7 аркадних ігор, які вже стали класикою, але все ще можуть чомусь навчити

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — ці класичні аркади більшість з нас пам'ятають і люблять, адже на них виросло ціле покоління. Але чому вони можуть навчити сучасного геймдизайнера?

Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», в нашій рубриці перекладів, ми підготували і перевели для вас нову статтю, в якій автор відповідає на це питання. А також особисто у мене ця стаття викликає солодку ностальгію, яку сподіваюся відчуєте і ви. До речі, в кінці опитування на улюблену з зазначених аркад.



Багато хто з нас зберігають приємні спогади про ігри нашого дитинства і юності. Години, проведені за улюбленими Pac-Man, Street Fighter і Frogger, є тим визначальним досвідом, який сформував у нас пристрасть до відеоігор на все життя.

З тих пір, як аркади домінували серед інших жанрів, індустрія стрибкоподібно зросла, і тепер багато хто з класичних ігор можуть здатися дивними або занадто простими. Але якщо подивитися глибше, не зациклюючись на їхньому віці, ви побачите, що багато з них володіли складним управлінням, багатошарової механікою, зрозумілою, але складною в освоєнні, саундтреком, здатним надихати досі, і ефектним сюжетом.

Старі аркади і сьогодні можуть багато чому навчити. Тому автори статті вирішили запитати у світил ігрової індустрії, які ігри на їх думку, можуть стати прикладом у вирішенні завдань у геймдизайні.

1) Q*Bert: вчить простоті


Q*Bert – аркадна гра, видана в 1982 році компанією Gottlieb. Гра стала іконою поп-культури, завдяки запам'ятовується графіку, нехитрій механіки та ін. Ігрове поле складається з 28 кубиків, складених у піраміду. Використовуючи один джойстик, ви починаєте зверху і змінюєте колір кубиків, стрибаючи з однієї на іншу. У грі поступово з'являється кілька ворогів, які перешкоджають вашому прогресу. Передбачаючи переміщення супротивників і використовуючи обхідні шляхи, вам потрібно поміняти колір всієї піраміди, щоб перейти до наступного рівня.

Кріс Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games:“Вона прекрасна в своїй простоті і в тому, як її складність зростає з появою додаткових умов. І, звичайно, не можна не відзначити стовідсоткове потрапляння в емоції гравця, коли після чергової смерті з'являється повідомлення: "@!#?@!'".

Висновок: одна проста концепція, допрацьована до досконалості, забезпечує веселий ігровий досвід і викликає досить сильне звикання.

2) Centipede: Взаємодія ігрових елементів між собою

Річард Роуз, творець готується до виходу гри The Church in the Darkness, пояснює, чому можна навчитися, завдяки грі Centipede і її взаємопов'язаної навколишнім середовищем.

Класична гра Atari в жанрі runner-'em-up, в якій кожна істота як-небудь взаємодіє з грибами, які в рандомном порядку з'являються на екрані. Гравець переміщує персонажа по нижній частині екрана трекболом і стріляє лазерами в стоногу, наступаючу на нього з верхньої частини екрану вниз по грибного полю. Попадання в будь-яку частину стоноги створює гриб. Павуки періодично їдять гриби, з якими стикаються, а блохи створюють нові гриби на своєму шляху. І нарешті, скорпіони отруюють гриби, яких стосуються, дозволяючи сороконожке скидати на гравця бомби.

“Таку взаємодію різних типів ворогів з навколишнім середовищем ідеально збалансовано. Тут кожен елемент має значення і може вплинути на поведінку інших елементів. І коли гравець починає розуміти ці взаємодії, він істотно покращує свої навички".

Висновок: Centipede використовує синергію між ворогами і навколишнім середовищем, що дозволяє їй додати глибини та елементи стратегії в свій блискавичний геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранній приклад розгалуженого оповідання


За словами Майка, директора з геймдизайну Smash+Grab в компанії United Front Games, гра, випущена компанією Capcom в 1993 році є хорошим прикладом розгалуженої оповідання. Заснована на настільних рольових іграх Dungeons & Dragons і поміщена в декорації Mystara, вона являє 4 основних архетипових класу в жанрі фентезі: священик, воїн, гном і ельф, б'ються з монстрами всесвіту D&D.

Боси в грі: троль, бехолдер, архлич і, звичайно ж, дракон. Протягом історії Tower of Doom гравець робить вибір, як би він хотів прогресувати. Він може вибрати приміром, між дверима А або Б, або він може скоротити дорогу і йти через ліс, замість того, щоб йти по запропонованому шляху.

«Кожен вибір відображається на сюжеті і досвід, який ви отримуєте, досліджуючи ігровий світ, що викликає бажання пройти гру знову», – говорить Лі.

Висновок: Розгалужене оповідання – хороший спосіб збільшити кількість повторних проходжень гри.

4) Contra: Поліпшені power-ир'и



Contra, випущена в 1987 році компанією Konami, гра в жанрі біжи і стріляй – основний приклад, як power-ир'и можуть бути використані для фундаментальної зміни рухів і атак користувача.

Гравець починає з гвинтівкою і необмеженим запасом набоїв. Ще 4 види зброї доступні в якості power-up ' ів. Це кулемет, лазерна гармата, гармата з фаерболами, що рухаються по спіралі і гармата, що стріляє в 5 різних напрямках. Якщо гравець залишає дефолтний зброю, він отримує 2 додаткових power-up ' а: швидкісну стрільбу і силове поле.

Хоча кожен з цих бонусів досить привабливий, щоб при появі, взяти його, не всі з них підходять для різних ситуацій.

“Якщо ви берете гармату, що стріляє в різних напрямках, коли вам потрібно зосередити вогонь на одній точці, гра стає набагато складніше. Вам потрібно дійсно добре ухилятися і ухилятися, поки ви стріляєте в головного боса, і все це може тривати нескінченно", – пояснює з United Front Games. «Якщо ви берете лазер (який стріляє в одну точку і має дуже вузьку зону ураження) проти великої групи розосереджених ворогів, ви дуже швидко програєте».

Висновок: Power-ир'и в Contra є невід'ємною частиною геймплея. Вони змушують гравця приймати рішення і планувати, вибираючи правильний тип зброї, підходящий для поточної ситуації.

5) Double Dragon. Майстер-клас по точності оповідання



«Хороший сюжет – це дієвий сюжет», – говорить Грег Касавин з Supergiant Games. Вийшла в 1987 році гра в жанрі побий їх всіх (Beat 'em up) є прикладом хорошого сюжету.

На початку гри члени банди Black Warriors викрадають Меріан, кохану майстра бойових мистецтв Біллі. Кількома секундами пізніше, Біллі і його брат-близнюк Джиммі вже пробивають собі шлях по території, контрольованій бандою, щоб повернути дівчину. Цей короткий епізод служить відмінною зав'язкою для сюжету гри, без використання закадрового тексту або діалогів.

«Деякі класичні аркади могли уявити конфлікт, характери і атмосферу гри за секунди, не вдаючись при цьому до допомоги слів», – говорить Касавин. “Можливо, це пояснювалося якимись факторами, з якими доводилося тоді рахуватися, як то технічні обмеження і формат, який вимагав обмежувати ігрові сесії у часі. Але сучасним розробникам корисно було б взяти до уваги цей досвід, щоб навчитися вводити гравця в контекст своєї гри так швидко та глибоко, наскільки це можливо".

Висновок: Створюючи сюжет для своєї гри, починайте зав'язку як можна раніше.

6) Gyruss. Безперервний досвід.



Класичні аркади можуть вводити гравця практично в стан трансу за рахунок свого геймплея та оформлення, вважає Грег Касавин з Supergiant Games.

Хороший приклад — Gyruss, гра в жанрі перестреляй їх усіх, випущена компанією Konami в 1983 році. Гравець, керуючий космічним кораблем, переміщається навколо екрану і стріляє у ворожі кораблі. Вороги рухаються по спіралі, можуть атакувати корабель гравця і зруйнувати його в разі зіткнення. Коли всі вороги знищені, гравець переходить на новий рівень.Змінне поле гри зміщується від центру екрану за його межі, створюючи ілюзію польоту в космосі.

Незважаючи на досить поширений геймплей, схожий, наприклад, Galaga, Gyruss примітна своїм саундтреком. У грі використовується експрес-електронна версія Токати і Фуги Баха в ре мінорі, яка продовжує програватися на тлі, по мірі прогресу гравця.

“Якщо в більшості ігор музика зазвичай змінюється від рівня до рівня, Gyruss вона просто продовжує грати і розвиватися, що робить переходи між рівнями практично непомітними. У відсутність звичних проміжків між рівнями, згасання, пауз, насиченість гри посилюється, гравець стає більш сфокусованим. Він починає набагато повніше і чистіше сприймати гру".

Висновок: Подібно акулі, Gyruss безперервно рухається вперед, використовуючи свою безперервну музику і постійний рух фону в грі, для того, щоб зробити ігровий досвід безперервним.

7) Space Harrier: Відмовтеся від того, що вам дорого



Як і в Gyruss, в rail shooter'e компанії Sega 1985 року використовується псевдо-3D фон і постійний рух, створює почуття потоку. Space Harrier — один з найбільш ранніх шутерів від третьої особи в декораціях сюрреалістичного науково-фантастичного світу, наповненого драконами, мамонтами-циклопами і літаючими роботами. Герой літає навколо екрану і використовує лазерну гармату, щоб підривати ворогів і переходити на наступний рівень.

“Рівні переходять один в інший практично безперервно, даючи гравцеві всього лише кілька секунд, щоб перевести дух. Це створює відчуття безперервного гостросюжетного подорожі", — говорить Касавин.

Однак, те, якою Space Harrier вийшла в результаті сильно відрізняється від її оригінальної концепції. Спочатку це мав бути керований гравцем реактивний винищувач, що знаходиться в реалістичних бойових умовах, але ця ідея була відкинута з-за технічних обмежень. Тоді геймдизайнеру Sega Ю Судзукі прийшла в голову ідея внести в гру нотку психоделічної наукової фантастики. Сьогодні Space Harrier вважається однією з кращих робіт Судзукі.

Висновок: Якщо ідея не працює, не бійтеся відмовитися від неї і спробувати щось абсолютно божевільне.

Ось і підійшла до кінця друга стаття, в рубриці переказів від блогу програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», сподіваємося матеріал був цікавий і корисний. Приходьте до нас познайомитися особисто на День відкритих дверей нашої програми 23 листопада. Ми в свою чергу готуємо для вас нові статті і нові переклади.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.