Просування мобільних ігор на азіатському ринку. Інтерв'ю з Іллею Саламатовим, 101XP

В рамках міжнародної конференції по створенню ігор White Nights Moscow 2016 Mobio взяла інтерв'ю у директора з розвитку бізнесу 101XP — Іллі Саламатова.

Компанія 101XP — російський видавець і локалізатор онлайн-ігор, поширюваних по моделі free-to-play. Компанія працює не тільки на російському ринку, але і на зарубіжних, в тому числі на азіатському.


Азія — активно розвивається регіон, в якому живе більше 4 млрд осіб. Кожен рік, ринок азіатських ігор зростає на 20-30%.

Ринок азіатських мобільних ігор відрізняється високою динамікою. За 2-5 місяців позиції ігор в Top Grossing змінюються на 80%, на відміну від російського ринку, де протягом року позиції в Топі залишаються незмінними. Враховуючи цю особливість, багато азіатські компанії розробляють ігри, які затримуються в Топі на один-два місяці, а після цього команда розробників приступає до іншого проекту.

Під катом ми розповімо: про специфічні особливості монетизації азіатських ігор, які жанри ігор найбільш популярні для виходу на цей регіон, про особливості розробки та популярності піратських сторів.


Які регіони включає в себе азіатський ринок мобільних додатків?

Азіатський ринок — гігантський. У цьому році ринок ігрових додатків тільки одного Китаю буде вище 11 мільярдів доларів, і це найвищий показник у світі. Якщо порахувати всю Азію — Китай, Японію, Південну Корею і весь Південно-Східний Азіатський регіон — це великий шматок світового ринку ігор.



Які жанри ігор найбільш популярні для виходу на Азіатський регіон?

Тут справа не в якомусь певному жанрі, а в якості продукту. Якщо у тебе на руках є топовий проект, який добре себе показує на інших ринках, хтось з азіатських видавців може зацікавитися. Продуктом може бути як казуальна гра — те, що робить Playrix, так і хардкорних гра, головне — наскільки проект себе показує. Якщо розробка тільки починається або підходить до завершальних етапах, щоб зацікавити азіатських партнерів, потрібно робити гру в трендовому жанрі. Наприклад, в Азії зараз дуже популярний жанр — Action role-playing game. Якщо подивитися на китайський Top Grossing, то половина проектів буде в цьому жанрі, те ж саме і в Південній Кореї. У Японії трохи по-іншому, але це мобільні проекти. Якщо говорити про азіатському ринку в цілому, то це можуть бути і браузерні проекти, це можуть бути PC клієнтські популярні проекти. Природно, я зараз говорю тільки про free-to-play іграх, так як free-to-play — домінуюча модель монетизації в Азії.



Якщо говорити про монетизації, у азіатських програм є специфічні особливості?

В першу чергу азіати відрізняються ретельним підходом до різних акцій і промо в іграх. Швидше за все, ми не знайдемо такої різноманітності і промо акцій в іграх від західних розробників. Мова йде про івентах, які проходять щодня або щотижня і приурочені до яких би то не було свят. Це те, що стосується всередині ігрових монетизационных подій.
Ще один характерний момент — китайські гравці люблять показувати, які вони VIP-користувачі, хвалитися, що вони можуть закинути десять тисяч доларів в гру, і всі інші гравці будуть це бачити. У Штатах ситуація абсолютно протилежна — гравці навпаки воліють приховувати, скільки вони витрачають в іграх, незважаючи на те, що вони теж відмінно платять, можуть занести ті ж гроші, але при цьому воліють, щоб ніхто не знав.

Розкажіть про особливості розробки ігор в Азії.

По-перше, розмір команд. Те, що у нас вважається командою середнього розміру — наприклад, 30, 40, 50 чоловік, в Азії буде маленькою командою. А середня команда — це 300 — 400 людей у студії. Великі студії в принципі налічують тисячі людей і таких багато. Сама гігантська індустрія — вона споживає багато контенту: потрібні великі команди для того, щоб його виробляти. Абсолютно звична картина: якщо ти заходиш в китайську студію, там величезний open space, і так на шести поверхах. Рівень професіоналізму дуже сильно виріс в частині звичного в нашому розумінні якості, як робити хороший і грамотний геймдизайн, щоб ігри заробляли, вони вже давно вивчили.



Пара слів про піратських сторах в Азії.

Як не дивно, але багато азіати абсолютно не соромляться користуватися джейлбрейкнутыми смартфонами, і є реально великі стори — навіть офіційно альтернативні. Якщо їх об'єднати, то по виручці вони будуть солідно виглядати на тлі офіційних сторів.

Які тенденції очікуються в Азіатському регіоні?

Все буде рости, і мобайл в тому числі. На цьому ринку висока конкуренція, і в нього вливають великі інвестиції.

Які особливості роботи на корейському ринку?

По-перше, там є велика кількість дуже сильних локальних гравців — це всі компанії, які були засновані 20-25 років тому, і вони росли разом з ринком і досягли на поточний момент великих розмірів — це реально монстри, де працюють 1000 чоловік в кожній з компаній. Історично корейський ринок спеціалізувався на розробці PC клієнтських проектів — це всім відомі проекти як Lineage 2, Crossfire — дико популярний в Кореї шутер від першої особи, який заробляє мільярд доларів щорічно.
Але трапився вибухове зростання мобільних платформ. Якісь компанії змогли підключитися, якісь ні, чи виникли нові сильні гравці — такі як Netmarble — компанія, яка на поточний момент домінує на корейському ринку, при цьому частково належить компанії Tencent. І в мене іноді складається таке відчуття, що у Tencent є частки у будь-якої успішної ігрової компанії в світі.
Корейська розробка навіть по положенню дуже сконцентрована всередині себе — офіси великих корпорацій знаходяться поруч один з одним. Вони грамотно поступили — побудували будівлі самостійно, проінвестувавши таким чином в нерухомість, а нерухомість — відмінне вкладення грошей. В цьому плані вони диверсифікували і намагалися знизити ризики.
Проникнення китайських проектів у Корею видно: якщо корейці вміють розробляти ігри, здатні заробляти мільйони на корейському ринку, але вони складно себе почувають, коли виходять у західному світі, то китайці розробляють такі проекти, які заробляють і в Китаї, і в Кореї і Японії, і глобально в тому числі.

чи Легко адаптувати гру для азіатського ринку, потрібно щось міняти?

Азіатський видавець пред'явить список вимог для змін проекту і краще всього прислухатися і виконати все те, що потрібно. Ігрові звички помітно відрізняються у азіатських гравців порівняно з європейськими: вони швидше споживають контент, дуже хардкорно грають і для цього потрібно більше контенту, щоб гра добре себе проявила і довго трималася в топах.

Всі інтерв'ю з конференції можна подивитися на нашому youtube-каналі.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.