Шість стадій гравця в соціальні f2p-ігри

image
Candy Crush — одна з тих ігор, які найкраще розуміють своїх гравців

Перед розробниками соціальних ігор стоїть важке завдання: спробувати, щоб гравці поверталися до гри як можна довше. Але жодна стратегія не зможе охопити всіх, і в цьому вам хоче допомогти Optimove.

Optimove — це компанія, що займається завданнями утримання користувачів і маркетингом. Вона розбила гравців в соціальні ігри на шість основних категорій і розповідає про кроки, які розробники можуть зробити для завоювання користувачів і максимізації терміну життя гри. Велика частина ринку f2p-ігор одержима залученням гравців і витратами на маркетинг. Проте все більше студій починають працювати над тим, щоб втримати і зрозуміти своїх користувачів, тому що це більш ефективно за вартістю. Optimove хоче зробити цю задачу ще простіше.

Ось на які шість типів Optimove розділила соціальних гравців:

Не витрачають кошти новачки

Це гравці, які встановили гру або зареєстровані в ній, але не виконали жодної ігрової транзакції протягом перших 14 днів. Приблизно 34 відсотки всіх платять гравців виконує свою першу трансакцію після перших двох тижнів, і це досить велика частка потенційного прибутку.

Директор зі стратегічних послугами Optimove Моше Демри (Moshe Demri):
«Мета в цьому сегменті — конверсія. Тут вище всього терпіння: критично важливо швидко зацікавити новачків протягом перших кількох днів після реєстрації, щоб змотивувати їх стати високоактивними гравцями, а вже потім спробувати підштовхнути їх до першої купівлі. Відповідною стратегією буде підвищення зацікавленості в бренд, маркетинг контенту на підставі поведінки гравця, і тільки потім — спонукання до першої покупки».

«Також це хороший етап для використання провісних моделей з метою дослідження споживчої вигоди і знаходження оптимальної суми оплати для кожного гравця. Врахуйте, що за наявними даними є пряма кореляція між рівнями активності не витрачають кошти новачків і перетворенням в платять гравців, що генерують прибуток для сайту або гри. Не затрачені кошти новачки з високими рівнями активності в середньому більш цінні для власника ігри».

Нові покупці

Після виконання першої покупки поведінку гравців зазвичай змінюється. Нові покупці — це гравці, що перебувають на етапі 14-денного періоду після першої покупки. Наголос на їх бажання витрачати кошти вимагає від розробника швидкого націлювання, тому що другі покупки відбуваються в 39 відсотках випадків на наступний день. А 64% — протягом першого тижня.

Демри:
«Згідно з нашими даними, нові покупці з швидкою конвертацією (до двох днів після реєстрації) мають більш довгий строк ігри порівняно з гравцями з пізньої конвертацією. У цей часовий період будьте агресивні, переконайтеся, що у гравців хороші відчуття від гри. Тут можуть спрацювати геймифицированные кампанії (наприклад: три платежу протягом трьох днів відкривають на четвертий день бонусні етапи) і „комплекти для початківців“. Важливо ставитися до новим покупцям перебувають в „інкубаційної стадії. Ваша мета — запропонувати їм щось, мотивуюче їх стати активними покупцями із збереженням прагнення до покупок. Надавайте їм різні заохочення на підставі їх попередніх дій. Наприклад, гравці, які були дуже активними до своєї першої покупки, повинні отримувати привабливі пропозиції, такі як геймифицированные кампанії, а також повідомлення, допомагають їм зрозуміти переваги платять гравців перед неплатящими».

«З гравцями, у яких не було активності до першої покупки, потрібно поводитися інакше. Ці гравці ще не поінформовані про бренд, і, можливо, не зовсім знайомі з продуктом. У випадках, коли вони дуже активні, спробуйте збільшити їх активність покупок. В іншому випадку постарайтеся спочатку залучити їх до продукту».

«Також слід враховувати, що якщо двотижневий етап проходить без додаткових платежів, вартість повторної активації зазвичай аналогічна вартості залучення».

Активні покупці

Це гравці, які витратили кошти в два окремих дня протягом останніх двох тижнів. У цю категорію включені «кити»: 1 верхній відсоток покупців, що генерує 30 відсотків прибутків більшості ігор.

image

Демри:
«Оскільки 5 відсотків активних гравців приносять 55 відсотків щомісячної прибутку, власникам ігор потрібно бути впевненими, що вони добре вивчили верхні 5 відсотків. Це означає, що потрібно щодня відстежувати їх дії і зв'язуватися з ними після важливих подій (великих перемог або поразок і змін рівнів). Зробіть так, щоб ці гравці добре усвідомлювали, що вони VIP. Якщо у вас немає VIP-тарифу, то це найперше, що потрібно ввести. Вони повинні отримувати гри з обмеженим доступом та спеціальні ігри, запрошення на заходи, спеціальні подарунки і особистий підхід».

«Крім того, важливо відслідковувати найбільш високу планку, досягнуту, кожним гравцем. Гравці, які входили в п'ятивідсоткову групу і покинули її, повинні отримувати більшу увагу, тому що вони мають підвищений потенціал».

Активні гравці, не витрачають кошти

Це гравці, які витратили гроші в грі, але не виконали наступну оплату протягом більш ніж 21 дня. Optimove стверджує, що ця група потенційно сигналізує про проблеми в економіці f2p-ігри.

Демри:
«Мета в цьому сегменті — спонукати гравця до наступної купівлі, тому що після неї ймовірність втрати гравця зменшується. Для розуміння потенціалу таких гравців ми використовуємо сегментування по активності оплат на підставі трьох атрибутів: кількість днів після останньої покупки, кількість покупок і сума покупок. Ця сегментація визначає „втрачених“ гравців з високим рівнем витрат, гравців з низьким рівнем витрат, для яких пройшло багато часу після останньої покупки, і т. д. Іншими словами, сума минулих покупок [відображає] ймовірність покупок гравцем в наступному місяці і потенціал його втрати у випадку відтоку».

«Гравці з високими рівнями витрат, нещодавно припинили покупки, повинні отримувати більш привабливі пропозиції з бонусами за великі суми покупок. З іншого боку, гравці, давно припинили платити, повинні отримувати невеликі пропозиції, які можуть простимулювати їх зробити ще одну покупку. Також врахуйте, що для деяких із цих гравців є ризик догляду. Зрозуміло, можна включити в цю логіку виявлення ризику догляду гравців, і спробувати залучити їх грою, перш ніж мотивувати їх зробити ще одну покупку».

Зрідка повертається покупець

Коли гравець покидає гру більш ніж на 21 день, його називають «зрідка повертається покупцем». Цю групу розробники потенційно можуть повернути з допомогою відповідного націлювання і оновлень.

Демри:
«Мета в цьому сегменті — реактивація. В [сегменті] зрідка повертаються покупців є багато доступних способів отримання прибутку. Для визначення майбутнього потенціалу кожного гравця в цій групі важливо відстежувати і тривалість відсутності гравця, і рівень його активності до відходу».

«Ще один параметр, за яким потрібно стежити — перший перехід у стадію циклу життя зрідка повертаються покупців (ІВП). Спостерігаючи за кількістю переходів в цикл ІВП, ми можемо оцінити, якщо для окремих гравців ризик догляду та неповернення, або ж вони просто взяли невелику паузу. Гравці, які вперше потрапили в цикл ІВП, повинні отримувати більш сильні і пропозиції на них потрібно звертати більшу увагу, ніж на гравців, які вже кілька разів йшли і поверталися».

«Також важливим фактором є тривалість гри. Гравці, які пішли через 90 днів гри, мають набагато більшу вірогідність повернутися, ніж гравці, котрі залишалися в грі більш короткий або довгий час. Дев'яносто днів — це пікова тривалість гри, тому що так довго протрималися гравці, з одного боку, вже добре знайомі з брендом, а з іншого боку, грали недостатньо довго, щоб назавжди розпрощатися з грою. Після 90 днів неактивності ймовірність реактивації значно знижується. Можна спробувати „продати“ їм інші ігри розробника».

Реактивированные покупці

І, нарешті, гравці, що пройшли повний цикл. Вони перейшли від активних покупок до здійснення покупок зрідка, а тепер знову повернулися в гру. Згідно з даними Optimove, дуже ймовірно, що вони знову швидко підуть з гри, так що для розробників важливо приділити їм увагу.

Демри:
«Мета тут — знову „виростити“ гравців, щоб вони залишалися активними як можна довше. Для початку потрібно розрізняти їх за способом реактивації. Гравці, реактивировавшиеся з покупкою, зазвичай залишаються частіше, ніж гравці, реактивировавшиеся щоб просто пограти».

«Досвідченим гравцям, нещодавно пішов, а потім реактивованим, не потрібно знайомство з брендом і продуктом. Гравцям, яких не було довго і які грали не так багато, може знадобитися знайомство з брендом. Тому цим типам гравців потрібно відправляти відрізняються повідомлення».

Як користуватися цією інформацією

На цьому етапі зрозуміло, що всі успішні мобільні розробники знають про різних стадіях відносин соціальних гравців з грою. Але створення розуміння цих категорій і способів взаємодії з ними, як і раніше, дуже важливі для будь-якої розвивається студії.

Зрозуміло, розуміння і вплив на гравців вимагає збору і обробки великих масивів даних. Знання цього і знання того, що з цим робити — дві абсолютно різні речі. Тому ринок інструментів b2b для соціальних і мобільних ігор так великий.

І тому ми бачимо, як навіть найбільші розробники начебто Blizzard вибирають універсальний підхід, що включає в себе постійне додавання нового контенту та подій, що залучає всі типи гравців в класифікації Optimove.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.