P, прагнуть розтягнути термін життя гри на десятиліття. Такі гравці вже не шукають свіжі нові ігри, тобто вони втрачені для студій створюють нові ігри або намагаються замінити йдуть гравців.

Більшості студій недостатньо коштів на покупку реклами

Ринок реклами продає свої послуги запропонував максимальну ставку (у безлічі категорій). А в іграх максимальну ставку пропонує гра з найбільшим життєвим циклом споживача (LTV). У вашої гри великий LTV в якійсь категорії? Відмінно, ви можете купити рекламу, привертає ще більше гравців. Якщо у вас низький LTV (всі платні ігри, більшість експериментальних ігор, більшість інді-ігор), то ефективне поширення через рекламу буде вам не по кишені.

Більш великі, але більш рідкісні хіти

Після консолідації ринку навколо жменьки жанрових лідерів вони почнуть отримувати величезні суми. Погано те, що все менше дрібних розробників зможуть отримати достатньо продажів, щоб залишатися незалежними.

Поява нових видавців

Великі організації з потужним маркетингом і розвитком бізнесу можуть пом'якшити для себе частина тенденцій. Вони можуть накопичити портфоліо продуктів, яке дозволить їм триматися на плаву навіть у випадку провалу деяких ігор. Такі організації зазвичай називають видавцями. Чекайте, що багато видавці почнуть укладати контакти на ігри з найбільш здатними інді-розробниками. Інді-розробники отримають гроші, переклавши ризик провалу гри, а видавці отримають ще один шанс на купівлю хітової гри.

Підйом платформ

Довгоіснуючі платформи почнуть захоплювати владу над жанрами, які гарантовано приносять гроші. Така вертикальна інтеграція окупається. Платформи зможуть отримувати всю прибуток, генерируемую грою, залучати гравців до своїх ігор через рекламу і знизити ризик співпраці з ненадійними сторонніми розробниками.

Прийдешні весни
Порадіємо за багаторічні рослини, що виросли в цьому дивовижному циклі. Або хоча б за цибулини тюльпанів, які одного разу розквітнуть.

Справжні незалежні розробники продовжать рости

Не думаю, що ми коли-небудь повернемося до старих недобрих часів початку 2000-х, коли «прорватися в ігрову індустрію» було справжньою проблемою. Тенденції говорять нам, що приплив нових розробників не спаде.

  • Інструменти: вартість інструментів розробки значно знизилася. Вже доступні інструменти, такі як Unreal або Unity, мають неперевершені міць і якість. Будь-який, у кого є час і пристрасть, може створювати ігри і, підозрюю, з часом все буде тільки простіше.
  • Школи: студенти хочуть робити ігри. Школи можуть брати зі студентів величезні гроші за навчання розробці ігор. Така динаміка збережеться, незалежно від того, чи таких студентів чекати оплачувана робота.
  • Відкрите поширення: є безліч способів ознайомлення гравців з вашою грою. У магазинах Steam, Android і iOS мінімальний поріг входу. На таких сайтах, як itch.io взагалі немає ніяких порогів. Велика частина людства ніколи не дізнається про вашу грі таким чином, але, принаймні, її можна буде видати. Для розробника-любителя навіть пара десятків викачаних друзями і родичами копій може бути достатнім натхненням для створення нових ігор.
Ситуація схожа на ту, що ми бачимо у письменників, художників і музикантів. Школи пропонують необхідне, але займає багато часу отримання навичок гейм-дизайну. На комерційний ринок потрапити з такими навичками, як і раніше важко, не маючи портфоліо елітного рівня. Однак існує широка спільнота розробників з надзвичайно низьким доходом, які роблять ігри, тому що їх пристрасть сильніше прагнення багатства. Я уявляю собі, як компанія розробників-любителів регулярно збирається разом, щоб випити вина й отримати моральну підтримку. Або навіть засновує збір indiegogo, коли одному з них знадобиться нова печінка.

З'являться нові ринки

Один з очевидних нових ринків — VR. Віртуальна реальність очевидно поки не може стояти на своїх ногах, але власники платформ націлені на створення ринку. Якщо вони разом витратять мільярд, щоб посіяти насіння VR-контенту, з'явиться новий ринок на мільярд доларів для розробників ігор. І VR — не єдиний новий ринок. У наступному десятилітті виникне хвиля кількох ринків VR і AR, як тільки нова технологія позбутися від вантажу старих спроб. Кожна технологія буде формуватися технічними гігантами, задіяними у створенні ринків. І в цьому є потенціал. Для ранніх розробників на PC послідовність була майже такою ж. У нас може бути кілька кембрійських вибухів.

Зміна часів року
Я пишу це в східному Мені, де урожайні сезони стислим і скупі. Весна — це (грязьовий) дар небес. Літо — довгоочікуване диво. Навіть осінь вітається радісною усмішкою. Так, вітри дмуть так сильно, що складно ходити у весь зріст. Так, мороз знищить весь наш величний сад. Але якщо ми добре попрацювали, то наші льохи повні. І у нас є гарячий яблучний сидр. А якщо його немає, ми робимо все, щоб отримати його. Навіть якщо у нас немає власного саду.

Але я радію тому, що усвідомлюю — світ рухається по колу. Ми можемо оплакувати догляд літа, але це мало допоможе. Коли прийде зима, краще підкинути дров у піч, заварити чаю і дозволити нескінченного снігопаду приглушити какофонію світу. Настав час подумати. Що я упустив, коли у мене був великий шанс? Настав час помріяти. Що б ми змінили, якби випала можливість рости заново? Погляд у майбутнє говорить нам, що буде ще багато сезонів зростання, врожаю і морозів.

Рано чи пізно весна знову повернеться.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.