Парадокс Rimworld: захоплююча сюжетом «пісочниця»


Чию казку ви хочете послухати?

Rimworld – симулятор будівництва і виживання колонії на не дуже доброзичливою планеті. Ви будуєте базу, і час від часу відбуваються випадкові події – то нападуть космічні пірати, то спалах зірки виведе з ладу усі електроприлади, то акумулятор вибухне і ваша гідропонна ферма згорить.

Ключова фішка ігрового процесу — AI-оповідач підбирає найбільш цікаве «випадкове» подія, яка прямо тут і зараз надасть найбільш драматичний ефект. Хороший чи поганий – але емоційно-сильний.

Але про те, як це працює, трохи пізніше. Одразу головне – закохатися в цю гру можна за приголомшливий сюжет. Який «розмазаний» по світу. Сюжет, якого, в принципі, немає.

Отже, початок першої гри: ваш корабель вибухає. Ви ледь встигнете добігти до капсул і приземляєтеся на поверхні. 30 аварійних раціонів харчування, сталеві уламки, зброю. Поруч – руїни якихось древніх будівель.


Ваш корабель

Основи
Все, виживайте далі як хочете. Якщо ви випали в сприятливому кліматі, то через деякий час ви рубайте дерева, приспосабливаете один з стародавніх будинків під житло, розводьте багаття.



Трохи полювання, трохи походів за деревиною, розвідка покладів металу неподалік – і ось скоро вже у вас з'являються поля з картоплею і рисом, сонячна батарея або вітряк, электробогреватели і кондиціонери.

Далі – захисні вежі, нормальна велика база з комфортними житловими кімнатами, лабораторія і прогрес науки. І так до тих пір, поки ви не побудуєте космічний корабель і не полетіти з цієї планети.



На що схожий ігровий процес
Ви не керуєте безпосередньо поселенцями (точніше, можна, але це потрібно тільки в критичних ситуаціях). Загальний інтерфейс – ви будуєте або формуєте завдання поселенцям.


Ось це роботи, які можуть робити ваші люди. Пріоритетами ви позначаєте те, що зараз найбільш потрібно. Якщо ви розмітили місце під кухонну плиту, то скоро будівельник-ремонтник буде її робити. Чи вибере щось інше, якщо будівництво у нього не в пріоритеті.


Ось тут ви віддали команду будувати модулі до корабля – вони напівпрозорі. Будівельники вашого поселення прийдуть і зроблять. На корабель, до речі, з цікавістю оглядають місцеві тубільці.

Тобто це звичний менеджмент поселення, де ви, швидше, вибудовуєте процеси, а не керуєте людьми. І це закладає деякі цікаві відчуття, відсилаючи до наших бізнес-процесів. Але про це трохи пізніше, а поки давайте повернемося до подій AI.

Сюжет
З самого початку гри ви намагаєтеся зрозуміти, де ви, що це за планета і, власне, що взагалі відбувається. Ще коли на орбіті ви вибирали місце посадки аварійних капсул, то бачили карту світу і кілька найближчих поселень.



Час від часу біля вашої колонії падають вантажні контейнери із шоколадом, то з вантажем шкур, то з пласталью. Звідки вони беруться? Це хтось шле вам допомогу з орибиты або розбиваються інші кораблі? Падаючі поруч уламки кораблів підказують, що, скоріше, друге.

Коли ваше поселення стає помітно-багатим, гості починають приходити спочатку просто мандрівники і торговці, а потім і зграї піратів або вороже налаштовані загони з інших поселень планети. Чекати вас може що завгодно – починаючи від озброєних списами тубільців з персональними силовими щитами, і закінчуючи високотехнологічними громадянами, які замість лобової атаки на базу, побудують неподалік стіну і мінометів пару – і почнуть бити по вашій захисті і энергоузлам. На солодке – орбітальний десант піратів прямо у вашу наукову лабораторію.

Один з полонених, якого ви виходили після серйозної рани і зараження, хоче приєднатись до вас. Він же знаходить в трьох кілометрах від бази вросшее в скелю, але збереглася древня будівля. І від нього несе такою небезпекою, що поки ви не наважуєтеся його чіпати.

Все більше і більше ви дізнаєтеся про планеті. До вас іноді приходять торговці і показують товари – серед іншого в них є силова броня, біонічні органи (щоб поступово робити з людей кіборгів). Уважно читаючи біографії своїх колоністів (яких вже стає під десяток – кого-то ви завербували вижили грабіжників, хтось прийшов сам, ще двох ви купили в зазирнув на вогник рабовласника). Поступово з внутрішньоігрових текстів ви дізнаєтеся, що майже всі народилися за межами цієї системи. У багатьох в сусідніх поселеннях друзі-колишні-батьки-діти. Читаючи все внутиигровые тексти, ви продовжуєте детектив, формуючи уявлення про світ.





Ось поруч падає ще одна рятувальна капсула з ледве живим космічним мандрівником, що дозволяє все ж припустити, що на орбіті щось не так, і ця планета – Бермудський трикутник за мірками космосу.



Насилу переживаєте період гону кабанів. На щастя, боєзапас турелі рвонув як раз, коли вони обліпили її. Весь госпіталь у поранених.

Консоль зв'язку стає першим проривом зовні. Виявляється, над вашою головою раз у 3-4 місяці пролітають кораблі торгових консорціумів – ось звідки на планеті беруться іграшки на зразок энерговинтовок і біонічних очей, а також передові медикаменти. Сусідні поселення можуть вислати вам торгові каравани, тільки побудуйте орбітальний маяк, щоб відправити їм срібло авансом (значить, на орбіті є автоматична обмінна система!).



Потім до вас в гості заходять ворожі механоіди. Ви з працею знищуєте їх, ховайте полеглих і починаєте розбиратися, що ж це було. З уривків даних розумієте, що, схоже, десь поруч влаштувався рой механоїдів. І саме через них тут таке відбувається – знову ж таки, напевно.


Весілля

Ви освоюєте мультианализаторы і будуєте свою високотехнологічну лабораторію. В першу чергу – щоб запустити геотермальні генератори, бо покладатися на вітер і сонце вже складно, а тарахтящие піролізні генератори – не варіант. І ще вам дуже потрібна медицина – в одного з перших колоністів з орбіти розвинулася астма, двоє підчепили сонну хворобу, у найкрасивішої дівчини поселення отстреляна ліва рука і выгрызен ліве око, після регулярних укусів та поранень ваших бійців потрібно чимось лікувати – і ось у вас вже є высокотехнлогичный госпіталь, ви досліджуєте детектор корисних копалин.



Поруч падає уламок точно ворожого корабля. Знищивши механодиов, ви захоплюєте найцінніше на планеті: ядро AI. З його допомогою потім можна буде зробити бортовий комп'ютер вже вашого майбутнього корабля.

Три энерговинтовки, кулемет, пара снайперок і кілька дробовиків мисливців плюс персональні щити вселяють довіру. Ви йдете до тим самим руїн і відкриваєте їх. Всередині – ще механоіди – і давні контейнери крипто-сну, розкрилися рятувальні капсули. Витягуєте звідти людей, лікуйте їх і берете двох поселення, інші йдуть.

У кожному кліматі свої сюрпризи: шторм блискавок, навала підземних жуков, привіт від альфа-бобрів, рідкісні дорогі тварини, навала місцевих ендеміків – бумкрыс (вибухають після смерті). Приходять до поселення домашні собаки (чиї?) і що залишаються у вас, що рятується від переслідування колишня коханка вашого інженера – загалом, сюжетний драйв відмінний.

так-Так, AI підбирає події під вашу колонію, але виглядає це дуже і дуже органічно. У грі три типи AI – Фібі Тихоня дає вам можливість спокійно будувати базу, робить приємні сюрпризи до часу, раз у сезон приганяє ворогів натовпом. Кассандра Класична – середній режим низької складності просто генерує часті випадкові події, на високій – часті складні, причому б'ють по вразливих місцях колонії. І Ренді Випадок – відморозок-джокер, який створює ланцюжка збігів. Спалах зірки відключила всю комутацію, тварини в регіоні стали скаженими і рвуться до вас величезним натовпом з півночі – і ось ще ловіть орбітальні десант, грабувати госпіталь. Мало? Будь ласка, відбивайтеся від цього всього під час теплової хвилі і під акомпанемент вибухів акумуляторів.

Гра про бізнес
Як я вже говорив, що гра своїй непрямою системою управління породжує масу асоціацій з будівництвом бізнесу.

По-перше, ваші поселенці вміють різні речі (або не вміють їх) – і якщо ви поставите кухарем дядька-копейщика з одиницею навички, то готуйтеся – труїтися їжею люди будуть регулярно. Тобто для кожної людини – баланс пріоритетів роботи.

По-друге, самі робочі цикли. Ви програмуєте речі на кшталт: «Готувати простої їжі на тримісячний запас, потім готувати смачно». «Підтримувати запас снарядів на рівні такому-то, якщо все добре – робити броню», «Як тільки бачиш поламаного механоида – розбирай!», «Є туша звіра – відразу обробляти». І так далі. І забезпечуєте логістику – наприклад, добре, якщо плита буде біля складу готової продукції, фермер буде жити близько ферми, а холодильник буде прямо там, де люди ловлять рибу. А лікар не буде бігати за ліками через полбазы на основний склад, а забере їх прямо в госпіталі.

Шикуються базові зв'язки. Перша – ланцюжок їжі. Наприклад, перший пріоритет на фермерство і садівництво трьом змушує на початку і в кінці сезону зростання займатися тільки рослинами. Вони їх саджають, збирають і несуть на холодний склад у кухні. Нічого не росте? Другий пріоритет на кухаря плюс «готувати 30 порцій складною смачної їжі і далі нескінченно – нормальну» в несезон змушує їх працювати на кухні і переганяти напівфабрикати в готові страви. Такий же цикл з виробленням – переплавка металобрухту, створення броні. Мало кам'яних блоків? Кидайте все і забезпечуйте мінімальний складський залишок. До колонії, що стоїть на межі виживання прибився повністю непотрібний старий-скульптор? Відмінно, ставте йому завдання на прибирання на весь вільний час. Прибирання закінчена – другим пріоритетом йде робота по створенню тубільних предметів мистецтва: цей «непотрібний старий» врятує вас тим, що продасть за величезні гроші свою статую пролетающему торговцю екзотикою, і отримає їжу та медикаменти для поселення.

Ще важливо керувати зонами – наприклад, обмежувати вихід з-під даху під час кислотних дощів, збирати усіх в теплому місці або тримати на «вахтовому селищі» на краю карти шахтарів близько вироблення корисних копалин.

Єдине місце, де ви з рівня екосистеми спускаєтеся на рівень тактики – це бій, коли треба керувати кожним колоністом окремо як в стратегіях. І хоч бій не на рівні Jagged Alliance, але укриття, якість зброї, навички і дальність вирішують. Тактика цілком красива і зрозуміла.



Еволюція – від базового «стріляти з окопу на набігаючих ворогів», потім – «Треба б зробити підходи до бази простреливаемыми і прибрати ось цей пагорб», потім – «Женці механоїдів стріляють занадто далеко, давайте поставимо двох бійців з потужними щитами відволікати їх, бігаючи по відкритій місцевості, поки снайпери заходять з флангу», і потім, найскладніше – все перераховане плюс «перед виходом ти і ти взяли важезні миниганы і встали в окоп, а троє з энерговинтовками беруть щити і заходять у фланг механоидам – стріляти через щит не можна, але так вони доберуться до далеких скель і відключать їх, і можна буде відкрити вогонь майже впритул».



Через деякий час із зростанням колонії завдань стає дуже багато – це відчуття завжди є в реальному бізнесі. А ресурсів і часу мало – і треба вибирати, що краще робити. Плюс у кожного вашого колоніста є своя думка – вони намагаються робити те, що їм подобається, і уникати того, що не люблять. Треба враховувати особливості – когось не варто посилати по льодовику копати поклади стали з-за холоду – а хто не любить спеку і готовий фигарить хоч в одному плащі. Двоє ваших колоністів з програмістських минулим обожнюють працювати вночі – не питання. Але дуже зляться, коли хтось ходить через їхню кімнату. І ще десятки особливостей кожного героя.


Подивіться, яка краса по соціуму


А тут — прямо життєва трагедія. Майору Пейну відстрелили ніс при виконанні військового обов'язку, та його кинула дружина. Все, тепер операція на чіп щастя.

Загалом так, бізнес. Море всього, коли більш-менш накльовується стабільне зростання, завжди приходить сюрприз – і рутина постійно сперечається з необхідністю розвиватися. Так, відмінний симулятор компанії. Те, що я б включив в навчальні програми майбутнього точно.

Що круто?
Гра дичайше детальна. Автор каже, що у жовтні там було 100 тисяч рядків коду. Повірте, продумано в реалізованих фичах дуже і дуже багато – починаючи від того, як ростуть і деградують навички героїв в залежності від подій, закінчуючи особливостями бою – герої вміють стріляти, кладучи рушницю на плече попереду стоїть, щоб не зачепити його шаленим пострілом в спину.



При будівництві бази на льодовику може вдарити мороз -50. Поки знову не стане -30, каравани ходити не будуть, навіть з консолі зв'язок не дадуть.


Ярмарок під кислотним дощем: три каравану в гостях, ми граємо на різниці цін кількох поселень.

Все продумано – навіть через 30 годин гри ви будете знаходити дрібні приємні сюрпризи.

Завдяки цій детальності і обраному AI гра генерує тисячі історій. Ось прийшов караван у ваше гірське поселення на льодовику. Коли ви його покликали, зовні було -20, одяглися вони під -35. Вдарив холодний фронт, зовні вашої бази тепер мінус 54 за Цельсієм. Зайшли грітися на базу, їх в'ючні муффало зжерли всі ваші посіви цілющих рослин. Один з караванщиків отморзил пальці на нозі і підчепив зараження. Поки ви його лікували – караван пішов назад. Через тиждень той хлопець одужав, і пішов за ними. Коли він дійшов – вождь його поселення вийшов з вами на зв'язок і подякував, відносини між вашими фракціями покращилися. Або ось: один пес — Мускат — героїчно допомагав захищати поселення. Його важко поранили, у підсумку вона залишилася без задніх лап і одного ока. Але бадьоро продовжував повзати з черепашачою швидкістю на передніх і чимось допомагати. Через місяць поселення почав загрожувати голод, і тут як раз на орбіті з'явився торговець екзотикою з великою партією собак. Було прийнято вольове рішення продати Мускату йому як хорошого виробника. А через півроку на горизонті намалювалися бродячі собаки, які хотіли прибитися до поселення. Їх привів до будинку все той же Мускат без задніх лап і очі.

Збігів море – від прийшов важливого каравану, якого атакововала хвиля звірів, до банальних сварок закоханих, з-за яких потім страждає невинне домашня тварина, яка запускає ланцюгову реакцію як в Dwarf Fortress. Так, до речі, можна сказати, що Rimworld – це така дуже гарна сюжетна штука, схожа на Dwarf Fortress.

Що далі?
Це дивно, але в гру цікаво грати і далі, після першого відльоту. Другий раз варто почати плем'я дикунів цього світу і дізнатися, що таке боротьба з механоидами, пізнати красу ям-льодовиків і лікування малярії травами замість антбиотиков. Третій раз варто будувати вже повністю приховану в горі базу – причому без дерев. Взяти льодовик і спробувати себе в гідропоніці. Четвертий раз – повний екстрим – льодовик з неймовірним морозом -50, початок за самотнього космічного мандрівника. Моя історія – 35-річна дівчина прилетіла на льодовик лікуватися від залежності. На п'ятнадцятий день вона була змушена з'їсти свою собаку, і почувалася винуватою. Через два роки навколо була технологічна база з ядерними реакторами в горі, яка дала життя новому поселенню.


Підприємець Геннадій відчуває, що його караван можуть пограбувати.

Ось як-то так. Можу сказати, що Rimworld – одна з небагатьох ігор, яка чіпляє без 3D-графіки і не відпускає. Чудовий етюд, і дуже, дуже, дуже гарне увага до деталей. Гра ще в беті, але вже показала себе як одна з найбільш продаваних в Steam. Якщо сумніваєтеся – ставте навіть бету, вам сподобається. Там всі фічі закінчені, але немає модулів типу розширеної медицини та спілкування з гостями – зате вони є в аддонах від величезної спільноти.

Чому вчитися в плані геймдизайну? Звичайно, того, наскільки круто ланцюжком випадкових подій а-ля «Еліта» можна робити крутий сюжет. Без сюжету як такого.

Ну і нехай. Грати варто заради того, щоб дізнатися, куди заведе вас ядро AI з ворожого корабля, яке ви поставили на свій корабель – і занурилися після відльоту на століття в контейнери криптосна.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.