Як створювалися невловимі мети в грі Hitman 2016 року


Торбен Эллерт (Torben Ellert — це провідний онлайн-дизайнер епізодичній гри Hitman (2016) в Io Interactive. Він докладно розповів Gamasutra про невловимих цілях (Elusive Targets) в грі. Більшість цілей можна усунути безліччю способів і у будь-який момент, вибраний гравцем. Невловимі мети з'являються в грі на короткий проміжок часу (48 годин), і у гравців є тільки один шанс виконати місію.

Одним із завдань першого сезону було уявлення агента 47 як суперхищника, який подорожує по світу в пошуках своїх жертв. Частиною цього завдання було таке вимога до команди розробки: створити момент, в якому «один постріл вирішує все», квінтесенцію роботи найманого вбивці. Ще одним завданням було створення постійного пульсу подій протягом усього сезону Hitman, серцем яких стали б напружені місії щодо усунення цілей.

Так з'явилася ідея невловимих цілей: створення періодичних обмежених за часом і напружених місій по усуненню. Вони складні, тому що у гравців є тільки один шанс виконати їх. При цьому змінюється вся динаміка процесу гри.

Починаємо зі стандартною «пісочниці» зі сценаріями найманих вбивств

Це стало проблемою, тому що попередні гри Hitman завжди дозволяли перегравати рівні, поступово набираючись досвіду і готуючись до ідеального проходження. Новий режим гри абсолютно відрізнявся від усього, що ми знали від Hitman. Але перш ніж ми точно дізналися, яким буде новий режим, нам довелося проводити дослідження того, що ми можемо зробити з нашою грою.

Ми пробували багато. Це призвело, наприклад, до розробки режиму ескалації, але ми постійно поверталися до самого ядра ігри про найманого вбивцю. В її серце, як мені здається, лежить отримання викликів: «Вітаю, 47-й, у ICA є для тебе новий контракт». Але нам потрібно було більше — ми хотіли занурити гравця в гру, щоб він відчував важливою кожну секунду. Все це залежало від балансу.

Спочатку ми вирішили ввести ліміт часу. Мета повинна була з'являтися тільки на короткий проміжок часу ми почали з 6 годин). І ця мета могла померти тільки один раз, а результати, досягнуті в цій місії, неможливо було б змінити.

Тоді ми прибрали інструменти, зазвичай провідні гравця до мети: світіння мети червоним, миникарту і значки на основній карті. Загалом, ми повернулися до базового ядра перших ігор Hitman (і пішли проти багато чого того, що ми знаємо про сучасному дизайні ігор).

Всього один постріл

У самий перший раз, коли ми грали і редагували ігровий режим, при цьому були присутні головний гейм-дизайнер Джеспер Хиллинг (Jesper Hylling) і креативний директор студії Крістіан Элвердэм (Christian Elverdam). Ми роздрукували фотографію жертви, поклали на стіл перед Джеспером і сказали: «Ось як він виглядає, і це все, що тобі відомо. Знайди і убий його!»

image
Очі «шаблону» жертви

Джеспер виявив його і простежив за ним до першого рівня зон відходу. Потім йому довелося відступити і знайти прикриття. До того часу він вже втратив жертву. Це було досить грубе, але точне ядро ігрового процесу. Після цього ми вивчили правила збереження і перезапуску, а також тимчасові обмеження. У перших версіях у гравця була тільки одна спроба. Жодних перезапусків, ніяких повторів, тільки величезний тиск оточення.

Пам'ятаю, як я стояв на одній з п'ятничних планерок студії і грав в живу перед цілим колективом. Тоді більшість людей поза онлайн-команди вперше побачили гру, тому я намагався виглядати спритним і «зняти» мета через маленьке вікно. Зрозуміло, що я провалився і тому змушений був імпровізувати. Ця імпровізація включала в себе застосування шаблі посеред коктейльної вечірки в Парижі. Робота була брудною, але вона була виконана! Я придумав план, провалив його, імпровізував і виконав вбивство. Я залишав рівень під акомпанемент куль, свистячих над головою, і відчував себе королем.

Визначившись з базовою концепцією, ми повинні були створити готовий дизайн.

Втілення концепції в життя

Ми почали з коктейлів (як часто буває). Остаточні імена і назви для всього у такій грі як Hitman завжди вибираються розробниками довільно. Тому щоб відрізняти розроблені нами невловимі мети, ми призначили кожної з них кодове ім'я. У цьому випадку ми використовували назви коктейлів.

У першій невловимою мети (White Russian) зовсім не було наративу. Але при подальшій розробці ідеї ми зрозуміли, що кожна невловима мета повинна запам'ятатися, не тільки з-за напруженого темпу ігрового режиму, але і з-за типовою природи самих цілей. Ідея була в тому, щоб будь-який гравець з спільноти міг розповідати: «Пам'ятаю, як полетів у Ла Сапиенцу, щоб „прибрати“ Принца». (Прим. пер.: так в російській версії гри. Правильніше було б назвати його "князем".)

image
Кардинал дзвіниці з великим дзвоном

Напевно, найбільшою проблемою наративу було те, як невловимі мети вбудовуються в сюжет гри. Відповідь була короткою: ніяк. Ми вирішили, що у нас буде більше волі, якщо вони стануть історіями «що, якщо...», відбуваються в одному місці. «Що, якщо агент 47 полетів би в Париж, щоб усунути знаменитість на приватній вечірці під час показу мод?»

image
Зірка влаштувала свою останню вечірку

Це дало нам свободу у створенні нових персонажів, що заповнюють прогалини в темах, які ми вже вибрали. При цьому нам не потрібно було пояснювати, як вони потрапили в сюжет місій гри.

Наприклад, в місії «Зірка» метою став Джонатан Смайт, суперечлива знаменитість, вже давно став відлюдником. Нещодавно ICA стало відомо, що він на кілька годин збирається відвідати приватну вечірку в Парижі (устраиваемую Далією Марголіс). Часу на підготовку немає, 47-й повинен діяти без попереднього плану. Ми підкреслюємо це на брифінгах місій з невловимими цілями, які завершуються фрази Діани: «Час пішов, 47-й. Щасти!», а не звичайним «Готуйся».

Розрив в стандартній структурі місій

Визначившись з контуром наративу, ми постали перед ще більшим питанням: якою буде структура відчуттів від гри в цілому? Як багато ми повинні давати гравцям, коли будуть вирішені перезапуски місій, будуть збереження ігри і автоматичні збереження, як реагувати на провали гравця?

Одне залишалося незмінним з самих перших прототипів — ідея того, що провал (або успіх) буде постійним. Результат цього простого дизайнерського рішення був приголомшливим.

Коли гравці починають режим невловимих цілей, вони діють зовсім інакше. Відкидаються експерименти зі спрацюванням сигналізації або вторгненням в зони відходу на очах озброєної охорони. Таке було можливе тільки при наявності збережень. Гравці стають набагато більш зосередженими і серйозними. Кожен крок ретельно обмірковується, а будь-яка імпровізація сповнена ризику. Кожен охоронець — смертельна загроза, а кожен цивільний — потенційний свідок, перешкода на шляху до бажаного рейтингом беззвучного вбивці (Silent Assassin).

У більш масштабних ігрових тестах деякі гравці сиділи з кам'яними обличчями, намагаючись усунути мета самостійно, інші збиралися в невеликі групи, а інші дивилися за чиненими помилками і отриманими болючими уроками.

Очевидно, це працювало, тому що гравці добре знали гру. Коли гравець вперше потрапляє на карту, він перебуває в повному невіданні. Це одна з причин того, що в режимі Elusive Target ми не випускаємо гравця на абсолютно новий рівень — він повинен мати можливість спочатку освоїтися на ньому. А потім, при появі нової мети, він може не знати, де вона знаходиться, але мати весь необхідний арсенал можливостей для її усунення.

Але навіть так стало очевидним, що гравцям потрібна можливість перезапуску місії, принаймні до тієї точки, де вони виконують вбивство. Оскільки кожна невловима мета змінює рівень (іноді досить значно), гравцям потрібен якийсь спосіб розвідки і планування, або повернення до вибору нового обладнання при необхідності. Це призвело до одного значної зміни початкової ідеї: ми безпосередньо дозволили гравцям в будь-який момент перегравати місію до початку усунення мети або виконання завдань. Це момент Рубікону, який кожен гравець повинен реалізувати свій ризикований план, знаючи, що можливості переграти вже не буде.

Невловимі мети призначені для доповнення нашої системи освоєння рівнів, просто тому що гравці, що досягають найвищих рівнів, вивчили рівні і їх механіку. Вони оволоділи стратегією, можуть починати в потрібному місці, заздалегідь вибирати обладнання і підбиратися до цілей з допомогою удосконалених навичок.

Майже як агент 47, вони можуть миттєво адаптуватися до мінливих умов незалежно від пересторог, які зробила поточна мета. Простіше кажучи, гра в режимі Elusive Target повністю освоєному рівні дає вам те саме відчуття суперхищника. Не важливо, що він готує вам, у вас є обладнання і досвід, щоб впоратися з усім.

Підготувавши контур наративу і структури геймплея, нам потрібно було вставити нові місії в існуючі рівні. На щастя, це було просте доповнення до дизайну Hitman: NPC, геометрію і правила були готові до складання режиму Elusive Target.



Взявши в якості прикладу «Зірку», ми відключили всі «цеглинки», використані в задній частині місії, особливо ті, які відносилися до зустрічі Новікова з Максом Декером. Це означає, що безліч найбільш очевидних підходів до задньої частини були прибрані. Це змусило гравців буквально «ходити навшпиньки». Потім ми взяли ресурси решти рівня і створили приватну вечірку, доповнили її музикою, аксесуарами і гостями. Ми навіть змінили ігрове освітлення, переведе час на годину вперед. Рівень став виглядати більш вечірнім, щоб було очевидно, що дія відбувається вже набагато пізніше зустрічі Віктора з Декером.

Це був постійний процес — ми збирали і випускали режим Elusive Targets, спостерігали, як у нього грають, потім поліпшували майбутні рівні і змінювали їх дизайн. Гравці відчували, що ми реагуємо на стиль їхньої гри, а ми багато дізналися про те, в чому ж полягає складний ігровий процес. Ми експериментували з різними типами деталей охорони, у нас були цілі з довгими і короткими циклами дій, цілі юрби і цілі в центрі міста. Були навіть однояйцеві близнюки, при цьому не можна було вбити не ту мішень.

image
Конкуренція між братами! Один — мета, інший — клієнт. Цільтеся акуратно!

Hitman — це багатокористувацька гра. Так, насправді. Серйозний настрій гри з нальотом похмурого гумору створює відчуття, якими хочеться ділитися. З самого початку ми знали, що кілька досвідчених гравців будуть працювати разом над усуненням цілей. Але все одно дивно, як вони «розкололи» проходження Silent Assassin і почали покращувати його. Але звичайно ж, хтось повинен йти першим і робити помилки, на яких інші будуть вчитися.

У спільноті ми побачили значні відмінності у підходах до проходження Elusive Targets. Деякі вважали за краще проходити режим наосліп, граючи тільки один раз, і беручи на себе всі наслідки в разі провалу. Інші проводили довгі години, досліджуючи рівень ще до попадання на нього на підставі інформації, высмотренной в видеобрифингах і опублікованих нами зображеннях. Такі гравці часто перезапускали рівень, приступаючи до вбивства, тільки склавши план.

При спільній роботі у них з'являлося відчуття спільної мети. Хоча у кожного була своя версія агента 47, всі були об'єднані спільною метою і спільним досвідом.

Модель продажів гри в таких умовах розцвіла, тому що ми могли реагувати на розвиваються ігрові стратегії і відгукуватися на створюваний нами ігровий досвід. Жорсткий графік постійно з'являються релізи у форматі сезону дозволяли нам адаптувати досвід і змінювати загальний ландшафт гри.

Гравці, що усунули першу пару невловимих цілей, помітили це дуже чітко. Сергій Ларін (Фальсифікатор) був майже не захищений, його прикривав єдиний охоронець. У Конгресмена Ентоні Л. Троутта було двоє охоронців і особистий помічник. Для Кардинала Адальрико Канделариа перекрили цілий ділянку Ла Сапиенцы з охороною на кожній точці підходу (як і можна було очікувати).

На момент написання статті у нас є десять невловимих цілей, і всі вони стали частиною нашої історії, поряд з М'ясних королем та інше класикою франшизи Hitman. У кожного гравця є своя історія підходу до Кардинала, або до Зірки, або до Джокеру. Того, як вони чекали початку місії, їх підготовки, і того, як вони раділи (або лаялися) при виконанні. Але зустрічаючись з труднощами в поодинці, ми все-таки боролися з ними разом. І для мене це було найбільшою удачею такого ігрового режиму — він створював моменти, в які всі ми об'єднувалися для усунення запам'ятовуються цілей, усвідомлюючи, що результат важливий. І знаючи, що ми більше ніколи не побачимо їх.

Зараз йде середина сезону, належить ще кілька нових локацій і безліч невловимих цілей. Мені не терпиться дізнатися, як вони увійдуть в історію Hitman.

А тепер вибачте, мені треба зайнятися приготуванням Bushwacker.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.