Йдемо глибше в Underground: історія одного екстремального дизайну гри



Добре розмахнувшись, інженер виробляв потужний удар кулаком зверху монітора. Лунав тріск і… монітор оживав! Тоді, 30 років тому, коли у свої десять років я відвідував вечірні заняття школи юних програмістів в університеті, тільки інженер мав право так чинити монітори. Тільки він знав, яке місце і з якою силою докласти комп'ютерну техніку, щоб вона ожила і ми, діти, яким пощастило потрапити в школу програмістів, продовжили, щасливі, писати свої рядки коду.

У той час я жив у промисловому районі міста, в дерев'яному будинку, загубленому серед заводів. Дорога від дому до університету займала півтори години, а ще треба було відпроситися зі школи. Справа в тому, що не пропустивши останнього уроку, не було шансів встигнути на заняття в університеті. Як правило, випадало так, що два останніх уроку були уроками праці. Довелося укласти з трудовиком угоду: на першому уроці праці я роблю прибирання всіх кабінетів, і тоді він відпускає мене з другого.

Звільнившись у школі, я стрімко вклинювався в засніжені стежки між заводами, щоб в напівтемряві сибірських вечорів, за півгодини дійти до автобусної зупинки. Поштовхавшись годину в заповнених автобусах і зробивши одну пересадку, я нарешті потрапляв у інший світ. Це була фантастика. Просторі і сліпуче світлі приміщення університету були заповнені чарами: комп'ютерами.

На перших заняттях ми вивчали Фортран на комп'ютерах Іскра-1256. Інформація в ньому відображалась на монохромному символьному ЕПТ-моніторі в рядках 16 по 64 символи. Символи мали розмір 5×7 точок.



Програми можна було записувати на магнітофонні касети. Однак тут був нюанс — неможливо було записати кілька різних програм на одну касету, при читанні вони всі зчитувалися безперервно. З якоїсь причини Іскра не могла визначити кінець однієї програми і початок наступного. Касети для нас школярів були в дефіциті, а програми хотілося зберігати і тоді, досвідченим шляхом, було відкрито такий хак: після того як хтось записував свою програму, він діставав касету і на магнітній стрічці прорізав вертикальну смужку за допомогою цвяха. Виявилося, що якщо нанести значне фізичне пошкодження магнітного шару, то у цьому випадку комп'ютер визначав кінець програми. Однієї касети нам вистачало, щоб кілька місяців «нарізати» наші невеликі програми. Головне, щоб був цвях!

Потім з'явилися «Корвети» — комп'ютери з двома незалежними відео-контролерами, що виводять зображення на екран одночасно. Один — алфавітно-цифровий, 16 термін по 64 символи, 8×16 пікселів кожен. Інший — графічний, 512×256 пікселів при 8 кольорах. «Корвет» був швидкий!



Однак зі збереженням програм і тут був нюанс. Тільки один «Корвет», учительський, мав 5¼ дюймовий дисковод. Решта 10 комп'ютерів у класі підключалися до нього по локальній мережі зі швидкістю 19,5 кілобіт/сек. І ця мережа не була стабільною!

Заняття починалися з того, що з дисководу на локальні комп'ютери закачувалися наші програми. Після декількох годин роботи над своїми програмами, нам треба було закачати їх назад на вчительський комп'ютер для збереження, причому, по черзі. Ось тут розігрувалися часом справжні драми. Досить було необережно поворухнути клавіатуру, і передача програми могла обірватися, навіть якщо передача була з іншого «Корвета». Уявляєте почуття дитини, кілька годин «пилившего» свою першу «велику» програму, коли він втрачав всю свою роботу за день? Тому період збереження програм, займав інколи до години-двох, був «карантином». Ніхто не мав права чіпати комп'ютери. Зазвичай всі стояли і з завмиранням серця стежили за процесом, намагаючись тихіше дихати.

На Корветі» я вперше зробив гру-платформер і навіть з співавторами написав книжку по програмуванню з прикладами спрайтів з цієї гри. Тираж 30 тисяч, який не відразу, але розійшовся.



Якщо «Корвети» відкрили для мене графіком з кількома градацій сірого, що з'явилися пізніше MSX і ZX Spectrum відкрили безкрайній світ ігор з кольоровою графікою. О, які там були ігри! Пам'ятаєте? Навіть зараз, після 30-ти років, я іноді запускаю емулятор, щоб пограти в Zanac Ex, Metal Gear, Vampire Killer (Castlevania). Але досі я з ностальгією згадую ті часи, коли монітори були алфавітно-цифрові, а принтери матричні.

Стиль
Так я знайшов свій стиль графіки, в якому лише рік тому зважився зробити гру. Вся графіка гри виконана з допомогою 94 символів, кожен з яких може приймати колір з 256-кольорової палітри. Ось ці символи:

!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

При наявності часу і вправності, за допомогою всього лише цих символів, можна отримувати цілком атмосферну графіком.



Близько року тому я зважився здійснити «пробу пера» — випав з життя на три місяці та зробив пазл-платформер гру Proto Raider. Працюючи по 10 годин на день, включаючи вихідні, я зробив 64 рівня за три місяці. На кожен рівень йшло не менше одного дня. Цей захід підкосило сімейний бюджет, але результат того коштував! Не дивлячись на мінімальну ретро графіком, гра сподобалася моїй родині, моїм друзям і потім багатьом-багатьом людям. Ресурс Touch Arcade назвав Proto Raider грою тижні.

Графіка гри виконана в стилі ASCII арту, що відразу визначило вузьку нішу. Не так багато людей сприймають такий стиль графіки. Більш того, ASCII-арт у грі був не класичний. Незважаючи на «давню» графіком мені хотілося, щоб сам процес гри був сучасним. Тому я відхилився від «канонів» ASCII арту. Рух персонажа, босів і деяких інших елементів я зробив плавним. Символи перескакують на сусідні позиції текстової матриці не ривком, а за кілька кадрів. А ще я зробив векторний шлейф за головним героєм, за що отримав від справжніх ASCII артистів по повній, однак шлейф виявився прикольною фичей, т. к. добре відділяв чоловічка від фону і показував траєкторію.



Вузькість ніші компенсувалася інтересом з боку преси. На мій подив, гра принесла відмінні від нуля гроші. Стало зрозуміло, що робити бізнес на таких іграх не можна, але трохи заробити можна. Цю ідею я спробував сформулювати в кредитсах, які показувалися тим, хто пройшов всі рівні.



Нова гра — додаємо історію
Цього літа я почав реалізувати ще одну річ, яку хотів зробити вже кілька років — написати науково-фантастичне оповідання і зробити гру по ньому. Ідея розповіді давно склалася, але захотілося зробити незвичайний хід: у своїй стрічці на Фейсбуці я запитав, чи не бажає хто-небудь взяти участь своїм персонажем в оповіданні. Я обіцяв вивчити профайл одного (якщо не знав його особисто) і вписати його в розповідь під справжнім ім'ям. Відгукнулось 20 осіб, що вчетверо перевищувало початкову кількість персонажів в оповіданні. Зараз розповідь перетворився в 100-сторінкову новелу і закінчений на 80%. Розповідь описує незвичайний світ планети Франго, оточеній однойменної аномалією, що ускладнює доступ до неї. Тим не менш, планета була колонізована 1500 років тому, але через важкодоступність і викликаної аномалією мутацій, розвиток суспільства на планеті проходило вельми не однорідне. Екран завантаження нової гри показує це:



З одного боку, велика частка 500 мільйонного населення планети досить добре розвинена.



Пілотам регулярно доводиться проходити через аномалію у зовнішній космос для здійснення зв'язку з людством, а також для доставки туристів. Існує школа космічних польотів, куди мріє потрапити більшість хлопців і дівчат. З іншого боку, значні за чисельністю групи людей регрессировали.



У цьому світі описується доля пілота Анрі — головного героя оповідання та ігри, якого називають найкращим пілотом-людиною у Всесвіті. Справа в тому, що аномалія, що оточує планету, з покоління в покоління впливає на мозок жителів, що призводить до мутацій, що роблять з пілотів планети ідеальні машини пілотування. Пілоти планети Франго можуть на рівних боротися з дрона, керованими штучними интеллектами. Це не по душі багатьом ієрархам штучних супер інтелектів.

З такою історією (Sci-fi), стилем графіки (ASCII) і ігровою механікою (логічний платформер) дизайн нової гри буде по істині екстремальних! Але особисто я дуже натхненний і готовий витрачати сотні годин на створення атмосфери з допомогою 94 символів.
Те, що вийде, можна буде подивитися на ASCIIDENT. Як вам назва, до речі, відповідає грі?

Багато родичі та друзі запитують — навіщо? Навіщо витрачати стільки сил і часу на таку гру? Можна зробити іншу, теж цікаву, і заробити в 100 разів більше грошей.

З віком у чоловіка змінюється тільки розмір іграшок. Розробка ігор — це моя робота. А створення Sci-fi ASCII платформера — це моя дорога іграшка. Це по-перше. А по друге, хто-то повинен поставити дронов з штучним інтелектом на місце!



Сподіваюся, моя розповідь про незвичайному дизайні гри був цікавий. Безліч технічних моментів було опущено, але я з задоволенням розповім про них в коментарях якщо будуть питання.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.