Створення замку з 1000 кімнат

image

1000 кімнат — це кругле число, воно добре сприймається на слух, і тому, коли ми запустили Greenlight-кампанію, преса писала статті із заголовками на кшталт «Гра з 1000 рівнів!» 1000 кімнат — відмінне число для реклами, але насправді воно неточне. Замок короля Лукаса складається з більшої кількості кімнат, а саме 1223.

попередніх постах про King Lucas я розповідав, що ми відмовилися від процедурного створення рівнів. Тому разом з моїм партнером Лаурою Суарес (Laura Suárez) мені потрібно було створювати їх один за іншим, отрисовывая кожен окремий тайл, налаштовуючи кожен стрибок і розташовуючи небезпеки, щоб гравець знаходив їх в потрібних місцях. Розробка такої кількості кімнат може здатися важким завданням (так і є), але завдяки цій роботі ми можемо перейнятися почуттями гравця в кожній з кімнат, щоб створити достатню кількість деталей, відсилань, напружених і розслаблених моментів, які алгоритм не зміг би розрахувати процедурно.

Встановлюємо правила
Хоча дизайн рівнів і не процедурний, розміщення кімнат всередині сітки замку виконувалось (майже) випадково. Тому після їх створення нам потрібно було встановити декілька правил, щоб розташувати їх правильно:

  • Всі вони одного розміру (40 x 30 тайлів).
  • У кожної є 4 двері для входу і виходу.
  • Коли гравець потрапляє в кімнату, він повинен мати можливість досягти хоча б одного з решти дверей.
image

Крім правил з'єднання кімнат, нам треба було врахувати швидкість героя, а також висоту і довжину його стрибків, тому що будь-платформер гравцеві дуже важливо відчувати, що кожен тайл має сенс (гри Super Mario — гарний приклад цього). Тому розробили кілька прототипів і тестували їх з користувачами, поки не знайшли ідеальні швидкість і стрибки для оптимального управління персонажем (3 тайла у висоту і 4 тайла в довжину).

Ми знаємо, що параметри руху персонажа далекі від божевільних канонів, встановлених іншими платформерами (які дозволяють гравцеві рухатися швидше, здійснювати подвійні і потрійні стрибки, і навіть відштовхуватися від стін). Але це було повністю обдуманим рішенням, тому що ми завжди прагнули зробити рухи персонажа як можна більш близькими до восьмібітного класики.

image

Інструменти
Виконання завдання розробки більш ніж 1000 кімнат було складним. Тому нам потрібен інструмент, щоб створювати їх як можна простіше, а також збирати їх з тайлів, щоб гра не важила кілька гігабайт (і завантажувалася дуже швидко). Урахувавши ці фактори, ми вибрали Tiled (Tiled Map Editor), безкоштовний інструмент, відмінно підходить для дизайну 2D рівнів. Завдяки Tiled ми змогли створювати рівні в темпі 5-10 кімнат у день і витратили 5 місяців повного робочого дня на розробку всіх кімнат.

Хоча гра повинна була стати повністю 2D, коли ми експериментували з можливостями Unity, ми вирішили розтягнути тайли платформ, надавши їм глибину і отримавши стиль 2,5 D. Це, а також динамічне освітлення, додало більш сучасний вигляд графіку гри.

Фрагменти головоломки
Елементи, використані для створення кімнат замку, цілком натхненні восьмібітного класикою. Як ви можете здогадатися, вони включають в себе ями з лавою, шипи, сходи, рухомі платформи, воду, бочки, секретні проходи, ворогів і NPC.

Коли ми з Лаурою почали розробляти кімнати, програмісти не могли працювати над цією грою весь робочий день (вони створювали кілька рекламних ігор для сторонніх клієнтів). Тому більшість цих елементів ще не було створено, і ми не могли використовувати їх у кімнатах. Протягом перших тижнів ми створили приблизно 100 кімнат, у яких були тільки шипи і сходи. Це досить нудно, але зате ми непогано освоїли Tiled. Крім того, ці спокійні кімнати додавали моменти розслаблення в наратив гри. Програмісти поступово реалізували інші ігрові елементи, і при випуску кожного нового ми вичавлювали з нього максимум. Тому іноді ви можете зустріти кімнати, повні слимаків або павуків. Ймовірно, що так вийшло, тому що на тижні розробки цього рівня вони були новими елементами, і нам не терпілося використовувати їх! От і все!

Розробники завершили всі елементи, коли у нас було близько 700 кімнат, тому у нас було створити ще сотні кімнат з більш збалансованим кількістю різних елементів і отримати таким чином більш однорідний замок.

image

Джерела натхнення
Створення рівнів — це цікаво. Довести це можна тим, що багато людей навіть платять за нього в таких іграх як Little Big Planet або Mario Maker. Але правдою є і те, що коли проводиш над цим по 8 годин в день, дуже просто вичерпати ідеї. Тому ми знаходили натхнення в нашому житті. Можна помітити по кімнатах замку King Lucas, наприклад, момент, коли ми відзначали день створення 700-ї кімнати, вираження прихильності до мого партнера Лаурі, безліч прихованих повідомлень, різдвяні ялинки або навіть замок з мого міста (Вильены), де я гуляю з моїм псом Віллі (який теж став персонажем гри).

image

Коли все складається
Як я говорив в інших постах, основне джерело доходу DevilishGames — рекламні ігри, які ми робимо в нашому рекламному агентстві Spherical Pixel. Такі інді-проекти, як King Lucas, стають побічними завданнями для членів команди, які не працюють над іншими, більш терміновими проектами.

Зазвичай колектив розробників більше зайнятий, ніж арт-директора. У певному сенсі цей факт вплинув на розробку King Lucas, тому що довгий час нам доводилося розробляти і тестувати кімнати, не маючи можливості візуалізувати весь замок, всю гру. Це може здатися неймовірним, але майже за чотири роки розробки ми змогли протестувати повну бета-версію тільки чотири або п'ять місяців тому. Тоді нам вдалося переконатися, що кімнати чарівним чином поєднуються саме так, як ми усвідомлювали (і навіть краще). Немає жодних сумнівів, що це тестування стало поворотною точкою, яка змінила стратегію нашої компанії. Тепер ми будемо більше інвестувати в King Lucas, а не пошук зовнішніх клієнтів, як ми робили зазвичай. Праві ми були, або помилялися, покаже тільки час і гравці в Steam!

image
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.