Вашу гру пройдуть небагато, так чи варто витрачати час на кінцівку?

Нещодавно, вийшов переклад статті креативного директора Ubisoft — Джейсона Ванденберзі. Вона була написана ще в 2013 році, але зачеплена тема як ніколи актуальна. У статті він виправдовує людей, які не завершили гру і знімає відповідальність за фінал з геймдизайнера. Кінцівка — це приємний бонус всередині гри, і нагорода може бути будь-якою. Його висновок — геймдизайнер вільний у створенні кінцівки, але повинен висловити кричущу правду, що відображає відношення до проекту, та так, щоб весь світ запам'ятав цей фінал! Я багато думав як про кінцівках, так і гравців, які їх не побачать, і у мене сформувалися певні висновки.

Фінал і геймдизайн
Тема геймдизайну фіналу настільки складна, що я не зміг залишитися осторонь. Я, ще початківець геймдизайнер, але гравець з великим досвідом, а також споживач величезної кількості іншого медіаконтенту — фільмів, серіалів, аніме і книг. І кінцівка в будь-якому з творів — це дуже лякає сутність.

Всім подобається занурення в новий світ твору. Далі, ніби накрившись затишним ковдрою, вас буде зігрівати цей новий світ. І зривати цей покрив, відкидати все подпитывающее вас твором затишок і тепло, зовсім не хочеться! З'являється непереборний страх, коли ти бачиш, що зараз буде остання серія, відчуваєш кінець фільму, бачиш, що це остання глава або фізично відчуваєш, що наближаєшся до останніх сторінок книги. Страх який або перейде в задоволення від кінцівки, або її неприйняття. Однак все це затьмарюється часткою розчарування, від виходу з-під покриву теплої ковдри, створеного світом твору.

Зараз автор оригінальної статті — Джейсон зайнятий чудовою грою For Honor, яку дуже розхвалюють за те, що ви постійно відчуваєте руку геймдизайнера, ніби він стоїть за спиною, постійно звертаючи вашу увагу на яскравих запам'ятовуються моменти. Реліз гри запланований на 14 лютого 2017 року — побажаємо удачі, щоб гра дійсно виявилася на полиці до цього часу, і подивимося на його кінцівку, оскільки це найбільший проект за всі роки його роботи.

Статистика
З часу написання статті минуло вже 3 роки, проте я легко повірю, що в середньому гравці дійсно максимум тільки в 20% випадків закінчують гри. Якщо взяти легко доступні значення серед PC гравців в Steam, то ми побачимо цифри завершення від 10-18% до 40-45% і топ становить невелика частина гравців зі значенням в 60-70%. Навіть такі хіти як Bioshock:Infinite та Portal мають рейтинг проходження не більше 55%.

Я згоден з тим, що не завжди люди проходять гру до кінця. Навіть у мене все ще є кілька незавершених ігор, але це швидше через те, що у мене зараз немає на них часу і я їх обов'язково закінчу, коли зможу.

Вірна цільова аудиторія
Є в моїй колекції ціла група інді ігор, які я починав тільки для того щоб зрозуміти чи сподобаються вони мені, і які я отримав безкоштовно в якості подарунків або передплати, однак з самого початку я завантажував їх з великим скепсисом і якщо в них не було цікавої історії або геймплея, то я їх закидав після однієї ігрової сесії. На жаль, я не готовий віднести такі проекти до ААА тайтлам, за якими стежать гравці, і вдумливо вибирають кожну наступну гру. Всі ігри, які я купив за своїм бажанням, я завершую в будь-якому випадку. Будь грандіозний проект проходиться зацікавленим гравцем в мінімально короткі терміни. Зупинити такого гравця можуть тільки баги і недоробки у вашій грі. Або ж гравець не є вашою цільовою аудиторією.

Кінцівка (не|дуже) потрібна
Я вважаю дуже поганим приклад геймдизайну, коли вкладаються всі сили для того, щоб вразити гравця в самому початку, а потім зменшують обороти і не пропонують нічого нового до кінця, обриваючи геймплей або роблячи запас на другу частину.

Одним з таких прикладів є нашумілий у свій час, і кілька провалився The Order 1886, який відмінно починається, але не пропонує нічого нового вражаючого за всю гру, лише у фіналі, за пару хвилин на гравця вивалюють стільки емоцій, що він до свого розчарування тільки вигукне: «І це все?!». Проблема цієї гри в тому, що гравець не отримує емоційного залучення через вдало поставлені сюжетні сцени дозованими порціями протягом всієї гри. Ця сцена єдино вдала, і якщо б таких моментів було більше, і хоча б щогодини нам би давали емоційний струс, то гра стала б в рази краще.

Контрприкладом ж є The Last of Us — де ми буквально після кожної глави отримуємо чергову емоційну добре поставлену сюжетну сцену. Природно, перша така сцена на завершення прологу дуже сильна, і вона втягує гравця вибуховим сплеском емоцій, проте я не скажу, що всі наступні сильно слабкіше. Кінцівка ж залишає гравця в моральних терзаннях і показує багато, що гравець так хотів побачити. В цьому плані Uncharted4 кілька поступився в рівні емоційного залучення, тому що в більшості своїй пропонував гравцю вже знайомі ходи знайомої історії з усіма знайомими персонажами і картинними лиходіями. Єдино новий емоційний досвід від неї був отриманий в моменти, коли нас відправляли в минуле головного героя, але таких моментів було дуже мало. Кінцівка ж відправила в недалеке майбутнє, і хоч і стала цілісним завершенням, але в ній відчувається недолік емоційного залучення. Навіть друга частина була на голову вище в плані кінцівки.

При всьому вищесказаному, я дуже добре розумію автора оригінальної статті з вибором в якості одного з прикладів відмінною кінцівки — The Darkness, т. до. вона настільки добре прописана, що сюжет і емоції під час гри тримають до самого кінця, і вона надає дуже дозовано вибухові сцени на всьому своєму протязі, завершуючи всі одним з найзворушливіших моментів в історії відеоігор.

Один з найбільших геймдизайнер — Хідео Кодзіма не так давно в одному з інтерв'ю якраз прямо порушив тему кінцівок в іграх. Його думка — кінцівка в грі це сама незначна її частина. Розкритикувавши японських розробників за те, що вони творять у своїх грандіозних фіналах. Ми, звичайно ж пам'ятаємо його кінцівку у MGS3, тому я приймаю його слова з деякою часткою скептицизму. Знову ж таки в тому інтерв'ю він критикував більше студійний підхід великих корпорацій, які не готові вивалювати левову частку бюджету на кінцівку, до якої дійде не більше 10% гравців. Я абсолютно не згоден з його думкою, західний ринок не може бути причиною того, щоб геймдизайнер міг не думати про кінцівці. На жаль, ми про нових кінцівках Кодзимы не дізнаємося ще досить довго, оскільки його новий проект знаходиться на ранній стадії розробки.

Геймдизайн і фінал
Це буде останнім пунктом нашої історії. Підсумком якої стануть дуже прості висновки:

  • Закутывайте гравця з головою в вашу історію і ваш світ — ви геймдизайнер, і знаєте, як цього досягти.

  • Не вірте статистикою, вона не враховує вашої цільової аудиторії. Навіть попередні замовлення не є показником, оскільки гравці іноді піддаються стадного ефекту після чергової презентації, повіривши кожному вилетів речі — можливо, всім порожнім обіцянкам, які, з різних причин, не завжди реалізуються у фінальний проект — Пітер Моулинье на цьому придбав дуже погану славу, автори No man's Sky теж — але в останньому випадку більше схоже, що їх сильно підганяли з релізом, в момент, коли бюджет різко закінчився грандіозною рекламі.

  • Пам'ятайте, що кінцівка важлива не менше ніж будь-яка з проміжних кат-сцен, кожна з яких повинна викликати емоційний сплеск у гравця. При цьому кінцівка повинна якомога м'якше згладити момент розставання з вашим світом, виводячи гравця із зони комфорту. Якщо у вас є, що сказати цьому світу — кричіть про це на всьому протязі своєї гри — не скупчується все кінцівку.
P. S
Існує й інший підхід, який мені не дуже до душі, але він час від часу зустрічається — геймдизайнер приберігає накал емоцій тільки до кінцівці. Такі ігри найбільш сильно страждають від оцінки гравців, які її не пройшли, але такий підхід теж має місце бути. Brothers — A Tale of Two Sons, одна з таких ігор, яка хоч і має емоційні сцени всередині основної гри, але весь напруження зосереджує в кінці. І це теж відмінний приклад, проте його побачили лише ті, хто дійшов до кінця гри.

Останнім з таких прикладів хотілося б згадати недавній проект від Playdead Inside! Всю гру нас емоційно підживлюють світом гри, залучаючи все глибше і сильніше, просто шокуючи останньою главою. Тут емоційне напруження відбувається також поступово, прориваючись в один шокуючий момент, після якого йде ціла ігрова сесія в шоковому стані, проте, на жаль, не викликаючи майже ніяких емоцій в останню хвилину перед титрами.

Inside удостоїлася відмінних оцінок з-за свого геймдизайну, і якщо вважати, що кінцівка починається з шокуючого моменту, то вона ідеальна. Проблема лише в тому, що це не зовсім кінцівка в повній мірі, і гра не надає нічого після своєї ігрової сесії, залишивши за собою питання, занадто недбало обрубавши повестование.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.