Алістер Коберн: Командна розробка та agile

Сьогодні день народження одного з батьків-засновників Agile-маніфестуАлістера Коберна. Пропоную вашій увазі переклад його виступу на конференції TED про командну розробку.

image

Давайте подивимося на групу людей, що займаються дизайном. Ми бачимо, як вони щось вигадують, спілкуються і приймають рішення. Вони вирішують проблему, яку ще не до кінця розуміють, тому що це тільки початок і вона змінюється. Вони створюють рішення, яке, звичайно, не розуміють, тому що тільки почали, і воно змінюється. Вони висловлюють свої ідеї за допомогою різновидів мови, які часто теж не розуміють, і вгадайте, що? Ті змінюються.

Якщо ви займаєтеся розробкою ПЗ або інженерних рішень, хімічної інженерією, біохімією, ваш кінцевий інтерпретатор нещадний. Якщо ви створюєте щось для людської аудиторії, вам дуже пощастило, тому що вона буде поблажлива по відношенню до якихось речей.

(Буду вдячний, якщо пропозиції по поліпшенню перекладу ви напишіть в лічку.)




Всі приймають якісь рішення, рішення мають економічні наслідки, які стосуються інших, і вам доводиться скорочувати ресурси. Це слайд, де немає аналогій і метафор, де я стверджую, що проблема, яку ми намагаємося зрозуміти, це простір, в якому ми знаходимося, і ми шукаємо мову, який допоможе нам зрозуміти, як робити цю роботу.

Хороший спосіб — ставитися до цього як до спільної грі. Тому спочатку нам потрібно трохи поговорити про іграх. У цій таблиці представлені їх різні види: спільні ігри, змагальні ігри і т. д. Спочатку прості. Це змагальні ігри з певною метою, такі як шахи чи теніс, де мета — це виграти гру. Ви ведете рахунок і знаєте, коли гра закінчена.

image

Є ігри без рахунку. Вони закінчуються, але фінал залишається відкритим. Подивіться на дітей, що грають на природі в «цар гори» — вони грають, поки не втомляться. Вони можуть грати, поки не настане час обіду або поки не стемніє і мама не покличе їх. Те ж саме з покером, люди грають до дзвінка на зразок: «Привіт, любий, зараз 1:30, як думаєш, може пора додому?» Тобто в результаті ви все ж приходьте до кінця.

Але цікавіше те, що хлопець на ім'я James Carse назвав нескінченними іграми. Ігри, суть яких складається в грі. Ігри, які не передбачають завершення. Якщо гра закінчується — це провал.

І тут ви застосовуєте виживання. Країни намагаються вижити, корпорації намагаються вижити, тіла намагаються продовжувати існувати і все таке. Ми можемо пояснити багато цікавих речей, звернувшись до нескінченним ігор.

Наприклад, кар'єрний менеджмент. Коли ваша дитина або ви самі залишаєте коледж, ваші батьки можуть порадити вам не йти на роботу, де платять найбільше. Йдіть на роботу, яка найкраще виглядає у вашому резюме та допоможе отримати наступну. Це приклад ходу в нескінченній грі.



На жаль, в командах розробників ми бачимо людей, які грають на нескінченну гру кар'єрного менеджменту. Ми зустрічаємо в проектах людей, що використовують технології, які нічого не дають проекту, але добре виглядають в резюме. Я дійсно бачив проекти, які провалилися через те, що вибрані технології були невідповідними.

Виходить, проекти — це увазі спільні ігри, але вони пронизані цими стрілами нескінченних ігор на зразок виживання і кар'єрного менеджменту.

Цікаво, що також в цій категорії знаходиться управління лінійками продукції. Уявіть, що виходить продукт, давайте назвемо його просто версією 3. Зробимо вигляд, що ви досить неудачливы, щоб опинитися на ринку мобільних телефонів пару років тому. Тут Apple випускає iPhone, і ви робите реліз 3.12, який дає вам час, щоб зробити реліз 4. Цей вихід релізів 3.1 — це хід у нескінченній грі, де ви намагаєтеся купити час, щоб залишатися в грі.

Повертаючись назад, у нас є командна версія ігор з відкритим кінцем кшталт «царя гори» і покеру. Тут не дуже багато прикладів. Джазова музика — це відмінний приклад. Джазовий музикант не каже: «Хлопці, у нас всього 10 хвилин до того, як мені треба піти. Давайте прискоримося. В останній раз ми грали 12 хвилин, давайте вкладемося у 10». Що відбувається в джазі? У джазі вони грають, і грають, і грають, поки не закінчать.

На перерві хтось сказав мені, що є й інший приклад — World of Warcraft. Це приклад людей, які грають в змагальну гру, але грають командою і роблять це до тих пір, поки не втомляться. Так що є інші підходи до спільних ігор з відкритим кінцем.

Мене цікавить те, що в нижньому правому куті, де багато записів в одній категорії. Я був здивований, почавши з альпінізму і розробки ПО, коли виявив, що це також застосовно до видання журналів, театру, організації конференцій кшталт цієї, маркетингових ініціатив. Всі ці речі, про які я кажу, також застосовні до купівлі технологічних стартапів і т. д. Якщо ми зможемо розібратися, що являє собою ця група речей під назвою спільні ігри з певною метою (або нескінченні ігри — довга ланцюг з таких речей), ми отримаємо якийсь мова та можливості для маніпуляції ними. Загалом, це частина гри, і цікаво, що коли ти дивишся на якийсь тип ситуацій, ти виявляєш і себе в подібній.

Це важливо, тому що проектні або провідні менеджери часто думають, що є фіксована формула, як вигравати в цих іграх. Я хочу, щоб ви зрозуміли, що тут все не як у шахах. Ви не приступаєте до неї з самого початку, просто склавши план і перемігши. Гра постійно змінюється, навколишнє середовище змінюється, змінюються проблеми, змінюються гравці. Немає фіксованого формули для перемоги.


Тут у нас дуже проста таблиця, де я вказав кількість людей, яких треба скоординувати по горизонтальній осі, а по вертикальній осі — критичність, або життєвий шкоди. І тут є квадрати, де проставлені цифри виходячи з цих двох параметрів. Якщо у вас є проект, в який залучені 6 або менше людей, то ви можете зібрати їх в одній кімнаті і дати поговорити один з одним. Але коли у вас 20 чоловік, ви більше не можете знаходитися в одній кімнаті. Можливо, ви вже змішуєте технології. Якщо у вас 100 чоловік, у вас є проблеми з узгодженістю і взаємодією.

По вертикальній осі у нас життєві втрати. Наприклад, нагорі знаходяться літаки, ядерна енергія, медичне обладнання, де люди вмирають, якщо ви погано впоралися. Нижче мова йде про фінансові втрати. Або ви можете спуститися, скажімо, до проектування сцени в шкільному театрі, де втрати будуть перебувати в комфорті. У нас є різні види перевірки і контролю порушень у міру просування нагору.

Ця таблиця корисна, тому що ви можете бачити траєкторії руху проектів. У дев'яностих я починав деякі проекти з двома людьми, які працюють над якийсь крутий ідеєю, що одержали потім увагу цілих корпорації, які відправили на них сотню осіб. І рано чи пізно проект зупинявся, тому що люди продовжували думати, що все ще працюють в проекті двох осіб. В їх головах це все ще був стартап. Ті з вас, хто представляють тут стартапи, через які вже пройшли три сотні осіб, повинні були помітити таке.

У проекті Центрального банку Норвегії, де відстежували міжбанківські трансакції на території країни, всі ставилися до втрат вільних грошей так, як ніби це був проект з трьох осіб. В один день я прокинувся і сказав: «Це ж міжбанківські трансакції у всій Норвегії, там проходять десятки мільйонів крон». Я поставив його на сходинку вище. Ми розширили проект до 20 осіб, деякі були в Ліллехаммері, деякі в Осло. Я поставив його вище знову. Суть була в тому, що ми не змінювали проект, ми змінювали своє уявлення про нього.

Це спрощена картинка. Реальна виглядає куди гірше, я показав вам спрощений вигляд. Близько 10-15 років тому хтось каталогизировал безліч абсолютно різних видів проектів з розробки пз і їх вийшло близько 35 тисяч. Це було п'ятнадцять років тому. Так що я хотів, щоб було гранично ясно, що немає простої фіксованої формули. Якщо у вас була визначена стратегія і вам так пощастило, що в минулий раз вона спрацювала, дуже великі шанси, що цього разу та ж сама стратегія може мати неприємні наслідки.

Наступне питання — командні ігри. Спільні ігри виносять на передній план людські проблеми. Зокрема, питання довіри та особистої безпеки. Коли щось йде не так (і, до речі, завжди щось іде не так), мені незручно говорити, що твоя жарт — відстій, що твої мости зруйнуються, що твоя хімічна реакція не спрацює. А тобі треба дізнатися про це якомога раніше. Питання в тому, чи стануть люди говорити про це один одному і стануть вони один одного слухати. Достатньо надійна команда, щоб повідомляти погані новини. Досить доброзичлива, щоб приймати погані новини.


Я відчув це вчора. Я репетирував вчора свою промову і в кінці один з моїх друзів сів і сказав: «Хочеш почути відгук?» Я подумав: «Ні, заткнись, я зробив її на 25 хвилин, я можу говорити швидше і вкластися в 20 завтра». Але я сказав: «Так, звичайно». І після дуже ввічливого і вдумливого відкликання ми написали всю цю промову на сьогодні минулої ночі. Подумайте: ось мій друг, який вид особистої безпеки йому потрібен, щоб сказати: «Ей, Алістер, я знаю, що це буде на TED завтра. Це відстій. Знаєш, спробуй ще раз». Це дуже жорстко. І він зараз у залі. Але це було дуже добре. Це приклад, як потрібно передавати погані новини швидко.


Останнє, про що я скажу — це комунікація. Тут швидкий тест. У використанні концепції спільної гри потрібно бути здатним подивитися на обладнання офісу і те, де ідеї проходять швидко і повільно. Тут ми бачимо славний офіс ThoughtWorks в Чикаго. Він дуже сучасний. Коли я дивлюся на нього, я бачу покриття, які поглинають звук, я бачу високі стелі, які розсіюють звук і розширюють простір. У них є дугоподібні столи, які взагалі-то досить паршивы, тому що ви не можете привести колегу і пересунути екран вперед. Але що я також помітив, і сподіваюся, що і ви помітили, це двох людей, які працюють поруч, у них дуже інтенсивна комунікація, вони обмінюються ідеями неймовірно швидко.

Я говорив про це з дуже відомими людиною, Томом Демарко, і він сказав: «Комунікація — це не парфуми. Вона не стає сильнішою, коли ви підходите ближче». Я подумав над цим і сказав: «Та вона в точності як парфум! Чим ближче ти перебуваєш, тим краще помічаєш руху очей, ти можеш бачити, про що вони думають».


Якщо ми подивимося на двох людей, що говорять у дошки, що ми побачимо? Відповіді на питання в реальному часі. Ви можете розглянути всі деталі особи, їх близькість: вони відходять далі (я не згоден з тобою) або підходять ближче (я хочу перервати тебе). У вас є жести. Ви бачите, як люди кажуть біля дошки, поки малюють, і ви отримуєте зв'язок між звуковою та візуальною складовою. Усе це в теперішньому часі.

Або телефон: у вас все ще є голосові інтонації і відповіді на питання в реальному часі, але ви втрачаєте жести і міміку. Ви заходьте в чат і втрачаєте все, крім відповідей в реальному часі. Ви бачите, як ця крива опускається вниз. Це все при відповідях на питання в реальному часі.

Що ви робите, якщо перебуваєте в різних часових зонах або займаєтеся архівною документацією? Ви копіюєте ту ж криву, і ви можете зробити відеозапис, як один чоловік пояснює дизайн іншій людині. 3-5-хвилинні ролики, які люди зараз роблять на мобільні телефони, цифрові камери, викладають в мережу і люди в інших тимчасових зонах отримують їх. Ви можете користуватися цим з клієнтами, коли віце-президент з маркетингу говорить: «Ось, що мені треба». Запишіть на відео, не перекладайте на папір. І що ми постійно використовуємо? Папір! Річ, яка найменш ефективна з усіх. Нехай вона електронна, тим не менш це папір.


Остання тема, яку я торкнуся — це вартість відстаней. Я знаю, віртуальні команди всюди, але в останній промові ми чули, як хтось назвав ганьбою те, що ми віддаємо на аутсорс всі ці біотехнологічні проекти, тому що у нас немає можливості побудувати команду на місці. Так що відстані обходяться дорого. Дослідження показує, що люди не пройдуть більше довжини шкільного автобуса, щоб задати питання. Крива комунікації різко йде вниз біля позначки в 10 метрів.


Отже, ми обговорили ігри, стратегії, просування, різні види комунікації, поговорили про довіру. Люди вже чули про це в бізнесі, особливо не інженерному. І це нормально, якщо ви в театрі, людям в театрі можна бути людьми. Але інженери повинні бути чимось іншим, не знаю, чому. Мені іноді кажуть, що ці спільні ігри, люди, недовіра — це такі пухнасті теми. Тому під кінець я хочу представити вам свого друга Пухнастика. Це мій талісман. А он той здивований чоловік у кутку — це технар, якого тільки що підвищили до керівника групи та він перший раз зустрівся з Пухнастиком.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.