Основи левел-дизайну



Вже протягом восьми років я займаюся створенням багатокористувацьких карт для моддінг-спільноти Call of Duty. За ці роки я опанував різні правила і принципи дизайну, які успішно застосовую в процесі левел-дизайну. Я поетапно розповім вам про те, як створити цікаву багатокористувацьку карту.

У цій статті я буду говорити про розробку багатокористувацької карти для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назвемо її «Tugurios». Вона буде створюватися в антуражі нетрів. Тепер ми трохи поговоримо про історію і сеттінге карти.

  • Tugurios означає по-іспанськи «нетрі». Карта візуально заснована на зовнішньому вигляді нетрів у Венесуелі.
  • пагорбах було знайдено золото, тому поряд з ними з'явилися нетрі, що забезпечують золотошукачів робочою силою.
  • Роки потому джерело золота виснажився. В умовах безробіття нетрі стали перевалочним пунктом зброї і наркотиків.
  • Коли ситуація вийшла з під контролю, уряд відрядив загін спецпризначення для вирішення проблеми.
  • Дія відбувається в полудень. Одна команда спаунится в нетрях, а інша — на дорозі з іншого боку карти.
Ось вид карти зверху:



На карті є наступні зони:

Пагорби
  • Пагорби і навколишні області будуть показані сухими і запорошеними, з безліччю кутів і надрізів, показують вплив золотодобування.
  • Всі будівлі в цій зоні будуть нагадувати проржавілі металеві сараї з окрамі, які раніше використовувалися як службові приміщення.
Канава
  • Канава має грязьове дно з поточної посередині водою і рослинністю на схилах та берегах. Для забезпечення укриття на дні ми помістимо кілька великих каменів.
Нетрі
  • Невеликі хатини з червоної цегли, шлакоблоків і іржавих листів металу.
  • Всюди купи сміття і відходів, які можна використовувати в якості укриттів.
  • Деякі халупи мають 2-3 поверхи.
  • Всюди звисають електричні кабелі.
  • На стінах багато в'ївся бруду і графіті.
  • Під ногами або розбитий бетон з відкритими виходами, або зелена трава з буйною рослинністю.
Дорога
  • Місце спауна команди А. Вона складається з розбитого брудного асфальту. У різних місцях коштують автомобілі, що забезпечують укриття.
  • Вона на півповерху або на цілий поверх вище основного рівня землі, тому невидимою з землі. Гравець повинен або піднятися по сходах, або піднятися на певну точку, щоб побачити її.
Фундамент крана
  • Масивний бетонний фундамент крана, який використовували при видобутку золота. Кран вже прибраний, але фундамент залишився на місці.
  • Виглядає як бетонний бункер з прутами арматури і заклепками, що стирчать з розбитих кутів і поверхонь.
  • Нагорі є велика округла опора, приховує одну точку входу від іншої.
  • Фундамент нагадує бетонні підстави важких зенітних гармат часів Другої світової війни.



  • відзначена Червоним зона нетрів.
  • Невеликі, хаотично розкидані хатини громадяться одна поверх іншої, досягаючи трьох поверхів у висоту.
  • Зеленим відмічена зона дороги поруч з пагорбами. З-за золотодобування пагорби мають порізані схили.
  • Дві зони розділені глибокою канавою, зазначеної жовтим кольором. Вона має глибину в один поверх. Необхідно перетнути її, щоб потрапити на інший бік карти.
Варіації висот
На карті є безліч варіацій висот. Вони використовуються для перекриття області видимості і роблять карту більш цікавою.


  • Одиницею позначений рівень землі або першого поверху, який від підлоги до стелі має висоту 10 футів (близько 3 метрів). Це буде нашим опорним розміром. Канава розташована на висоті 1.
  • Інші числа позначають висоту в кількості поверхів.
  • Наприклад, дорога на 3 поверхи вище канави.
Точки спауна команд
  • Спецназ (команда А) спаунится в зоні на дорозі, зазначеної зеленою плямою.
  • Бойовики (команда Б) спаун в зоні хатин, зазначеної червоною плямою.

Цілі
Я завжди розробляв багатокористувацькі карти Call of Duty: Modern Warfare з урахуванням режиму «Домінування» (Domination). Це дуже допомагає у створенні добре збалансованої карти, на якій в однієї команди не буде нечесної переваги перед іншою.

  • Три точки на карті, позначені A, B і C позначають три прапора для геймплея в стилі Domination.
  • Команди можуть легко захопити A і C, тому що вони знаходяться поруч з точками спауна.
  • пункт B буде складніше всього захопити і утримати. Вона знаходиться в середині карти і прострілюється з багатьох позицій.
Шляхи
Критичний шлях
  • Червона лінія, що з'єднує дві частини карти, позначає критичний, або найкоротший шлях.
  • Цей шлях найкоротший, але проходить через найбільш небезпечні зони карти.

Фланги

  • Зеленими лініями показані вторинні шляху.
  • Обидва ці шляхи коротше критичного, але забезпечують флангові позиції і обходять активну зону в центрі.
  • Однак ці шляхи мають великі межі прямої видимості. На них снайперам простіше «знімати» мети.


Важливі точки
На карті є кілька важливих, або «гарячих» точок, що дають перевагу зайняла їх команді.


  • Перша точка виділена червоним колом. Це виступ з гарним оглядом на канаву. Він на три поверхи вище канави.
  • Гравці можуть спостерігати за канавою звідси і ще з двох «гарячих» точок, які будуть показані нижче.
  • Ця точка більш доступна для команди А, яка спаунится на дорозі.

  • Точка виділена червоним і розташована на три поверхи вище канави.
  • Вона доступна тільки ззаду, тому гравці-бандити можуть швидко зайняти її.
  • В цій точці можна стежити за канавою, точкою на протилежній стороні і точкою у верхній правій частині, показаної на рисунку.

  • Точка виділена червоним. Це масивний фундамент крана, який використовувався при видобутку золота.
  • Ця точка доступна з обох сторін по сходах.
  • В точці можна стежити за канавою і вона на три поверхи її вище.
  • Звідси гравці можуть спостерігати за всією довжиною канави і двома іншими «гарячими» точками, показаними на попередніх зображеннях.

  • Точка вказана червоним колом. Тут перетинаються три проходу, а також критичний шлях.
  • Двоповерхова будівля в правій частині точки може використовуватися командою А для спостереженням за критичним шляхом.
  • Гравці протилежної команди можуть пройти тут до виступу зліва і знищити гравців дружньої команди, що спостерігають за канавою.
  • Якщо ворог контролює цю точку, він може контролювати канаву і точку домінування A.

  • Точка виділена червоним. З неї можна спостерігати за точкою домінування C і за шляхами, що проходять з канави.
  • Це двоповерхова будівля, на який можна потрапити з обох сторін по сходах. Прохід в задній частині будівлі може забезпечити безпечну дорогу для атакуючих ворожих гравців.
  • Команда Б повинна утримувати цю точку, щоб стежити за коліями, що ведуть до бази, і підтримувати вогнем точку домінування C.
Межі видимості
Межі видимості дуже важливі в багатокористувацьких картах, тому що вони визначають дальність захоплення і керують розташуванням укриттів і AI на карті. Для кращого розуміння я вказав межі видимості на вигляді карти зверху.


  • Сині конуси позначають межі видимості гравців з виступів або з вікон других чи третіх поверхів.
  • Конуси показано маленькими, щоб просто показати кут видимості гравця. Справжні межі видимості будуть набагато далі.
  • Це допомагає зрозуміти, де на карті розташовані вікна та інші високі місця, і за якими областями можна спостерігати з їх допомогою.
Ось кілька базових принципів дизайну, вони допоможуть вам розпочати знайомство з дизайном рівнів. Пізніше я розгляну інші елементи дизайну, такі як механіка укриттів, процес гри на рівні, розташування зброї і транспорту.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.