Постмортем «Танки, Літаки, Кораблі» (Android/IOS)

image
Всім привіт! Мене звуть Микита Андриянов, я працюю гейм-дизайнером в студії Syndicate Games і хочу розповісти вам про роботу над своїм першим проектів в компанії — мережева вікторина «Танки, Літаки, Кораблі» для IOS і Android. Мені пощастило стати частиною команди на самому початку роботи, так що сподіваюся, вам буде цікаво.

Цей проект став першим не тільки для мене, але і для всієї команди. Саме на ньому ми відточували всі механізми всередині команди, вчилися злагоджено працювати і спілкуватися один з одним.

image

Механіка гри досить проста — вам показується зображення танка, а потім необхідно вибрати один з чотирьох варіантів відповіді. За кожну правильну відповідь видається ігрова валюта, «зірки». Надалі їх можна витратити на підказки або додавання техніки в бібліотеку, де можна прочитати коротку інформацію по даній техніці і перейти по посиланню на поглиблене вивчення.

imageimage

Крім цього в механіці є власна система рангів — медалі та звання, які можна отримати за успіхи. Якщо ви граєте удвох, то система трохи ускладнюється. Гравці повинні дати відповідь протягом 15 секунд, чим швидше і більше правильних відповідей вони дають, тим більше зірок зможуть заробити в кінці партії. Гравець, який дасть 3 неправильних відповіді, програє.

image

Зараз я повноцінний член команди, але починав з часткової зайнятості після основної роботи і це було, звичайно, непросто. Для того, щоб заповнити базу даних, доводилося по 2-3 години щовечора копіювати інформацію про всіх відомих танках, сучасних і старих моделях, в таблиці на 700+ рядків. Для кожної моделі потрібно було знайти і зберегти ілюстрацію і опис.

image

image

При обробці художником частина картинок покривалася «артефактами», так що довелося багато пересохранять. Як це нерідко буває, художник залишив нас у середині проекту і довелося шукати нового члена команди, що не могло не позначитися на терміни релізу. Загалом, перша частина роботи над проектом була дуже монотонної, так що танки мені снились ночами. Чергове підтвердження того, про що вже багато разів говорилося і писалося в статтях — робота гейм-дизайнера не завжди весела і цікава. Зате результат завжди буде радувати, якщо підходити до роботи відповідально і з душею. Частина моєї душі так і залишилася в цих таблицях!

Фон гри нагадує digital-камуфляж, мені здалося це правильним (мало де досі носять звичайний), до того ж піксельні патерни навіть у відриві від нашої тематики завжди актуальні і добре виглядають.

image
Цікава частина розробки почалася на етапі розробки різних варіантів підказок і досягнень. Досягнення-медалі ми розмістили на червоному «оксамитовій» бек-офісі, як ніби вони лежать в коробочці.

image
Підказки було вирішено виконати у вигляді військових примочок і «здібностей», таких як подвійний постріл і рація. На даний момент у грі всього 3 підказки, ми зберегли напрацювання на той випадок, якщо проект буде вирішено оновлювати.

Зараз у грі є:

1. 50/50 — прибирає 2 невірних відповіді.
2. Рація — 1 показує неправильну відповідь.
3. Подвійний постріл — дає право 1 раз невірно відповісти.

image
Також гравець просувається по системі звань по мірі накопичення перемог. Кількість перемог, що залишився до підвищення, можна відстежити за прогрес-бару. Система вийшла досить хардкорних, як нам і хотілося. Для того, щоб отримати максимальний ранг гравець повинен здобути 1600 перемог. До речі, противники можуть бачити ранги один одного.

image

Монетизація
Тут ми зробили помилку, яку усвідомили тільки після релізу. У проекті є всього одна внутрішньоігрова валюта, єдина для оффлайн і онлайн режимів. Вона ж використовується для покупки підказок і за додавання танків в бібліотеку. Відповідно, гравці могли її отримати як за вгадані танки в оффлайн режимі, так і за перемоги над іншими гравцями онлайн. Помилка полягала в тому, що в нашу вікторину не грали люди, які тільки почали знайомиться з технікою. Грали одні хардкорщики! За 50 поєдинків з різними людьми я не зміг виграти жодного разу. Це призвело до того, що бібліотекою вони практично не користувалися, підказки брали дуже рідко, а всю валюту набивали в оффлайн режимі. Тут потрібно відзначити, що для оффлайн режиму ми занадто розщедрилися. Будь-якому користувачеві накладався множник від х2 до нескінченності за кожні 10 правильних відповідей. Отже, єдині покупки, які скоювалися — це відключення в грі реклами. Всього 102 людини пройшли в магазин, коли у них закінчилися зірки, і отримали їх за перегляд реклами.

Запам'ятайте цей урок, коли робите гру, в яку будуть грати хардкорщики: не давайте їм заробляти легко і багато грошей і тим більше не вводьте єдину ігрову валюту!

image
Після релізу ми дали рекламу в соц. мережах, замовили огляди гри і налили 5000 установок мотивованого трафіку.

Підсумком нашого просування став онлайн в 150 чоловік в перший місяць після релізу, який зараз знизився до 50 (на даний момент ще ніяка внутрішня реклама не надавалась). Кількість скачувань гри досягло 7000 установок і продовжує потроху збільшуватися. У перші дні гра вирвалася в топ-3, але в силу своєї вузької специфіки не змогла там довго протриматися і забезпечити стійких показників.

Але головна наша мета була виконана — ми випустили нашу першу гру досить непоганої якості, а попутно вся команда спрацювалася і подружилася!

image
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.