Камери, HUD і WTF: покращуємо юзабіліті наступній VR-ігри

image
Засновниця XEODesign Ніколь Лазарро (Nicole Lazzaro) має великий досвід роботи в ігровій індустрії. Вона брала участь в безлічі проектів, які допомогли їй сформулювати теорії дизайну в книзі «4 Keys to Fun».

Зараз вона працює провідним інженером VR-ігри Follow the White Rabbit (на зображенні вище). На конференції VRDC в Сан-Франциско вона виступала з доповіддю і ділилася уроками створення зручних і доброзичливих VR-ігор, отриманих нею і її командою. Це скоріше короткий огляд, ніж глибоке занурення, але VR-розробники зможуть знайти в ньому корисні поради про те, як зробити гри у віртуальній реальності більш захоплюючими і цікавими.

«Як би не була дивна технологія, вона не може гарантувати якісного ігрового процесу», — каже Лазарро. XEODesign витратила багато часу, вивчаючи, як і навіщо люди грають в VR-ігри. Одним із самих головних відкриттів стало те, що більшість не хоче грати в VR більше 15 хвилин. За словами Лазарро, перше, що треба зрозуміти про віртуальної реальності — вона захоплює і зворушує людей на набагато більш глибокому, емоційному рівні.

«Вона впливає на центральну частину мозку», — розповідає Лазарро. «Емоції у віртуальній реальності глибше, сильніше і персональнее, ніж у всьому, з чим нам доводилося працювати».

Ніколь попереджає, що легко забути, як такі прості речі, як глибина, сильно впливають на сприйняття гравцем гри. Якщо ви не скористаєтеся перевагами глибини — наприклад, у вашій VR-грі всі об'єкти будуть знаходитися на однаковій відстані від гравця — то ви не зможете скористатися важливим інструментом з інвентарю гейм-дизайнера.

«Більше того, я стверджую, що якщо в гру неможливо зіграти тільки з включеною картою глибин, то у вас не вийшло створити справжнє відчуття VR», — додає Лазарро. Вона виділяє п'ять найбільш важливих аспектів, на які слід звернути увагу, щоб зробити гру зручною і захоплюючою.

Будьте обережні з переміщенням камери

Лазарро строго не рекомендує VR-розробникам використовувати у своїй першій грі камеру від третьої особи.

Дуже просто викликати у гравців нудоту при грі з камерою від третьої особи, тому її налаштування може бути складною. Замість неї Ніколь рекомендує використовувати щось на зразок зовнішньої камери кадру: камера знаходиться поза ігровий області і дозволяє гравцеві повертати голову, щоб оглядывать сцену.

Лазарро пропонує взяти в якості прикладу сцену з поромом з фільму «Щелепи». Камера там ніби прикріплена до поручня порома, вона спостерігає за спілкуванням акторів, в той же час фон за ними рухається. Це хороший зразок для створення зовнішньої камери кадру в грі.

Але що якщо ви хочете зробити у віртуальній реальності вид від першої особи? Уповільнений рух, або bullet time — ще один відмінний спосіб переміщення камери для мінімізації дискомфорту гравця. Лазарро також пропонує подивитися, як обрізається область периферійного зору гравця під час прискорення польоту Eagle Flight компанії Ubisoft. Це хороший приклад того, як можна забезпечити швидке переміщення гравця, не викликаючи заколисування.

HUD — зазвичай погана ідея

Лазарро згодна з популярним думкою, що розробка інтерфейсу користувача для VR-ігор дуже складна, і пропонує розробникам, у яких з'явилися з нею проблеми, подивитися на такі приклади, як Fantastic Contraption компаній Northway і Radial Games або Job Simulator студії Owlchemy Labs.

Ці ігри були успішні там, де більшість VR-ігор провалилося. В обох прикладах «інтерфейсом користувача є сам світ», — говорить Лазарро. «Інтерфейс — це обидві ваші руки, а UI — це мир».

Якщо ви не можете позбавитися від UI і він потрібен у вашій грі, то Лазарро рекомендує подивитися на що-небудь на зразок Defense Grid 2, де UI «вистрибує» з об'єктів в грі. Так інтерфейс стає зручніше для очей і забезпечує більше занурення. Це також дозволяє створити кольорове кодування UI, щоб він виділявся з усього іншого світу.

Потрібно прагнути створювати «дизайн для погляду» — завжди думати, як гравець буде рухати головою, і будувати дизайн на основі цього. Легко забути таку дрібницю, що рух камери у віртуальній реальності часто не прив'язано до руху пальця на аналоговому джойстику — гравець може повертати голову як завгодно.

Дивитися вгору і вниз незручно для шиї, тому Лазарро пропонує розробникам уникати вертикальних рухів у базовому циклі гри. Повороти голови в сторони теж не дуже зручні, але вони завжди простіше для гравця, ніж рухи вгору і вниз.

Якщо вам вдасться створити різну глибину для UI і 3D-курсора (при його наявності в грі), це дозволить підкреслити ефект глибини в грі, і, можливо, гравці зможуть глибше зануритися в ігровий процес.

Якщо ви хочете скопіювати популярну ігрову механіку, зробіть так, щоб вона була цікава VR

По мірі дорослішання індустрії ігор у віртуальній реальності багато розробники починають експериментувати з адаптацією усталеного дизайну ігор (наприклад, баштової захисту або бойовика від першої особи) у VR.

«Насправді не варто клонувати геймплей», — стверджує Лазарро. «Але якщо доводиться це робити, тут є над чим подумати».

Якщо ви зайняті саме таким клонуванням, Лазарро пропонує спочатку відповісти на просте запитання: у чому буде полягати цікавість? Вона каже, що багато VR-розробники не завжди задають собі питання «what's the Fun?» (WTF). Якщо вам важко з відповіддю на це питання, вона рекомендує почитати про свою моделі «4 Keys 2 Fun».

«Клонування може вас захопити, але насправді клонувати не варто», — додає вона.

VR створює сильні емоції, так що використовуйте їх обережно

«Віртуальна реальність може створювати дуже сильні емоції, і це чудово», — говорить Лазарро. «Але треба бути з ними обережними».

Вона вважає, що багато з проблем дизайну віртуальної реальності простіше вирішувати, якщо дизайнери враховують емоції і почуття гравців.

«Полярність почуттів — це досить сильний принцип, який полягає в тому, що почуття насправді мають полярність — вони або входять в наше тіло, або відштовхуються їм», — розповідає Лазарро. Гнів і огиду, на її думку, відштовхуються назовні — вони можуть змусити гравця зняти очки з голови і відкинути їх.

Найбільш небезпечним почуттям Ніколь вважає огиду, викликане поганим переміщенням, ефектами "зловісною долини" і такими зазвичай отвращающими сценами, як кров і насильство.

Але такі почуття, як цікавість і здивування, притягують — вони можуть змусити гравця зануритися в гру більш глибоко, і витратити більше часу на дослідження світу. Це вже область дизайну набагато більш високого рівня, але Лазарро вважає, що розробникам VR-ігор варто пам'ятати про це (а можливо, і розробникам будь-яких ігор), щоб ігри виходили краще.

Будьте обережні з використанням аудіо

XEODesign з партнерами експериментувала з впливом звуку на користувачів віртуальної реальності. Лазарро стверджує, що отримані результати свідчать про те, що звук є потужним інструментом в інвентарі розробника VR-ігор. Якщо, звичайно, використовувати його правильно.

«Ми хочемо залучити, а не відштовхнути користувачів. Тому звуки повинні бути розташовані так, як ніби їх джерела знаходяться поза тіла, де-то в кімнаті».

Вона має на увазі, що при розробці наступної VR-гри треба пам'ятати, що гравці набагато сильніше включені в гру, ніж у традиційних відеоіграх. Тому, наприклад, гравці переміщаються по віртуальному простору, повинні відчувати, що звуки виходять з самого простору. Можна використовувати звук з позиціонуванням, і використовувати його так, щоб гравець ніколи не відчував, що звук виходить звідти, звідки він не може виходити, наприклад, з його тіла, коли він переміщається в точку джерела звуку.

«Також слід забезпечити можливість передачі глибини. Ми хочемо додати звуку просторовість і для цього додаємо відлуння, але саме ехо теж містить інформацію», — говорить Лазарро.

Як і з усіма іншими аспектами гейм-дизайну, «потрібно прагнути до того, щоб використовувати інформацію, вабить гравців у ваш світ».
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.